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13部分:
🛠️ 主要目标🛠️ 市长
游戏中的主要目标是推翻各大城市的市长,或者获得他们的支持。实现这个目标将使你能够参与城市管理。
🔜 总统
最初,游戏的胜利状态是成为总统。推翻市长、发展角色,以及成功参与城市管理都会增加你合法赢得总统的机会,或者以其他方式推翻总统。
⏰ 终局
我有一些关于如果玩家想在实现总统目标后继续游戏的想法。可能需要一段时间我才会深入探讨这一点。
⏰ 其他胜利状态
我还想添加其他胜利状态,可能与场景相结合。这可能涉及从两个极为敌对的派系之间达成联盟,到清除全国所有核废物处理厂等任务。


IP属地:湖南16楼2024-12-22 14:13
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    14部分:
    🛠️ 城市机制
    目前这些内容在设计和代码方面并没有具体的实现。
    🛠️ 影响力可以考虑用“声望”这个词来替代(尽管这暗示了不当行为,如果玩家想扮演“好人”的话就不太合适)。影响力通常通过在城市范围内执行某些动作和完成特定任务来增加。达到某些阈值将允许你在城市内购买财产,或在没有阻力的情况下与市长交谈。
    🔜 繁荣将考虑城市中现有建筑、工作和住房名额以及这些名额是否被NPC填满、对城市财产造成的损害及其他因素。这可能会影响城市服务的有效性,例如警察或救护车,增加或减少犯罪分子的数量,影响商品和服务的成本和质量,以及影响玩家在市长选举中获胜的可能性,前提是他们在该城市拥有影响力等。
    ⏰ 阵营影响指示某些阵营在城市中的权力,这将对游戏玩法产生影响。
    ⏰ 其他属性更多内容敬请期待!


    IP属地:湖南17楼2024-12-22 14:15
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      15部分:
      🛠️ 角色制作
      🛠️ 职业/类
      游戏中的每个非自定义角色原型都以特定的职业开始,在大多数情况下还有特定的职业。职业与角色的身体构成相关,例如人类、吸血鬼和机器人等。职业与角色在世界中的功能相关,例如士兵和小偷。这样,就可以拥有吸血鬼警察或大猩猩农民等角色。
      🛠️ 技能类别
      每个职业包含一个主要技能类别和一个次要技能类别。游戏将建议第二个次要技能类别,但玩家可以将其替换为其他类别。每个职业也包含这些内容,除了人类。每个技能类别在自己的技能树中表示。职业和类也可能伴随负面特征,这些特征目前被归类为怪癖。
      🛠️ 技能树
      技能树包含特质和特殊能力。这些通过使用玩家获得的技能点来解锁。在游戏开始时,玩家可以将点数添加到与其相关的主要或次要技能类别的技能树上。要将技能点添加到其他技能树中,可能需要满足一系列要求——例如,可能需要先烹饪一定数量的菜肴才能获得该类别的大部分访问权限。此外,主要/次要技能树中的元素可能有各种先决条件,例如等级要求、在该类别中添加的技能点数量和之前获得的特定技能。
      🛠️ 技能
      技能的作用与SOR1中的技能大致相同。这些基本上是被动增益和减益,持续时间无限。
      🛠️ 特殊能力
      与SOR1一样,这些是与键盘/手柄按钮相关的主动能力。SOR2将为第二个特殊能力分配一个按钮。
      🛠️ 技能点
      通过获得等级而获得,此外还可能通过其他方式获得,例如获得特定物品或作为任务奖励。值得注意的是,“技能点”是SOR1中用来指代现在称为经验值(XP)的术语。
      🛠️ 等级
      通过获得经验值(XP)来提升等级。除了为玩家提供技能点,提升等级还会带来即时的好处,例如恢复生命值,以及潜在的其他好处。
      🛠️ 经验值(XP)
      通过执行多种活动获得经验值,包括完成任务或击杀NPC。我希望扩展这些活动,以包括大量其他活动。
      🛠️ 状态效果
      对玩家的临时增益和减益,功能上类似于SOR1。
      🛠️ 身体等级(临时名称)
      这在一定程度上替代了SOR1中的护甲。升级将显著减少你所受到的伤害,使战斗遭遇更加可控。此外,玩家可能会从中获得其他永久性增益,这些增益可能会随机化。这将大致与世界等级相关。升级主要通过增强终端获得(尽管其他方法也是可能的),其成本通常在执行某些操作之前是相对禁止的。
      🛠️ 基本属性
      这些目前包括耐力、速度、力量和准确性,与SOR1中的基本相同。可能会添加另一个直接影响耐力的属性,假设我决定让耐力成为一个要素。计划——至少目前——是最初根据玩家的主要技能类别设置这些属性。然后,它们可能会受到玩家所吃食物的影响——有时影响可能是显著的。


