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为什么现在一些厂商感觉不喜欢搞一闪这种付出收益相平衡的机制了

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收益完全没几个能和一闪相比的,大量花时间盯着敌人的动作按防御闪避只为了做个对战斗几乎没有多少效益的小动作,以卡表自己的怪猎来说,“见切”“居合”“水面击”“流转突刺”“合气”这些要花大量时间练习的操作,得到的收益也就一点大,而鬼武者能全程一闪通关,曙光全程只用切居打原初怕是50分钟下来都不够让原初发飚


IP属地:湖南来自Android客户端1楼2025-01-04 13:05回复
    手残怎么办,轻度玩家是非常重要的用户群体。
    当然,核心玩家决定游戏深度,决定了游戏长远发展。但轻度玩家是销量的保证。哪怕他买了游戏,没通关,或者一直吃灰放着,偶尔拿出来打两把。
    他上手后,至少游戏的每个招式能打出来。他知道你是好游戏,他就会掏钱,他就不会退货。
    如果一上手,什么招式都使不出来。掰盘是轻的,一群人退货谁顶得住?
    成也一闪,败也一闪。
    只要不会一闪,又不开金手指,鬼武者3就和白买一样。游戏乐趣享受不到。
    如果高玩们摆出一副特别牛逼的样子嘲讽手残玩家“手残玩什么游戏?手残等于脑残!哈哈,滚啊,别玩啊five。我就是强,我就是牛逼。”
    这样的高玩确实爽了,但是游戏销量没了。
    游戏销量会教你做人,高玩装逼嘲讽手残,他爽了,游戏厂商只靠那一堆高玩买活得下去不。
    游戏通关率其实不高的,30%都非常夸张,这30%里还要算上一般玩家,毅力大的手残玩家。
    真正能玩得非常牛逼的大佛少之又少。100个玩家里,高玩占8%?你光靠8%买你的游戏你卡普空能活下来吗?
    这就要求厂商,要把游戏平衡好,增加可开发的玩法深度的同时,必须做好容易上手,容易入门的机制。刻意增加难度是自寻死路的行为。


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2025-02-18 10:49
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      我不太认同2L
      首先没有一闪也能通关,一闪只不过是作为一个游戏特色。并不是不会一闪就玩不下去了。
      鬼武者系列难的是关卡解密,相反,一闪的存在实际上有利于手残党的。误打误撞打出一个连一闪能减轻对战的压力
      另外,鬼武者的乐趣是剧情和明星,并不是单单是一闪


      IP属地:江西3楼2025-02-19 04:05
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        我十几年前玩鬼武者,是因为剧情吸引了我,我甚至一开始都不知道什么是一闪。玩到中途自己才摸索出一闪,然后慢慢练(当时家里没有联网,全靠自己一个人慢慢打)
        一闪本来就是要一点难度的,我后期拿到了黑羽织,太容易打出一闪真的索然无味。


        IP属地:江西4楼2025-02-19 04:09
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          确实,一闪系统带来的成就感远高于动作游戏中的连招,这就是我喜欢鬼武者大过鬼泣的原因,当然dmc鬼泣的爽快感也很棒。


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2025-02-19 08:14
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            现在流行ARPG,旧鬼武者那种近战ACT+AVG基本没什么厂商做了。
            一闪这种玩意在ARPG里很难直接放进去,过于影响平衡。而设计适合ARPG的一闪系统也很不简单,连卡表都不乐意做,何况那些不擅长做动作的厂商。
            倒是只狼那种路子很适合鬼武者新作,体量不大,强化演出,简化系统,强调交互的爽快感,现在的剑之道看起来也是接近只狼那种感觉。


            IP属地:湖北6楼2025-02-20 19:56
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              收益不缩小,游戏难度会降低了,玩家也会围绕这一机制钻牛角尖,就像一闪一样,整体游戏性就降了,容易变得乏味,你看新鬼武者,围绕一闪做了那么多改变,降低难度,武器道具几何式增加,本身是个好游戏,但老玩家很多不买账,所以成也一闪,败也一闪。


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2025-02-21 20:57
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                一闪这个动作不好看啊……一下子速度太快就把怪秒杀了,观众会感觉没意思,鬼武者就是经典的好玩不好看的游戏还有一点一闪太难把控,特别是面对BOSS的时候,本来初见玩家打BOSS的次数就少,对BOSS的招式不熟悉,什么时候闪根本不知道,打BOSS体验会大大降低,其次一闪实机很难把握,一不小心没闪出来就会被打掉一大半血……
                但是以上说的这些困难都没什么,只要能放出一闪,那么所带来的爽快感和成就感远远超越以上的困难


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2025-03-02 02:12
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