而这几乎是所有商业化竞技类项目的必然。
1. 其他竞技类项目的简单举例。
足球进攻球员的身价一般高于防守球员很多,且粉丝也会多很多,即便是防守球员中,有进攻属性的球员也更加受喜爱。篮球大家都喜欢看得分,即便是防守也得是最具进攻性的盖帽为人所称道。lol大家都喜欢看团战产生人头,韩式运营看的人昏昏欲睡。等等等等,几乎所有竞技类项目观众都更喜欢看到进攻性,所以impact这一与进攻性非常相关的指标成为cs观众津津乐道的数据是非常正常的。
2. cs观众关注impact的必然性。
与绝大多数其他竞技类项目不同,得益于hltv野榜,cs有一个类似金球奖的评选机制的同时,对于各种数据的呈现几乎是最丰富的。这使得绝大多数观众都会关注如rating、impact、kast等高阶数据,这是绝大多数其他竞技类项目所没有的。足球、篮球虽然有金球奖、MVP评选,但都是基于媒体投票,多数时候不会给出详细的解释,一般关注的数据也主要是最基础的得分、助攻等数据。而hltv会在评选野榜时援引各种高阶数据作为解释,这也导致了cs观众相比其他竞技类项目更加关注高阶数据,因为这些数据直接或间接地影响了选手的排名,相比其他竞技类项目的高阶数据更加具有话题性和讨论度。
3. cs观众重视impact的必然性。
一个商业化竞技类项目想要发展赚钱,就需要更多的观众;而大多数观众更看重进攻性,导致大部分商业化竞技类项目都会尽可能地贴合关注的这一喜好。因此,足球不断地调整越位规则(从身前要有三名球员,到两名球员,现在还要进一步调整);篮球也在鼓励进攻,现在每场比赛的得分比二十多年前多了近20分;lol出现了塔皮、龙魂等鼓励对线、打团的规则。等等等等,几乎所有商业化竞技类项目都在推动进攻性以吸引观众。
cs是一个充满进攻性的游戏,虽然战术很多,但本质上没有那么多可以运营的东西。cs的本质还是对枪,无论警匪都能展现进攻性,唯独懦、保枪等行为无法体现进攻性。无疑,这些非进攻性的行为本身无害,甚至对于队伍取得胜利有很大帮助。但正如早年间足球门将手接回传球能有效提高胜率,观众不喜欢这样没有观赏性的行为,最终导致足协官方修改规则来惩罚这些不利于吸引观众的行为。
然而cs本身却没有办法通过规则惩罚懦、保枪这种多数观众不喜欢的行为,因此hltv会更新rating2.1进一步惩罚这些观众不喜欢的行为。但是,高阶数据的惩罚并不足以改变这些不具进攻性的行为对比赛胜负的影响,只要不是hltv player,选手仍会选择懦或是保枪,因此即便hltv试图通过高阶数据奖励进攻性,观众们往往仍觉得不够,因此看重进攻性的观众仍会继续看重impact,直到v社实实在在地推出游戏内的规则惩罚不具进攻性的行为。
4. 总结
cs的大多数观众和绝大多数商业化竞技类项目的大多数观众一样更加看重进攻性。而由于野榜在排top20时频繁使用高阶数据进行解释,使cs的大多数观众也会频繁关注高阶数据。又由于游戏内没有充分地惩罚非进攻性的行为,因此与进攻性非常相关的impact成为了cs大多数观众比较看重的数据。
因此,我的结论是,cs观众群体重视impact是一种必然现象,而除非v社能在游戏内规则实在地惩罚非进攻性行为,cs观众对impact的重视是有益于cs赛事发展的,可以促进赛事更具有观赏性,扩大观众群体。
1. 其他竞技类项目的简单举例。
足球进攻球员的身价一般高于防守球员很多,且粉丝也会多很多,即便是防守球员中,有进攻属性的球员也更加受喜爱。篮球大家都喜欢看得分,即便是防守也得是最具进攻性的盖帽为人所称道。lol大家都喜欢看团战产生人头,韩式运营看的人昏昏欲睡。等等等等,几乎所有竞技类项目观众都更喜欢看到进攻性,所以impact这一与进攻性非常相关的指标成为cs观众津津乐道的数据是非常正常的。
2. cs观众关注impact的必然性。
与绝大多数其他竞技类项目不同,得益于hltv野榜,cs有一个类似金球奖的评选机制的同时,对于各种数据的呈现几乎是最丰富的。这使得绝大多数观众都会关注如rating、impact、kast等高阶数据,这是绝大多数其他竞技类项目所没有的。足球、篮球虽然有金球奖、MVP评选,但都是基于媒体投票,多数时候不会给出详细的解释,一般关注的数据也主要是最基础的得分、助攻等数据。而hltv会在评选野榜时援引各种高阶数据作为解释,这也导致了cs观众相比其他竞技类项目更加关注高阶数据,因为这些数据直接或间接地影响了选手的排名,相比其他竞技类项目的高阶数据更加具有话题性和讨论度。
3. cs观众重视impact的必然性。
一个商业化竞技类项目想要发展赚钱,就需要更多的观众;而大多数观众更看重进攻性,导致大部分商业化竞技类项目都会尽可能地贴合关注的这一喜好。因此,足球不断地调整越位规则(从身前要有三名球员,到两名球员,现在还要进一步调整);篮球也在鼓励进攻,现在每场比赛的得分比二十多年前多了近20分;lol出现了塔皮、龙魂等鼓励对线、打团的规则。等等等等,几乎所有商业化竞技类项目都在推动进攻性以吸引观众。
cs是一个充满进攻性的游戏,虽然战术很多,但本质上没有那么多可以运营的东西。cs的本质还是对枪,无论警匪都能展现进攻性,唯独懦、保枪等行为无法体现进攻性。无疑,这些非进攻性的行为本身无害,甚至对于队伍取得胜利有很大帮助。但正如早年间足球门将手接回传球能有效提高胜率,观众不喜欢这样没有观赏性的行为,最终导致足协官方修改规则来惩罚这些不利于吸引观众的行为。
然而cs本身却没有办法通过规则惩罚懦、保枪这种多数观众不喜欢的行为,因此hltv会更新rating2.1进一步惩罚这些观众不喜欢的行为。但是,高阶数据的惩罚并不足以改变这些不具进攻性的行为对比赛胜负的影响,只要不是hltv player,选手仍会选择懦或是保枪,因此即便hltv试图通过高阶数据奖励进攻性,观众们往往仍觉得不够,因此看重进攻性的观众仍会继续看重impact,直到v社实实在在地推出游戏内的规则惩罚不具进攻性的行为。
4. 总结
cs的大多数观众和绝大多数商业化竞技类项目的大多数观众一样更加看重进攻性。而由于野榜在排top20时频繁使用高阶数据进行解释,使cs的大多数观众也会频繁关注高阶数据。又由于游戏内没有充分地惩罚非进攻性的行为,因此与进攻性非常相关的impact成为了cs大多数观众比较看重的数据。
因此,我的结论是,cs观众群体重视impact是一种必然现象,而除非v社能在游戏内规则实在地惩罚非进攻性行为,cs观众对impact的重视是有益于cs赛事发展的,可以促进赛事更具有观赏性,扩大观众群体。