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回复:【CSKZ】一篇足以改写长跳历史的文章

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其中,位移量=有效速度对滞空时间的积分,由于CS1.6碰撞立方体的底面边长为32,最终跳跃距离=位移量+32,即有效速度对滞空时间的积分+32。


IP属地:福建16楼2025-02-09 16:25
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    最后,我们甚至可以通过某一时刻的位移量与这一时刻的有效速度值预测出最终跳跃距离供玩家参考:
    如上图所示,我们可以提前10-20帧得到最终跳跃距离的参考近似值。这一结果还可以充当无蹲数据在按蹲情况下的跳跃距离参考值。


    IP属地:福建17楼2025-02-09 16:25
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      更正17L:


      IP属地:福建23楼2025-02-10 12:59
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        IP属地:福建25楼2025-02-10 17:51
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          补充一下预测距离计算公式:


          IP属地:福建30楼2025-02-16 20:44
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            加速效率(可以简单理解为同步率)与跳跃距离的关系


            IP属地:福建32楼2025-02-23 17:28
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              楼主自己的257分析图


              IP属地:福建36楼2025-02-28 12:45
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                IP属地:福建37楼2025-02-28 16:38
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                  修改一下图例:


                  IP属地:福建40楼2025-03-05 18:07
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                    最终版:


                    IP属地:福建41楼2025-03-05 19:46
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