怪物的血量是策划订的,你买礼包,我可以任意把新一年副本中怪物的血量按比例提高,哪怕只是一点,都足以弥合特色提升带来的伤害增加,因此每年礼包的提升本质上就是对于获得相同游戏体验的续费券。
这件事,策划是心知肚明的,这也是韩服存活至今的重要原因之一。韩服有一个鲜少有人提及的作用,那就是对国服的精细化伤害锚定。韩服特色少,打起来费劲,国服的高伤害因此获得了一个鲜明的参考系,从而实打实转化为了获得感。
具体的流程是这样的,国服出了一个特色礼包,跟着上了一个以韩服的伤害设计的副本,首先计算出一定打造下韩服的通关效率,再算出特色加持下其他打造相同的国服的通关效率,对比这两个效率算出伤害差异,那之后,将上一个礼包与上一个副本下计算出的伤害差异与这次的相对比,就可以计算出单个礼包特色对于国服的真提升率。
重要的是,如果把这件事反过来讲,假设韩服关服,只有一个国服而没有韩服做参考,特色提升量x与副本难度提升量y就会形成双变量,通关效率提升量f(x,y)就无法仅靠x值进行计算,从而直接影响到策划卖数值的合理性。
因此可以得到许多问题的答案,但一个最近最直观的例子,就是策划在年套爆料图首页写的那几行提升率只是一个纯粹的障眼法,那个是变量x,我们玩家真正想知道的是f(x,y)。
这件事,策划是心知肚明的,这也是韩服存活至今的重要原因之一。韩服有一个鲜少有人提及的作用,那就是对国服的精细化伤害锚定。韩服特色少,打起来费劲,国服的高伤害因此获得了一个鲜明的参考系,从而实打实转化为了获得感。
具体的流程是这样的,国服出了一个特色礼包,跟着上了一个以韩服的伤害设计的副本,首先计算出一定打造下韩服的通关效率,再算出特色加持下其他打造相同的国服的通关效率,对比这两个效率算出伤害差异,那之后,将上一个礼包与上一个副本下计算出的伤害差异与这次的相对比,就可以计算出单个礼包特色对于国服的真提升率。
重要的是,如果把这件事反过来讲,假设韩服关服,只有一个国服而没有韩服做参考,特色提升量x与副本难度提升量y就会形成双变量,通关效率提升量f(x,y)就无法仅靠x值进行计算,从而直接影响到策划卖数值的合理性。
因此可以得到许多问题的答案,但一个最近最直观的例子,就是策划在年套爆料图首页写的那几行提升率只是一个纯粹的障眼法,那个是变量x,我们玩家真正想知道的是f(x,y)。