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回复:仙剑4mod制作-新手入门教程(适合零基础人群)

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“怪物 Monster”部分:
此部分内容,在“编辑工作”环节中可操作性非常大,且一定程度上决定了 “游戏的趣味性” 。
大致分为:“基础数据” 部分,“怪物机制” 部分,“搭载技能” 部分,“掉落物品”部分,及“其他数据” 部分
(共5大部分构成)
此部分利用好了,可利用到三方面领域中
1. 全新的boss机制和玩法,网盘中提供的 “仙剑4mod2.21” 与 “仙剑4mod2.5” 想必大家都多少接触了一点,如果感觉太难,这里掌握后,可以自行降低难度。
2. 自创 “任意召唤boss 及小怪”,协助我方辅助战斗。
3. 修改现有的小怪和boss的基础数值,人为增加难度与降低难度。


IP属地:湖北17楼2024-12-11 14:39
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    “基础数据” 部分:
    怪物名称:可以自由编辑,充分发挥自己的创造力
    (结合后面“外观篇”的换装文件,甚至可以创建新怪物,并自主命名为“重楼”、“龙溟”,“姜世离”,“岚翼”,“敖胥”,“扁络恒”,“魔翳”等等)-因为“全新的boss机制”-加上独特的外观,完全可以自己发挥想象,实现历代仙剑主角同堂的画面,而不要将思路固定化了
    三维图标与三维模型编号:
    (此部分内容关系着怪物的模型样子,也和“Palactor”中的内容相挂钩,所以决定了“怪物的战斗模型”)
    是否为boss:
    一般小怪填写为 “0” -代表“否” boss则填写为 “1” -代表 “是”
    怪物种类:可查看官方默认的六界划分,并根据“种族划分” 可增加对应种族的伤害提升(例如:镇魂)
    怪物种类的数据对应关系如下:


    IP属地:湖北19楼2024-12-11 15:09
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      “怪物机制”部分 与 “搭载技能”部分:
      此部分内容较为复杂,如果想将此部分内容彻底理解,需要大量的时间及篇幅,而且不一定弄得懂,这里仅简单介绍一下,供大家了解下原理构成。
      “怪物机制”部分(怪物AI类型):
      大致分为以下几类(好战型,辅助型,恢复型,普通型,老板型,逃跑型等)
      这里以“仙剑4原版的数据”为例, 大家可查看原版数据的“怪物AI类型” 进行参考:

      以上例子仅为“原版数据”的参考,其他mod可根据怪物技能进行归类整理
      “搭载技能”部分(技能ID组成):
      通过多个技能ID- “挂戴多个 stunt 特技 或 magic 仙术”-
      再由“特技 stunt 等中的 Skill 效果” 进行回合等条件限制。
      比较典型的例子有 “stunt 特技” 中的:天女扣血19%,天河换弓,满气,4N空气,奇偶反弹,4、5n+4回合 ,2回合死 等等。
      (感兴趣的可以私下自己研究,此部分展开分析需要大量篇幅,后期有时间可以详细介绍)

      如果想要降低boss难度,可以将某个boss的“技能ID”都改成 0,再将AI类型调成小怪的“普通型”,即可实现大家常称呼的“笨怪”-仅仅只会“平A” 或 “某个特技或仙术”循环放(常见为“琼华五小强”)。
      (“技能篇”末尾部分,会制作一个“召唤怪物”的技能,并列出相关“Skill” 编辑过程,供大家参考!)


      IP属地:湖北21楼2024-12-13 15:10
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        “掉落物品”部分:
        此部分较为简单,主要分为“可偷窃物品与金钱” 以及 “掉落物品”
        可tou窃物品与金钱:将他们列在一起,是因为“可tou窃物品” 与 “可tou窃金钱” 相冲突(不能同时存在)
        注意:可tou窃的物品,不能设置为“装备 Equip”中的内容,否则会造成闪退

        掉落物品:可设置“道具 property ” 与 “装备 Equip” 中的所有数据ID,概率如果为1,则代表掉落概率100%
        值得一提的是:“剧情类道具” 除剧情和任务获得外,仅能通过“怪物掉落”获取(“商店购买” 即使添加了,也无法通过购买获得)


        IP属地:湖北23楼2024-12-13 17:02
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          “其他数据”部分:
          剩下的大多数数据,均可以自由编辑。
          物理伤害追加,各仙术属性伤害追加:可以理解为 “固定伤害” 以及 “强伤害”
          存盘统计:“1 ”代表记入统计,“0” 代表不记入统计(“成就党”可重点关注)
          各项“异常”免疫:“1 ”代表免疫,“0 ”代表不免疫
          如果觉得某个boss太难,可降低该boss的 “速”,“物理伤害吸收”,“物理伤害反弹”等
          (建议酌情调整,最好不要过度调整,避免影响游戏的趣味性。)

