游戏性
尘白的游戏性一直是挖的最深的一条隔离带,路人一问不管是麻辣人还是混厕,都会来上一句不好玩,但同样让他们说出什么好玩的二游模式,深究后发现也都一个样,那些模式也都没多少意思,尘白的tps玩法带来的可操作性反而比一些放置play手游要高。楼主仔细思考后得出以下的结论:
人的娱乐精力是约等于一部商业电影的时长,根据电影的精彩程度决定其弹性。(比如扎导版正义联盟4个多小时,和院线版正义联盟2个小时,观众的接受度完全不一样)。大部分人想长时间玩游戏(打开游戏到退出游戏)的时间刚好约等于电影时长,个人估计大概是1小时到3小时,特殊情况能到4—5个小时。
回到尘白,楼主认为尘白不好玩的结论,本质是没有杀时间的玩法(大部分模式几分钟就打完了),以及重复性太高(以烂片为例,再烂的片也不是重复片段堆彻)。
尘白之前也是有过一个游戏性不错的模式,就是1.7版本的迭战,不仅保留原本肉鸽里玩家可以自由搭配角色组队,还有着新地图不重复的新鲜感,而且可以不考虑周常日常随时玩(这里记不太清楚了)。可惜后续登场的时候,只能打17关,而且组队也受到限制,场景也没有加入新的,又重新陷入了重复性的老问题。
关于重复性,楼主其实也想过,pvp为啥一个模式一个地图能吃n多年,然后调整一下机制和数值又是一个新赛季,后面得出结论,因为不确定性:玩家不知道下一秒会发生什么,举个例子MOBA游戏5v5,就算10个号全是人机的必输局或必赢局,都无法预测最后是怎么赢或者怎么输,更无法预测局内某个角色放完技能下一秒发生了什么,这样就保持了游戏的新鲜感。但尘白的模式就少了这种新鲜感,当我拿着某个角色上场,我已经知道其过程和结局,游戏就变成了为了拿奖励的任务。所以1.7那会的迭战用下一关未知的新地图很好的弥补了新鲜感的问题。
楼主的想法:目前尘白已经有尘豆人这种15人联机的娱乐模式,打枪联机模式也可以放入更多的人,敌方可以降低数值提升ai(提升走位和攻击时机,加大敌方团队合作效果和编队阵容,比如郊狼可以肉盾在前狙击在后,降低伤害数值确保玩家可以赢)每局保持在15-20分钟,出生点和刷怪点和地图都可以随机,玩家用同一个角色打2小时能有不重样的体验。
尘白的游戏性一直是挖的最深的一条隔离带,路人一问不管是麻辣人还是混厕,都会来上一句不好玩,但同样让他们说出什么好玩的二游模式,深究后发现也都一个样,那些模式也都没多少意思,尘白的tps玩法带来的可操作性反而比一些放置play手游要高。楼主仔细思考后得出以下的结论:
人的娱乐精力是约等于一部商业电影的时长,根据电影的精彩程度决定其弹性。(比如扎导版正义联盟4个多小时,和院线版正义联盟2个小时,观众的接受度完全不一样)。大部分人想长时间玩游戏(打开游戏到退出游戏)的时间刚好约等于电影时长,个人估计大概是1小时到3小时,特殊情况能到4—5个小时。
回到尘白,楼主认为尘白不好玩的结论,本质是没有杀时间的玩法(大部分模式几分钟就打完了),以及重复性太高(以烂片为例,再烂的片也不是重复片段堆彻)。
尘白之前也是有过一个游戏性不错的模式,就是1.7版本的迭战,不仅保留原本肉鸽里玩家可以自由搭配角色组队,还有着新地图不重复的新鲜感,而且可以不考虑周常日常随时玩(这里记不太清楚了)。可惜后续登场的时候,只能打17关,而且组队也受到限制,场景也没有加入新的,又重新陷入了重复性的老问题。
关于重复性,楼主其实也想过,pvp为啥一个模式一个地图能吃n多年,然后调整一下机制和数值又是一个新赛季,后面得出结论,因为不确定性:玩家不知道下一秒会发生什么,举个例子MOBA游戏5v5,就算10个号全是人机的必输局或必赢局,都无法预测最后是怎么赢或者怎么输,更无法预测局内某个角色放完技能下一秒发生了什么,这样就保持了游戏的新鲜感。但尘白的模式就少了这种新鲜感,当我拿着某个角色上场,我已经知道其过程和结局,游戏就变成了为了拿奖励的任务。所以1.7那会的迭战用下一关未知的新地图很好的弥补了新鲜感的问题。
楼主的想法:目前尘白已经有尘豆人这种15人联机的娱乐模式,打枪联机模式也可以放入更多的人,敌方可以降低数值提升ai(提升走位和攻击时机,加大敌方团队合作效果和编队阵容,比如郊狼可以肉盾在前狙击在后,降低伤害数值确保玩家可以赢)每局保持在15-20分钟,出生点和刷怪点和地图都可以随机,玩家用同一个角色打2小时能有不重样的体验。