这是个很多打了不少对战的选手依旧会存在的思维误区,就是认为“伤害计算是个连续函数”,所以增长相对均匀固定的。其实这是完全错误的,几乎所有数值在伤害计算时都存在整数和取整问题,所以伤害本质上并不是一个连续函数,而是一个一个的点构成的不连续函数,将这些点相连以后,呈现的是类似心电图的周期性波动状,只是大体曲线整体上符合连续函数的趋势,但是数值会在这个范围内进行上下波动。所以存在波动区间,11n就是考虑性格修整以后的常规波动区间。
这种伤害跳跃时增长,在多段技能里面十分普遍,是伤害计算和努力分配时一定会考虑到的问题(主要是水熊的连打),有时候一两点数值能削减大量伤害。
我给你看个更加超乎一般想象的伤害计算,伤害倒减的情况发生。
已知音波龙HP种族85,防御种族80
目标1,音波龙,HP努力76,实数为170,防御努力196,实数为125
目标2,音波龙,HP努力68,实数为169,防御努力204,实数为126
两者努力值总和一致,只是将一点HP换做了1点防御,从伤害计算的“常识”来说目标2的物理耐久高于目标1,因为目标2的乘积更大,伤害计算是个乘法关系。
那么请看下面这个计算:
攻击方为请假王,252无性格修正,使用的技能是终极冲击。
目标1的伤害计算结果是84.7%~99.4%,必定秒不掉
目标2的伤害计算结果是85.2%~100%,最高随机数会死
怎么样?是不是很逆天这个结果,从结果来看,目标2明明物耐更高,但是会死,目标1反而必定不会死,是哪里出问题了吗?其实并不是,只是一个正好在曲线上方,一个在下方,在下方的那个因为取整原因,实际上这多出来的一点防御是完全无效的。