          原版不计入存盘统计的有:魁召,夙瑶,玄霄.变身,衔烛之龙等(有兴趣的可自行查看)
          (要做“变身”技能的,可参考“仙剑4原版”中的衔烛之龙,五行变换。。。)


          IP属地:湖北24楼2024-12-13 17:17
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            “仙术 Magic”部分:
            前半部分:仙术名称,仙术说明,效果说明均可自由编辑
            后半部分:AI指令类型,目标,五灵属性,攻击动作类型等,对应关系如下:

            “开启仙术需在该系有的技能点” 与 “开启该仙术所需的技能点” 为:加总求和的关系。
            需在该系有的技能点: 意思为 我方该角色在“此系仙术”中,一共投入的“技能点总和”为多少
            开启该仙术所需的技能点:意思为 我方该角色学习 “这个仙术”,需要单独花费的“技能点”
            即:先设定好“开启该仙术所需的技能点”, 再将“此系仙术”已学会的仙术,进行加总求和。
            假如设定:
            开启 “火1” 需要1点,学 “火1” 时 需在该系投入0点(此时,未在“火系仙术”中投入技能点)
            开启 “火2 ”需要2点,学 “火2” 时 需在该系投入1点(此时,在“火系仙术”投入了1点技能点-即“火1”)
            开启 “火3” 需要3点,学 “火3” 时 需在该系投入3点(此时,在“火系仙术”投入了(1+2=3)点技能点-即“火1+火2”)
            以此类推。。。
            为方便大家更好的理解,这里进行详细设置展示:

            其他内容:
            这里,大家注意一下:“施放者动作”,“目标方特效” 与 “目标方特效挂戴点”
            其中:“施放者动作” 与 “目标方特效” 为 “特效篇”讲述的 “重中之重”,这里大家先混个眼熟。
            (“特效篇”中:“施放者动作” 与 “目标方特效” 的常见组合如下:)
            1. 特技动作 + 仙术特效 2. 特技动作 + 特技特效 3.特技动作+局外特效(比如:法阵等)
            仙术动作及吃药等动作,同上。。。
            除此之外,还能通过“p图- 建立图层蒙版- 添加花纹” 生成新的技能特效(这里,先简作介绍)
            “目标方特效挂戴点”:
            这项设置较为重要,会影响到技能的效果 “对目标单位的影响”
            hook: 代表“挂钩”,
            ef(全称“self”):代表 “自身”,pos(全称“purpose”):代表“目标方”, area: 代表“范围”
            hook_ef_pos:代表 “作用于自身或目标方” -通常指 “敌我双方单体”(由于“目标”没有界定单体与群体,有时敌方全体也用这个,可在 “Effect.cpk” 中进行编辑)
            hook_area:代表 “作用于大范围区域” -通常指“敌我双方全体”


            IP属地:湖北25楼2024-12-14 17:54
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              “特技 Stunt”部分:
              “特技名称,特技说明,效果说明”:均可以自由编辑
              其中:为方便我们改动的技能 或 制作的技能,能直观的展示出效果来
              (一定要在 “效果说明” 中列出来,不管是为怪物 或我方制作的最好都列出来,避免时间长了而遗忘)
              “AI指令类型 与 目标” 的相关数据,对应关系如下:

              “各角色的等级下限”:代表该角色学会此“特技”,所需要的等级
              (若设置“等级下限”为0,则代表该角色无法习得该特技)-等级到了,角色就会自动学会,设置非常方便!
              注意:如果角色的等级已经超出了,我们新创建的“特技”所需要的等级
              (只需要再升一级,就会刷新出来,不过界面不会额外提示学会该特技)
              仅当刚达到需要等级的时候,战斗结束才会提示 “某角色达到多少级,学会了哪个特技”

              “消耗物品ID及数量”:
              这里“仙剑4原版”中,明显的情况为 “梦璃的各类香特技”- 由此我们可以知道,只要是消耗类物品,均可以设置
              (比如:“恢复类”各种回血回气回神道具,“辅助类”各种解除异常添加状态的道具,“投掷类”各种攻击,带毒,异常类道具等等)
              注意:“消耗物品ID与数量” 与 “必须持有的物品ID” 有所不同
              两者的不同点:
              “消耗物品ID与数量” :使用特技后,会从背包中消失(会一次性使用,消耗后需要补充获得)
              补充获得方式:常见的为“怪物掉落” 与 “商店购买”
              “必须持有的物品ID”:使用特技后,不会从背包中消失(只有拥有,就可以永久使用)
              两者的相同点:
              均为 “限制特技使用 ” 的特殊条件!