      IP属地:湖南18楼2024-12-22 14:21
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        16部分:
        🛠️ 职业类型
        我没法保证这单子上的所有东西都能进游戏,但这是我努力的方向。我的目标是把这些角色类型区分得很明显,比《SOR1》做得更好。从玩家的反馈来看,大家都希望每个角色类型能有独特的感觉,这种想法很一致。

        🛠️ 可玩种族
        🛠️ 人类
        🔜 大猩猩
        🔜 吸血鬼
        🔜 狼人
        🔜 僵尸
        🔜 外星人
        🔜 食人者
        🔜 机器人
        🔜 流氓机器人
        🔜 变形人

        🛠️ 可玩职业
        🔜 工人
        🔜 摔跤手
        🛠️ 战士
        🔜 黑客
        🔜 医生
        🔜 科学家
        🔜 农民
        🔜 喜剧演员
        🔜 小偷
        🔜 刺客
        🔜 银行家
        🔜 流氓(瘸帮)
        🔜 流氓(血帮)
        🔜 保安
        🔜 匪徒
        🔜 店主
        🔜 酒保
        🛠️ 厨师
        🛠️ 警察
        🔜 邪教徒
        🔜 侦探
        🔜 政治家
        🔜 快递员
        🔜 运动员
        🔜 游牧民
        🔜 机械师
        🔜 消防员
        🔜 游侠
        🔜 打手
        🔜 抵抗组织


        IP属地:湖南19楼2024-12-22 14:32
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          17部分:
          🛠️ 派系
          🛠️基于声望的对玩家的影响
          玩家与特定派系的声誉将影响该派系是否为敌对、友好或中立等。这比《SOR1》中基于单一特质的关系系统更为全面。当达到某些声誉标志时,还可能触发其他因素,例如接受该派系的任务的能力。
          🔜 派系间的声誉转变
          目前,各派系之间的声誉是固定的。在未来的游戏中,这一关系将受到各种因素的影响,包括玩家自己的行为。
          🛠️ 任务
          与派系相关的任务很可能占游戏提供的“不那么随机”任务的很大一部分。
          ⏰ 创建自己的派系
          我希望将来能实现这一点。目前还没有细节。
          - 🛠️ 派系类型
          🛠️ 执法部门
          🛠️ 抵抗组织
          🛠️ 小偷
          🛠️ 打手
          🛠️ 政府
          🛠️ 战士
          🛠️ 消防员
          🛠️ 匪徒
          🛠️ 邪教徒
          🛠️ 瘸帮
          🛠️ 血帮
          🛠️ 科学家
          🛠️ 农民
          🛠️ 护林员
          🛠️ 人类
          🛠️ 动物
          🛠️ 大猩猩
          🛠️ 外星人
          🛠️ 机器人
          🛠️ 流氓机器人
          🛠️ 食人者
          🛠️ 狼人
          🛠️ 吸血鬼
          🛠️ 僵尸


          IP属地:湖南20楼2024-12-22 14:38
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            18部分:
            ⏰ 市长类型
            与其坚持单一的“市长”原型,我想让市长们属于不同的派系,或者将他们塑造成具有真实个性和特定对话的角色


