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二周目洛阳江天雄寿宴我5700防御过分吗

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IP属地:浙江1楼2024-12-17 16:30回复
    感觉到大地图能1万防


    IP属地:浙江2楼2024-12-17 16:31
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      第一,防御不是越高越好,官方设定有阙值的,你这套缺少伤害和命中,特别在这隐藏难度。第二,防御太高,和反弹伤害不适配,看你用了禅宗莲华功。
      第三,减伤棍其实我也试过,我是思考以后用大圣,舍弃北斗的横练换神行、缚身、识破更香。套路上唐家霸王枪配合逍遥棍使用。


      IP属地:云南5楼2024-12-17 18:48
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        过分啦~你这哪里是初出茅庐啊 明明就是武林盟主啊!~


        IP属地:福建来自Android客户端6楼2024-12-17 23:46
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          如果是玩东方祖师mod,俩刀三刀还会被砍死~


          IP属地:福建来自Android客户端7楼2024-12-17 23:47
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            一个无视就老实了。碰到龙王线。被无视轻轻松松2w血拿下


            IP属地:广东8楼2024-12-18 01:01
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              谢谢楼上提名东方祖师mod。东方祖师mod其实已经相当照顾战棋新手,教学设置也比较全面。我只是个mod制作者,通过mod修改游戏内容的方式带给大家不同的游戏体验。
              回答一下楼主的问题,5700防御当然不过分了,无视是高防御数值的克星,减伤比无视更为实用。如果没有减伤类天赋和功法词条,可以考虑以卸劲(人物用内力抵御30%~50%伤害)部分代替减伤。
              ————————————————————————————————————————
              以后期西门峰的属性为例,他作为我方强力队友,好用的原因之一就是他的内功和套路词条里既有“无视”(敌方5000防御也按0计算)、又有“狂怒”(人物攻击加倍)、“破甲”(人物的防御降低30%~40%),还能累进“暴击”(暴击后伤害是普通攻击的1.5-2倍)。
              【西门峰心法“天剑诀”词条】
              气血低于50%触发狂怒
              累进增加4%反击 最多50%
              气血高于80%触发真元护体
              发动暴击后,触发霸体
              累进增加4%暴击最多50%
              【西门峰套路“狂风快剑”数据】
              第1招:东方快剑 最小伤害900 最大伤害:1000 内力消耗:100 CD时间:0 攻击方式:直线 攻击距离:2 溅射:0 附加效果:连击
              第2招:暗渡陈仓 最小伤害1000 最大伤害:1400 内力消耗:200 CD时间:2 攻击方式:单体 攻击距离:2 溅射:0 附加效果:闪避,破甲
              第3招:狂风暴雨 最小伤害600 最大伤害:1200 内力消耗:300 CD时间:3 攻击方式:自身 攻击距离:2 溅射:0 附加效果:目盲,无视
              算是除了敌方龙王之外,内功和套路适配性很强的一个NPC。(所以我说以西门猪的个人能力,假以时日肯定能重振刀剑门昔日荣光~)
              ————————————————————————————————————————
              【伤害公式与AI运行逻辑】
              伤害公式可以查看其他干货帖学习,注意分配各项属性。其实很多都不重要,最重要的是公式里当攻击力防御力1000以上时有个开根号!所以1000以上攻防再刷带来的收益极低,这下明白为啥我说刷数值不实用了吧。
              下面是进阶内容,枚举1.0.3.1版本《侠客风云传》电脑AI运行逻辑:
              if (!(tile.unit == null))//若该格子内有对象
              {
              //如果招式是造成伤害
              if (uab.effectType == _EffectType.Damage && !unit.CheckFriendFaction(tile.unit.factionID))
              {
              //目标数+1
              ainode.iAbilityTargetCount++;
              //变量num先取得基础伤害
              int num = unit.GetAbilityToTargetDamage(tile.unit, uab, origTile);
              //变量abilityToTargetHitRate先取得基础命中率
              float abilityToTargetHitRate = unit.GetAbilityToTargetHitRate(tile.unit, uab, origTile);
              //变量num2先取得基础暴击率(因暴击会是伤害+50%~伤害+100%,这里取了75%这个中间数值)
              float num2 = unit.GetAbilityToTargetCriticalRate(tile.unit, uab, origTile) * 0.75f + 1f;
              //变量threatUnitValue取得威胁值(或叫仇恨值)
              float threatUnitValue;
              if (unit.aiMode == _AIMode.Protect && unit.aiTarget != null)//如果AI模式是守护某个格子
              {
              threatUnitValue = unit.aiTarget.GetThreatUnitValue(tile.unit);//威胁值就取占据那个格子的人
              }
              else
              {
              threatUnitValue = unit.GetThreatUnitValue(tile.unit);//取得对方的威胁值
              }
              //基础伤害值×基础命中率×暴击率,作为基础伤害期望值
