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回复:【CSKZ】一篇足以改写长跳历史的文章

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其中,位移量=有效速度对滞空时间的积分,由于CS1.6碰撞立方体的底面边长为32,最终跳跃距离=位移量+32,即有效速度对滞空时间的积分+32。


IP属地:福建16楼2025-02-09 16:25
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    最后,我们甚至可以通过某一时刻的位移量与这一时刻的有效速度值预测出最终跳跃距离供玩家参考:
    如上图所示,我们可以提前10-20帧得到最终跳跃距离的参考近似值。这一结果还可以充当无蹲数据在按蹲情况下的跳跃距离参考值。


    IP属地:福建17楼2025-02-09 16:25
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      太干了


      IP属地:广东来自iPhone客户端18楼2025-02-09 19:03
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        python的matplotlib,看着很亲切


        IP属地:广东来自Android客户端19楼2025-02-09 19:24
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          ……我听困了


          IP属地:陕西来自Android客户端20楼2025-02-09 19:46
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            太硬核了吧


            IP属地:湖南来自iPhone客户端21楼2025-02-10 07:04
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              IP属地:广东来自Android客户端22楼2025-02-10 09:22
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                更正17L:


                IP属地:福建23楼2025-02-10 12:59
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                  IP属地:福建25楼2025-02-10 17:51
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                    cjdsa


                    IP属地:浙江来自Android客户端26楼2025-02-11 02:17
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                      继续


                      IP属地:广东来自Android客户端27楼2025-02-11 08:23
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                        所以可以设计一对机械手,把参数设定好,让它们代替人手去跳板子


                        IP属地:宁夏来自Android客户端28楼2025-02-11 11:25
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                          六百六十六 都5202年了还有人玩啊


                          IP属地:广东29楼2025-02-14 10:16
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                            补充一下预测距离计算公式:


                            IP属地:福建30楼2025-02-16 20:44
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                              我嘞个擦!太太太太硬核了


                              IP属地:新疆来自Android客户端31楼2025-02-19 20:13
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