              (因此,必须持有的物品的 “产出方式” :我们可以设置为 “剧情或支线任务获得” 或者 "某个剧情boss 或 仅能出现一次的召唤怪物- 掉落获得")
              这里补充说明:“召唤怪物” 既可以通过“技能召唤”,也能通过“道具召唤”
              (“道具召唤”后,设置该怪物100%掉落“该召唤道具”即可!)
              相反:如果想摆脱 “此技能限制条件”,可将相关技能的此项数据修改为“0”,即可开放使用,不会再出现“灰色不可用的情况”
              最后,“特效使用武器” 也能部分影响到 “技能特效的外观”- (这里以“天河”的各种弓为例!)
              对应的各项物品的 “3D模型编号”,大家可以自行尝试!



              IP属地:湖北26楼2024-12-14 21:03
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                太强了,受益匪浅!


                IP属地:天津来自Android客户端27楼2024-12-15 16:19
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                  再“Skill”技能篇,为大家更深刻的了解 “怪物AI类型” 怎么编辑和查看。
                  这里进行详细的补充说明,毕竟已经接近“编辑内容”的收尾部分,一些复杂的地方也可以稍微进行展开了。
                  “怪物AI类型”的编辑:
                  需要用到 “AI conflig- AI设置” 与 “AI property- AI性能”

                  还记得,我们以前 “怪物monster部分” 总结的 “怪物AI类型”吧,这里再次展示,大家感受一下。。。

                  这部分内容,可控制boss与小怪的技能机制,也可以自己添加编辑,想增加游戏趣味性的,这里需要重点设置。。。
                  为方便大家更直观的观察到AI对boss机制的控制效果,这里以“仙剑4原版- 夙瑶AI”为例进行展示:

                  众所周知,夙瑶技能对“菱纱”有额外效果,可以看看“仙剑4原版” 对菱纱是如何做到影响的:

                  其中:1002代表菱纱,这里仅展示“怪物AI类型” 的冰山一角,各boss及小怪的机制,大家可以自行查看,编辑及分析


                  IP属地:湖北28楼2024-12-15 20:30
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                    “技能 Skill” 部分:
                    在前面部分中,我们已经展示各种恢复与辅助的代码编辑,这里主要介绍一下:
                    “技能 Skill” 部分中的 “伤害倍数” 与 “伤害组成” 的应用!
                    这里仍采用“仙剑4原版为例”:
                    到了“技能伤害” 这儿,参数4 则代表技能的 “单段伤害倍数”
                    以天河的各项特技进行展示:(对应的“stunt”中附加技能的“Skill”数据如下)

                    由于可以看出,参数4代表“单段伤害的倍数”,
                    而攻击的段数(主要取决于“技能特效”也可通过“附加技能”-附带额外的伤害段数)
                    这里,天河的“膝裂”较为典型,“既有对敌的1.7倍伤害,又有持续5回合的 降速30%”
                    因此,天河的“膝裂”编辑逻辑如下:
                    1. 先通过7403,编辑“攻击类”技能,对敌单段伤害1.7倍
                    2. 再通过17105,编辑调用“辅助类”技能效果,调用额外的“对敌攻击效果”
                    3. 最后通过7436,完成编辑“状态类”技能效果,减速30%(9 与 -0.3)5回合(存在时间5)


                    IP属地:湖北29楼2024-12-15 21:32
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                      参数1大多数情况都表示概率
                      (比较有代表性的,就是菱纱的2个tou窃技能,参数1均为0.8,代表成功率为80%)
                      这里就不每个都进行展示了,大家自己的研究印象可能更深刻!
                      比较推荐的“可控研究的技能”:
                      召唤类技能:(stunt类:召唤蟾王) 对应的Skill 数据ID为:17022
                      恢复类技能:(stunt类:归元真诀) 对应的Skill 数据ID为:7839
                      变身类技能:(magic类:五灵空转) 对应的Skill 数据ID为:7715 - 7720
                      攻击类技能:(stunt类:千方残光剑) 对应的Skill 数据ID为:17024
                      辅助类技能:(stunt类:九幽淬寒剑) 对应的Skill 数据ID为:7830


                      IP属地:湖北30楼2024-12-15 21:49
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                        为方便大家更直观的,了解仙剑4mod制作-新手入门教程 “技能篇”的内容。
                        现将此部分内容做成视频进行展示!大家有什么对 “技能篇” 有疑问的地方也可以在此楼层提出来!
                        (本视频主要以现场制作一个“召唤类”技能为例,对此部分感兴趣的可以反复观看此视频内容!)