            IP属地:湖南21楼2024-12-22 14:40
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              19部分:
              🛠️ 动物
              这些动物的大部分艺术和动画已完成,并且它们已配备基础的属性和行为。我打算在有机会时对它们进行更多的开发。
              🛠️ 熊
              🛠️ 野猪
              🔜 猫
              🛠️ 鸡
              🛠️ 牛
              🔜 乌鸦
              🔜 鹿(雄性和雌性)
              🔜 狗
              🔜 鸭
              🔜 大象
              🔜 马
              🛠️ 猪
              🔜 鸽子
              🛠️ 兔子
              🛠️ 老鼠
              🔜 海鸥
              🔜 鲨鱼
              🔜 羊
              🛠️ 松鼠
              🔜 老虎
              🔜 狼


              IP属地:湖南22楼2024-12-22 14:46
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                20部分:
                🔜 城市管理
                这是一个战略层面,玩家在城市获得市长权力后将可以使用。
                🔜 法律/法令
                可能对城市的繁荣、居民的满意度、周边城市或派系产生积极或消极的影响。
                ⏰ 建筑物放置
                最终,我希望允许玩家在缩小视角下使用城市资金手动放置建筑物。
                ⏰ 更多
                这个层面还有很多扩展的机会,不过在一段时间内这不会是主要的优先事项。


                IP属地:湖南23楼2024-12-22 14:48
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                  21部分:
                  🛠️ 战斗
                  🛠️ 车辆战斗
                  在我进行的测试中,车辆之间的战斗非常有趣,我希望能增加更多发生这种战斗的机会。
                  🛠️ 近战战斗
                  我还没有开始尝试与《地痞街区》区分开来,但我有一些想法可以根据角色的属性和能力,以及所携带的武器及其改造情况来丰富这个系统。目前,一个本应在近战方面较弱的角色在面对单个对手时,依然太容易占上风。
                  🛠️ 投射物战斗
                  除了新的武器改造外,还将引入其他新机制,以增加一些变化,特别是包括武器重新装填的机制。
                  🛠️ 击倒
                  与《地痞街区》相比,击倒在本作中更为常见,因为加入了非致命性武器。被击倒的NPC在经过一段时间后会恢复并返回他们的日常活动。如果玩家被击倒,目前的处理方式与死亡相同,但这可能会有所改变。
                  🛠️ 伤害类型
                  伤害将被分为多种类型,其中某些类型对特定材料的效果更为显著。例如,用棒球棍击打树木几乎没有效果,而使用斧头则非常有效。另一个例子是:除非你的力量极高或者选择了有利于徒手技能的特质,否则不再能够用赤手空拳打破木门。
                  🛠️ 子类别
                  除了主要的武器分类(近战、投射物和投掷),武器现在还有子类别。在《地痞街区》中,匕首和手枪只有一种类型。而现在,匕首和手枪是子类别,每个子类别下存在多种类型的手枪和匕首,关联到世界等级系统。
                  🛠️ 弹药
                  同一子类别的所有枪械共享相同的弹药类型。


                  IP属地:湖南24楼2024-12-22 14:52
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                    22部分:
                    🛠️ 物品
                    🛠️ 物品类型
                    🛠️ 主库存
                    🛠️ 工具
                    可用物品,执行独特功能。许多工具将从《SOR1》中回归,还有更多计划中。
                    🛠️ 消耗品
                    包括食物和其他提供状态效果的物品。目前有许多,但效果往往是占位符,需要进行适当的平衡。
                    🛠️ 武器
                    参见战斗部分。目前存在多种分类武器。
                    🛠️ 任务物品
                    专门用于特定任务的物品。

                    🛠️ “无限插槽”库存
                    🛠️ 弹药
                    参见战斗部分。这些物品不占用库存插槽。
                    🛠️ 材料
                    专门用于制作的物体。许多被创造出来的材料在制作系统中没有被充分利用,或者没有被正确地生成到世界中。

                    🛠️ 建造模式
                    🛠️ 可建造物体
                    通过购买或制作获得,包括在世界中看到的各种对象。
                    🔜 农业物品
                    如种子和肥料。目前仍处于早期阶段。
                    🛠️ 土地相关
                    诸如土地凭证等与获得土地相关的物品。

                    ✅ 其他
                    ✅ 关键物品
                    用于特定位置的钥匙、安全组合和通行证。
                    ✅ 货币
                    钱。目前没有其他类型货币的计划。

