游戏取悦玩家×
游戏取悦老板√
很反直觉的一件事,例子有泸厂畜牧业以及耐耗王。都有一个共同点,结晶玩家上不了桌,边骂边玩边氪金 (像离了游戏就会石一样,可能真的好这口吧,不理解但是尊重他人命运)它们主要负责爆金币以及产生不需要听的噪音。而运营/制作组这类牛马只需要完成决策者的要求,不管玩家有什么意见,游戏寄不寄,这类问题通通不是牛马该思考的,反正工资照样发。糖吴给我感觉就像耐耗王(比耐耗王好多了只是像,糖吴是满足自身爱好,而耐耗王是真的阴湿),花钱做自己喜欢的游戏来取悦自己,赚钱只是顺带的,认同的自会买帐,不认同的话不投机半句多,直接无视。和传统游戏冲着钱去的明显不同,毕竟是把赚钱放第一位的,不可能把玩家得罪死,更不可能嫌玩家太多了,要赶出去部分,只留下优质韭菜。众口难调怎么办?优先满足大基本盘,确保不会引起此类玩家反感。另外的少数人怎么办?切割吗?按常理来说应该是听取诉求出解决方案尽量去挽留。而混厕可能连摸底调查和专项讨论都没有,(大基本盘都分不出,也可能是取悦决策层比这重要)跟草台班子似的,想一出是一出,众口难调在那边不是问题,而是解决办法,是理由。切割起来那叫一个简单高效。
我感觉糖吴花钱给自己喜欢的游戏这一点没错,错的是以老板的身份干着客服的活(很难顶的,说错话就成同行冤家的子弹了)。千年之旅与玩家之间的对接没人了嘛
,让投资人陷入这样的舆论风波,这种事常理来说只能用像木木这种吉祥物(牛马)去应战各路混厕社管/水军以及和玩家之间的互动正负反馈。而老板则是在背后扮演老好人的形象给吉祥物撑腰不让玩家产生负面情绪才对。