经济只是关卡环境限制玩家防线发育的一种要素,而其他的还有定制敌军,塔位数量,塔位质量,道路地形等要素
甚至连经济这个要素本身都是不够精确,能再被细分为开局经济(过渡经济),终局经济(经济总量)的。严格意义上讲,五代只在定制敌军里添了手防空定制,其余的全是前四代的老花样
所以说“富关”的做法其实很简单,开局经济限制+多路出怪针对少塔核心开玩家,中局开辟新道路+定制敌人发力初见杀运营失误/过激玩家,终局经济暴富,定制敌人直接强度拉满,爽的同时gank玩不明白的铺塔玩家——不就完了?
有没有更具体点的例子?有,二代的海战支线/一村海盗港口/三村安布拉,我觉得就是这种设计
反倒是楼上不同难度不同经济的观点我不大认同,这么做除去客观增大英雄援兵等玩家操作要素外,因为关卡经济本身也是敌人出怪的一种参考指标,所以反而不好拿捏敌人出怪的具体强度——虽说是高难,但我觉得没必要在毫无自限的开荒里引入这么限制打法的要素
这里我要点名批评一款译名通常为烽火连城的KR同时代塔防,steam最终版整了个难度仅绑定关卡经济,结果由于这游戏数值膨胀本来就严重(快捷键还没了只能左键点点点),就搞得低难无聊堵门,高难没钱卡英雄卡道具啥都卡——我就想高难开荒顺便给江哥带个20级,给我坐牢坐的怀疑人生了都
江哥,神秘的地雷系男子(

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