                    🛠️ 功能
                    大多数物品的通用功能已锁定。新工具通常需要自己的专门编码。
                    🛠️ 制作/烹饪
                    虽然目前可以通过各种方式制作大量物品,但关于材料要求的大部分数据都是占位符,这些物品尚未整合到主游戏中。目前主要是平衡问题。
                    🛠️ 世界放置 / 任务奖励 / 掉落表 / 一般“物品化”
                    有关一些细节,请参见任务下的奖励部分。基本上,现有的系统将在开发过程中得到改善。
                    ⏰ 被盗状态
                    被盗的物品将被标记为此。通常情况下,无法在正常商店出售这些物品(但在黑市以较低价格出售可能是可行的),如果你触犯法律,这些物品可能会被没收。


                    IP属地:湖南25楼2024-12-22 14:59
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                      23部分:
                      🛠️ 车辆
                      🛠️ 机械
                      目前,汽车没有很多具体的属性,因此所有汽车的操控方式相同,承受的伤害相同,命中盒也相同等。
                      🛠️ 驾驶控制
                      2D 驾驶控制是臭名昭著的棘手,玩家对于 SOR2 的控制响应意见不一。有些玩家非常喜欢,有些玩家则觉得有问题。我已经提供了三种不同的控制方案,但我感觉还有更多的调整空间,可能还需要一些额外的设置。这将包括一种降低车辆速度的方法。
                      🛠️ 获得
                      汽车拥有机制已经存在,并可能会得到扩展。此外,玩家普遍希望有更多的方法来偷车。虽然这并不是要像 GTA 一样,汽车劫持并不一定适合每个角色职业,但我会考虑允许玩家有更明显的途径进行汽车盗窃。
                      ⏰ 修改
                      目前尚未实施,但汽车将能够以类似于武器的方式进行改装,通过购买、发现或制作的改装件。
                      ⏰ 车辆特定能力
                      一些车辆将具备特定能力,以使它们在一般属性之外有所区别。比如,玩家可以在房车里睡觉。


                      IP属地:湖南27楼2024-12-26 20:42
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                        24部分:
                        🛠️ 环境物体
                        🛠️ 物体添加
                        添加新物体的过程已经变得非常迅速,我们能够在游戏中添加大量物体,许多物体还具有多种视觉变体。目前,物体类型的数量大约是《SOR1》的四倍。
                        🛠️ 玩家互动
                        虽然游戏世界中的许多物体纯粹是装饰性的,但我希望尽可能地为尽可能多的物体添加某种互动性,即使只是简单的对话。我通常会尝试为物体提供多种互动方式,特别是那些具有特定功能而不仅仅是为了美观的物体。
                        ⏰ 对家园的影响
                        放置在玩家家中的物体可能会对玩家或居住在家中的NPC产生额外的效果。我还没有对此进行深入思考,但我始终支持为物体添加更多用途。这些效果有可能扩展到其他与玩家无关的NPC居住的房屋,将每个NPC家转变为一个迷你“模拟人生”家园。但我不太敢期待这一点!
                        🛠️ NPC互动
                        NPC目前根据某些物体的存在被分配家和工作,例如床和桌子。他们还根据其他物体被分配“休闲”地点,例如电视。特别是在玩家的家园中,这些方面还有很多扩展互动的空间。


