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麻辣能有怎么样的深度?——麻辣游戏的诸多维度浅探

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这个帖子要讨论的是这样一个问题,麻辣怎么写出深度,写出艺术,并且对创作团队不造成太大的困难?麻辣游戏能有什么维度?能不能写深,写好,写得优秀?
之前有人在我的帖子上问了一个问题,这ML,要让主人公成为英雄,是不是有点难写?是不是要简单一些,写成龙傲天就行?
其实不然。ML游戏应当有自己的特色,和其它媒介都很不一样,这个问题我们慢慢谈。
这篇文章哈基米恐怕不好懂,我尽力吧。哈基米~哈基米~哈基米~狸花猫也是哈基米~



IP属地:北京1楼2025-01-10 20:35回复
    郗善、公忱曝、a5613950. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    首先,ML游戏和后宫小说是很不一样的东西,大家一定要牢记这一点。
    我举一个例子,大家记不记得尘白的琴诺版本?最后升华阶段是怎么表现的?
    其实这是很有理解的,充分发挥了游戏作为载体本身的特点的尝试。
    大家可以注意到,关卡体验,包括游玩过程和关内语音,文本,加载画面,角色看板语音,个人故事的后日谈,配乐——以上要素共同构成了这个角色的麻辣表现。
    在小说中,维度只有文本一个,但是在游戏中,它的维度可以从各个维度展开,单这一个尝试,就包括游戏操作,3D动画,音乐,美术,角色故事,剧情本体,角色语音七个维度,还不算在游戏公众号上的维度呢。
    ML游戏能调用的资源是非常非常多的,可能的表现维度也是非常多的。小说通常一个维度,文字小说是图像和文字两个维度,带配音文字小说三个。而麻辣游戏,动辄有二位数的维度,这是麻辣游戏的优势。
    文字小说要做到两个维度都80分,同时,麻辣游戏只需要做到必要维度70分,并且有几个60分的维度就能达到类似的水平。这就是问题所在。拿后宫小说的雷点规定麻辣游戏是没问题的。但是用后宫小说判断质量的方法规定麻辣游戏,恐怕不太合适,毕竟评估维度都很不一样。


    IP属地:北京2楼2025-01-10 20:36
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      2025-06-13 17:17:09
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      沿着这条思路有什么益处呢?
      第一,在这套评估标准下,麻辣游戏能得到更公正的待遇,不用再和混厕在同一套话语体系下评价。同时,新的评估维度又足够全面,基本覆盖了每一个存在的维度,能够使得基本上所有麻辣的努力得到承认。
      第二,混厕的所谓麻辣,在这个评估标准下,仍然绝对不能过关。因为混厕麻辣最多只能在一个维度上吹一下,一全面分析就要被踢开。
      第三,它能为麻辣提供足够的深度,俗称能给麻辣上价值,这也是我一直在尝试的工作。


      IP属地:北京3楼2025-01-10 20:37
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        一般说,理论需要结合现实才有真正的力量,我谈这些维度,并不希望空谈,我尽量在每一个维度都举出例子来,谈一谈我所知道的,剧情外的各个维度怎么表现的问题。这是写给ML游戏的创作者们和欣赏者们的。我算那种通才,但是在每一个维度上都不专,或许有些奇想,但我确实不很懂。
        音乐:
        要善于吸收传统音乐的特点,有时可以考虑直接复用传统音乐。比如《春天交响曲》《幻想交响曲》等一些,主题合适,背景也合适的。一种更高明的用法是利用音乐本身的二义性来贴合剧情,要随形使用的话很要鉴赏水平。
        歌曲:
        歌曲我不懂,请有能力的来谈。因为我现在真在二游界没看到一个及格的,我没东西说啊。这个我真是实话,我需要有懂得的吧友补充。
        美术:
        对ML游戏而言,把握视觉重点一定是第一位的,在高潮画面,要以颜色、结构等方法,把视线集中在主角上,或者是画面内的,或者是画面外的玩家(配图一就是一例)。需知道大部分人没有足够的美术鉴赏能力,所以一定要注意最基本的美术要素。
        3D动画:
        3D动画是很有表现力的,也是很有趣的点。但是真的不好描述。要描述也要gif,贴吧这里真没办法,要不大家看看小老师摇摇车吧?
        场外资源:
        场外资源是最容易的维度。看看档u没爆之前的海量二创,这就是场外资源的一部分。白蚁在这一点上已经做的很不错了,工口组的工作很棒。
        另外的就是官方发的补充,比如四格漫画,角色歌曲,文字版的后日谈/前日谈等,这些是对角色塑造的重要补充。(见配图2)