              num = Mathf.RoundToInt(abilityToTargetHitRate * num2 * (float)num);
              //num3为伤害期望值倾向倍率
              float num3;
              //如果对方的HP少于伤害期望值,也就是能一击打死,则倾向倍率为1.5倍,否则为1倍
              if (tile.unit.GetUnitHP() < num)
              {
              ainode.iDeadCount++;
              num3 = 1.5f;
              }
              else
              {
              num3 = 1f;
              }
              //伤害期望值继续×命中率×暴击率×威胁值×倾向倍率
              num = Mathf.RoundToInt(abilityToTargetHitRate * num2 * (float)num * threatUnitValue * threatTileValue * num3);
              //如果对方有霸体,则伤害期望值为0
              if (tile.unit.GetEffectPartAbsoluteBuff(_EffectPartType.HitPoint, null) || tile.GetEffectPartAbsoluteBuff(_EffectPartType.HitPoint, tile.unit))
              {
              num = 0;
              }
              //ainode.iAbilityValue加上伤害期望值
              ainode.iAbilityValue += num;
              }
              //如果是回复类技能
              else if (uab.effectType == _EffectType.Heal && unit.CheckFriendFaction(tile.unit.factionID))
              {
              //变量num4取基础回复量
              int num4 = unit.GetAbilityToTargetDamage(tile.unit, uab, origTile);
              //变量num5取回复暴击率
              float num5 = unit.GetAbilityToTargetCriticalRate(tile.unit, uab, origTile) * 0.75f + 1f;
              //取威胁值
              float threatUnitValue2 = unit.GetThreatUnitValue(tile.unit);
              //基础回复量×暴击率×威胁值作为回复期望值
              num4 = Mathf.RoundToInt(num5 * (float)num4 * threatUnitValue2 * threatTileValue);
              //如果num4大于回复单位的掉血量(现有HP与最大HP之差),则num4就取这个差值
              if (num4 > tile.unit.GetFullHP() - tile.unit.GetUnitHP())
              {
              num4 = tile.unit.GetFullHP() - tile.unit.GetUnitHP();
              }
              //ainode.iAbilityValue加上回复期望值
              ainode.iAbilityValue += num4;
              //目标数量+1
              ainode.iAbilityTargetCount++;
              }
              //若目标数与回复或伤害期望值都大于0,则追加AI节点
              if (ainode.iAbilityTargetCount > 0 && ainode.iAbilityValue > 0)
              {
              this.nodeList.Add(ainode);
              }
              }
              }
              ————————————————————————————————————————
              总评:《侠客风云传》属于六角格战棋游戏,战棋类游戏向来提倡优先考虑机制,而不是堆叠数值。
              祝楼主游戏愉快!


              IP属地:澳大利亚9楼2024-12-18 01:09
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                对方打你多少血?


                IP属地:山东来自Android客户端10楼2024-12-18 12:51
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                  是用了mod吗?不然原版只要4900防御,没无视的招式就打上来是0了。


                  IP属地:江苏来自手机贴吧11楼2024-12-18 17:54
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                    我的极限是2500裸攻防


                    IP属地:江苏来自Android客户端12楼2024-12-18 20:33
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                      来个无视就老实了


                      IP属地:广东来自Android客户端13楼2024-12-19 13:45
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                        你这是九阳都不练完全刷禅宗去了吧 不过防御到个3000多差不多了,邪线最后一战有防御加成,而且会多回合开铜墙铁壁的,到4900就是只有无视打的动了


                        IP属地:安徽来自Android客户端14楼2024-12-20 02:16
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