                        IP属地:湖南28楼2024-12-26 20:44
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                          25部分:
                          🛠️ 基地建设与追随者
                          🛠️ 土地获取 / 声明
                          玩家可以通过金钱或代金券来声明土地为自己所有,具体取决于位置的可行性。这个系统目前运作良好,但仍有扩展的空间。
                          🛠️ 建筑施工
                          玩家当前可以建造建筑,包括墙壁、地板和各种物件。目前不支持斜墙,多个楼层的地板也尚未完成,允许放置地毯。目前无法修改已建造的游戏建筑,但这一点可能会有所改变。
                          ⏰ 重建
                          如果建筑在攻击中受损,我希望能有快速重建受损部分的方法,前提是玩家拥有可用的材料。
                          🔜 农业
                          目前农业系统是可用的,玩家可以种植作物、浇水、观察其生长并收获。但该系统缺乏深度和打磨,还有一些独特机制希望能够加入,以便更好地融入《SOR2》的世界。
                          🔜 追随者获取
                          追随者获取系统的技术部分运作良好,但获取手段(如金钱、关系等)尚未确定。
                          🔜 追随者行为
                          在基地内,追随者会将这里视为一个独立的生态系统,类似于世界中的其他NPC——在床上睡觉、在指定工作物体上工作,以及参与休闲活动。
                          ⏰ 访客
                          在某些情况下,NPC会像在闲暇时间访问场馆一样访问玩家的建筑。这样,玩家可以经营商店、餐馆等。这里还有很多细节需要在实施之前理清。
                          🔜 NPC工作效果
                          NPC的工作效果将取决于他们所做工作的类型。例如,在电脑工作的人可能会为玩家提供额外的影响力,而在工作台工作的工人可能会为玩家提供额外的金钱。这方面有很多潜在的效果可以实现。
                          ⏰ NPC成本
                          多个因素将决定玩家雇佣NPC所需的费用,包括联盟关系、NPC类型、具体工作以及基地内的各种美观或休闲物品。费用不一定是金钱。
                          ⏰ 地点效果
                          基地的位置将带来正面或负面的效果。例如,将一个旨在作为商店的基地放置在森林中间,可能无法吸引到很多访客。
                          ⏰ 其他玩家
                          在在线游戏中,其他玩家可能会进入并破坏某个玩家的基地,这似乎是一个问题。至少,我会提供一个选项来禁止这种情况。此外,应该有一种方式,允许多个玩家同时修改同一栋建筑,前提是建筑的拥有者允许。
                          ⏰ 预制建筑放置
                          我希望玩家能够放置预制建筑布局,前提是他们有足够的现金或材料来实现这一点。
                          ⏰ 保存布局
                          我希望能让玩家保存基地布局并在其他地点或不同世界中应用。这似乎也是一个潜在的工作坊项目。


                          IP属地:湖南29楼2024-12-26 20:47
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                            26部分:
                            🛠️ 人工智能
                            🛠️ 一般行为
                            大多数NPC的瞬时行为系统继承自SOR1,新的行为和额外细节可以相对简单地添加。
                            🔜 NPC之间的新系统互动
                            NPC在街上聊天、闻讯而来的救护车帮助被击倒的人等互动。
                            ✅ 关系
                            同样主要继承自SOR1,但添加了许多新细节,以考虑派系和更长时间的游戏玩法。
                            ✅ 日程安排
                            每个“永久”NPC都有一个包括家庭时间的日常日程安排。
                            🛠️ 战斗
                            AI目前的功能与SOR1类似,进行了调整以适应新武器的功能。
                            ✅ 车辆
                            进行了广泛的工作,以使NPC遵守交通法规,找到目的地,针对威胁做出反应,以及处理其他各种情况。虽然仍然存在一些问题,尤其是交通拥堵的情况,但系统总体运作良好。
                            🔜 车辆拥有权
                            目前,只有非永久NPC和与任务相关的NPC可以看到驾驶汽车。代码已经存在,允许永久NPC拥有汽车,以便他们往返于工作、家和场所,但尚未集成到主游戏中,因为我认为有太多机会会引入错误。他们的停车技术也很糟糕。我会在稍后再次处理这个问题。


                            IP属地:湖南30楼2024-12-26 20:49
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                              27部分:
                              🛠️ 昼夜循环
                              ✅ 一般循环
                              目前没有计划每周或每月的参考或循环事件,不过未来可能会有所更改。
                              🛠️ 时间推进
                              时间推进目前仅在玩家睡觉时发生,但我计划增加其他选项,特别是对于那些不在可用床铺附近的玩家。在多人模式中,所有玩家必须同时睡觉,才能进行时间推进。如果游戏判断会发生某个事件,例如NPC回家并在玩家睡觉时发现玩家,则时间推进也可以在进行中被打断。


                              IP属地:湖南31楼2024-12-26 20:50
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