        IP属地:北京4楼2025-01-10 20:38
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          本楼接着说各个维度怎么写的线索。以下很大程度上是我的个人审美。
          角色语音(看板):看板的重点是什么?三个字:陪伴感。陪伴感怎么构造?我见过的法子有这样几个:报时。报时是一个非常体现陪伴感的要素。展示自己的秘密,分享生活。直接示爱。再用一些其它内容配重就行。
          角色语音(战斗):局内语音我其实不太懂,但我想,要回避短交互念长句,长交互拖拉。假如一个操作会很高频率地出现,就不要安排有语义的部分。在战斗结尾时,要向玩家的化身致谢。
          角色动作(看板):看板动作的核心是重视和亲近。为了体现这一点尤其要注意视线和视角,一般而言,玩家的视线集中在鼠标位置,所以DOAXVV处理的就很好,值得作为模范。在视角方面,要尽量使得玩家注意到角色的重要部位。
          角色动作(战斗):不懂。ACT游戏不是奶排,奶排那个迫真“战斗”倒是很男性向,但真没法学。
          角色建模:说实话,是洛虚老姐提示了我这一点,我真不懂人体艺术。所以这里只能举出来二游界内反例,细节建议看她的帖子。类似的反例还有那种铁T设计等。ML角色的样例的好例子则是卜卜,很容易看到,这是一个很健康的,吸引本能的欲望的建模。
          服装设计:服装设计的核心是突出角色的吸引力,或者说性张力。核心就是那几个部位,但是服装设计我确实不够懂。
          关卡设计:最难的维度,我也不懂,需要那种真正的天才,才能通过玩法体现出意义来。卜卜的泛舟一关,琴诺的变身空中打怪一关,都是很好的例子。


          IP属地:北京5楼2025-01-10 20:39
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            本楼谈一些细节处理。
            宿舍:宿舍对麻辣起到特别重要的作用。特殊的,由角色性格和经历决定的3D宿舍,尤其能体现麻辣。宿舍本身是非常私人性的场所,单纯是它的存在,就意味着共同生活和分享生活。这就意味着两个部分:其一、细节,细节越好,角色越真实。第二、互动,互动是证明角色和玩家关系的不二选择。
            要留意一件事,细节不是那种混厕的雕花,而是角色侧面的弧光。我们举例说明吧。
            为什么说尘白后续新角色的宿舍设计水平比早期高得多,麻辣地多,在这方面有很大的进步?辰星,早期角色,只有那个互动家具是按照麻辣设计的,其它显然不是,一开始设计绝对是是按角色有自己生活来的。比如说写字台,按麻辣整,后面不会只留一人的位置,想整麻辣不整“笑问鸳鸯二字怎生书”,几乎是绝对不可能的,那唯一的解释就是一开始没考虑——当然不必求全责备,毕竟随着互动家具的添加,这问题迟早能解决的。比对之下,凯子姐那个宿舍设计,水平很不一样,注意到窗台上的咖啡杯没有?那就是很适合的分享生活的表征。
            所以是不是理解了为什么宿舍没法赶工?一目了然啊。宿舍的私货绝对不止是墙上的字,家具设计,互动动作设计是更适合表意的地方,并且非专业人员很难读出。显然,宿舍麻辣的重点不是宿舍的形式,而是宿舍的内容。只是单纯有这样的形式?那可以看看轨子和棉花的笑话。
            档案:文字化的档案具有一个有趣的性质。它可以用于丰富角色细节,其一,是通过细节设计提供拉弧光的空间,也提供设计宿舍的空间;其二,档案作为第三方/第一方评价,通过结合和主人公的关系,可以成为麻辣剧情描写的一部分。其三,它作为角色的“秘密”,通过一些处理,可以让玩家产生亲近感。
            还有一些别的处理方法,我不是很想一一列举,可以说,只要有心,没有不能用于体现麻辣的。


            IP属地:北京6楼2025-01-10 20:39
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              本楼谈如何处理非麻辣要素和麻辣要素。
              游戏性:游戏能不能麻辣?我和你们说,真能。大家还记不记得尘白周年端出的按摩?你说这是不是游戏吧,你就说这麻辣不麻辣吧。
              如何做到这一点?首先,条件一,玩家的注意力是有限的,假设他的注意力大部分在一件事上,其它事情就会被忽略。条件二,麻辣,需要让玩家注意力主要在角色上,而非别的要素。
              假设按照游戏性仙人的路数,那是决然麻辣不了的。比如说让你下围棋,每下一手对面女角色叫一声,最后必然是下不好棋还红温。再比如说日本原神,谁能打MASTER难度还能看后面角色跳舞?不可能啦。所以说,游戏性仙人在这里是对的,按照注意力资源,动作游戏性和麻辣兼容性是很不好的。
              那如何设计麻辣的小游戏呢?我有几个想法,第一,超~轻量级音游+角色跳舞;第二,超~轻量级战棋+角色语音;第三,超~轻量级运动游戏+角色互动;第四,超~轻量级家园活动,如郊游,钓鱼,闲逛,比如说整个私有公园作为可漫步区域。
              还有一个,自定义建设的家园,但在任何一个框架下都很难兼顾互动,可能过犹不及,我是很想要的。
              但是呢,麻辣游戏里面,能不能有主要素不那么麻辣的玩法?当然可以,还是尘白为例,女角色的局内战斗本身就能提供一个基础的麻辣要素。接下来,就可以在一些玩法上展现游戏性的尝试。比如说肉鸽,比如说联机,反正冲木二圣可以自由发挥。