                        IP属地:湖北31楼2024-12-15 21:51
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                          “其他内容-战斗计算参数 ”部分:
                          “光速阈值” 查看与编辑:
                          “光速阈值”: “行动时间参数1” 除以 “行动时间参数2”
                          以“仙剑4原版为例”:

                          由图可以看出:光速阈值为:1125(即 4500 / 4=1125)
                          再以大家比较关注的 “仙剑4mod2.21”为例,光速阈值为:1900(即 7600 / 4=1900)

                          除此之外,
                          “合击产生概率”:代表 “普攻后”,显示的图标 “连点普攻功能”
                          “行动条初始位置最小值” 与 “行动条初始位置最大值” :可控制开始战斗行动条的“不确定性”
                          “后备人员经验值修正” 与 “快速战斗经验值修正”:可控制 “经验值获取” 的流失
                          “物理伤害参数最小值” 与 “物理伤害参数最大值”:可控制 “物理伤害” 的波动性等等
                          其他内容,大家可以多关注一下,此页内容多用于了解 “基础常识”,做mod也可以适当调整一下!


                          IP属地:湖北32楼2024-12-16 08:52
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                            “其他内容- 配方 Prescription ”部分:
                            仙剑4的配方由三部分组成,也是玩家从游戏中提升自我属性的主要途径,分别为:熔铸,锻造与注灵。
                            配方类型ID,对应的关系如下:

                            "判断逻辑关系",对应的关系如下:(即 “0” 代表不可用,“1” 代表可用)

                            “潜力需求量” :可控制 “装备的锻造次数” (即非常火的 “双锻”)
                            “灵容量需求量” :可控制“装备的注灵品质”
                            通常情况下:
                            锻造消耗“潜力”,注灵消耗“灵容量”
                            不同的“锻造配方”在潜力够的情况下,可以叠加!(潜力为“一次性消耗品”)
                            不同的“注灵配方”在灵容量够的情况下,也不能叠加。只能替换,无法共存!(灵容量为“永久不消失的数值”)
                            这种情况的原因为:
                            锻造的配方:均为基础属性面板的叠加(编辑页面可以发现)
                            注灵的配方:需要用到 “Skill” 中技能效果的编辑,且此技能效果只能存在一个

                            熔铸消耗“合成物品” 与 “材料”
                            “合成物品”通常为装备,“材料”则可以为各小怪掉落的材料
                            (制作mod时,可设定某剧情boss 或 召唤boss掉落指定材料,达到限制某个装备的“熔铸”,“锻造”与 “注灵”)
                            值得一提的是:
                            很多注灵配方的特效,均在此处编辑并显示,
                            可将此处前期比较好看的“粒子特效”,复制替换到后期(比如:醉仙,狐仙显灵,镇魂,风毒等注灵特效)


                            IP属地:湖北33楼2024-12-16 15:24
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                              “其他内容- 店铺功能 shopdb ”部分:
                              此部分为 “database.cpk” 拆包后,三大核心组成部分之一。其中:
                              Pal4db : 主要负责 “游戏本体的核心内容” 的编辑
                              shopdb:主要负责 “游戏中店铺功能” 的编辑
                              combatDb : 主要负责 “游戏战斗逻辑语言” 的翻译工作
                              (三者共同组成 “游戏本体中的数据库”,之所以需要单独的打包软件,是因为涉及一定的“编译程序”将三者组装到一起,才能被游戏正确的识别)
                              “店铺功能 shopdb ”的内容,需要从“左上角”的下拉框所切换:

                              “货物种类” 和 “店铺类型” :为基础数据ID的查看
                              shopProperty :主要作用为 “店铺名称” 的查询
                              值得一提的是:
                              其中的“店铺位置”,可在“Pal4db” 中的 “场景 Scene” 中辅助查询
                              (例如:“店铺名称-绮梦幽实” 的店铺位置在 “Q14”)

                              在“Pal4db” 中的 “场景 Scene ” 中,Q14对应着 “幻冥界”

                              言归正传,本部分内容的“核心部分” 在于“货物-Good”中:
                              此部分内容较为简单,
                              店铺ID就在上一行(shopProperty)中,可以自选
                              物品ID可以在 “装备-Equip”,“物品-Property”,“配方-Prescription” 三者对应的ID中,选择“添加”
                              “装备-Equip”:需在“物品种类”中,设置为“0”
                              (备注:装备会根据“所属部位”自动分类)
                              “物品-Property”:需在“物品种类”中,设置为“1”
                              (备注:物品会根据“功能作用”自动分类,其中,“剧情类”道具即使设置了,也无法售卖)
                              “配方-Prescription”:需在“物品种类”中,设置为“2”

                              最后补充2处细节:
                              1. “货物-Good” 的设置:店铺ID可以不按顺序
                              2. 如果想在一个商店,同时售卖“装备,道具,配方”等(为方便系统更好的识别出,售卖的种类)
                              最好选择“杂货铺”进行设置,店铺类型为“1”


                              IP属地:湖北34楼2024-12-17 11:36
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