              IP属地:北京7楼2025-01-10 20:39
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                本楼谈如何合理地引入艺术处理,导入深度。
                物象上,要保证物象的表层意义和深层意义一致,或者表层意义不存在。比如说玲珑骰子安红豆,表层是无意义的,所以读只会读出深层意思。再比如说“弹琴看文君,春风吹鬓影”,这种你单纯做成互动动作都是麻辣的体现,按深层读更是麻辣。
                在对话上引入名句,也要按照一样的规律,但是语言是非常容易被解读出来的,所以不要说谜语,并且很容易被读懂。中式的句子很多时候可以通过物象和互动显示,不用念文言。西方的麻辣文字我读的真的不够,我也只能在这里闲言两句话了。


                IP属地:北京8楼2025-01-10 20:40
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                  2025-06-13 17:11:09
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                  为什么我专门以尘白为例?我玩尘白玩的比较深,别的麻辣二游没时间玩,就这么个原因。是真没时间,我平时还要读书和写作呢。正文就到这里,可能有些长,请各位见谅。


                  IP属地:北京9楼2025-01-10 20:40
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                    附录:
                    最后谈一谈开篇的引子吧!怎么解决英雄问题?
                    不好解决,但是想要回避,其实很简单,须知沧海横流,方显英雄本色,可是哪来的那么多沧海横流啊?拿日常剧情尽量拖延就行。怎么绕?需要一点灵感。还是以尘白为例子。夏日乐园是不是日常?显然是。关键是,这个类似的思路可以转移到很多地方,甚至关卡设计都不一定要以战斗为核心,尘白2.2搞得思路就很好。而且,这个主题很容易拉出来很多,比如说,游春赏溪谷,访秋登名山。吸收当年双生的这部分经验,当然,不要学习那个雷点剧情。
                    写龙傲天,会有很多难以想象的问题。古典龙傲天,那雷点真的满天飞。我之前谈英雄主义为什么不谈例子?比如我之前引证了《白马篇》,为什么不引正文?不敢啊,“父母且不顾,何言子与妻”,这雷点雷完了。你把英雄放到二难抉择里面,并且两个都有理,这就是在给玩家制造难题,但是这种情况我在英雄主义文学里面见多了。所以麻辣写手应该尽量避免制造这样的二难困境——因为一定会有玩家不满,不满玩家就会流失。这就是写英雄剧情的必要考量,注意这一点,别的都不太难。


                    IP属地:北京10楼2025-01-10 20:40
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                      二楼被吃了,补个纯文字:


                      IP属地:北京11楼2025-01-10 20:42
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                        早期宿舍的设计确实可以看出没有给互动留充足的空间


                        IP属地:四川来自iPhone客户端12楼2025-01-10 20:46
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                          麻辣的深度实际上要在奇特世界观和逻辑性上找,因为麻辣角色与玩家之间的关系比较单一所以对文案的要求更高,塑造一个奇特世界的难度确实比卖CP难多了


                          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2025-01-10 23:03
                          收起回复
                            我设想里不同类型的ml游戏对英雄这一点有不同的处理方式。
                            英雄和麻辣这两个元素之间是交集的情况,两者皆无法涵盖对方。纯粹麻辣的游戏,形态大概会类似gal,众多ml日常二创也是类似的形态,ml创作吧在尝试的有些类似,陪伴感就是麻辣最本源的形态,重点在于爱。
                            英雄则有很多种了,乱世枭雄型,苍生救世主型,龙傲天型,浪迹天涯型,偏向宏大的叙事,写得好的很爽,但部分思想和麻辣相违,甚至于鄙视情情爱爱,重点大部分在于战。
                            ml型的英雄和古典的英雄自然是不同的,要做好ml英雄,取决于创作者找到了交集里的平衡点:能有爽感,赢了江山还能抱得美人,爱ml英雄所爱,战ml英雄所战,英雄能够为爱而战,能给剧情增加张力,也能提供和ml角色互动的舞台。
                            英雄这个点处理得好和麻辣是非常有契合度的,但一不能多用或者滥用,需要放在关键的时间点,比如剧情主线重要的时间节点,游戏的周年庆等等,和日常交替,可以让剧情张弛有度。二不能反客为主,尘白2.3暴雷的其中一句台词“海姆达尔不是谈儿女情长的地方”(大意),拿到ml游戏之外乍一听很伟光正,但实际上犯了反客为主否认ml的问题,忘记了ml主角是为了什么而战的,否定掉ml英雄的源动力,就不是为爱而战,而是为战而战了。


                            IP属地:中国香港来自Android客户端14楼2025-01-11 00:29
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                              2025-06-13 17:05:09
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                              IP属地:河北来自Android客户端15楼2025-01-15 20:46
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