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群星里的线性规划

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在这里放一些奇怪的数据计算


IP属地:美国1楼2024-12-09 09:50回复
    虚拟贸易环应该全拍满城市区划。
    我使用的前提条件:
    1. 环形区段上只建设城市或者商业区段,一共10个
    2. 职员岗位本身提供的+1%贸易额互相加算,虚拟传统提供的每个职员+1%全产互相加算。这两项加成互相乘算
    3. 环上12个建筑槽刨掉首府和星系证券交易所还剩10个槽位,全部建设星系贸易中心(文灾建筑)。建筑一共提供61商人岗。事实上建造一部分超巨型商场可能会有更高的单球产出,但是星系贸易中心提供全国贸易额加成,可能更优一点。或者我懒得算了。你们爱信哪个
    4. 经贸传统关门,商人岗提供12贸易额,职员提供4贸易额;虚拟传统关门,城市区区段提供9职员,商业区段提供6职员4商人
    5. 因为目的是得出最优规划,所以不考虑物种特质、帝国修正这种不影响规划的因素。
    6. 环上岗位全部填满
    设 x 城市区划数量,y 为商业区划数量。约束条件为x+y=10。
    最优解为X=10。


    IP属地:美国2楼2024-12-09 10:25
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      我犯了个巨大错误,我以为贸易区划提供商人岗位了。结合楼上提到的职员全产不包括贸易值,修改初始公式如下.....不过不影响结果。
      为了减轻小诺的工作量我列式时就化简了,这里x是城市区划数量,y是超巨型商场数量,竞争对手是星系贸易中心。


      IP属地:美国3楼2024-12-09 11:09
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        理论是商人越多越好,因为商人吃内阁加成,职员只不过是锦上添花


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-12-09 11:41
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          不如城市理想城,不仅贸易额高,维护费还低,环开虚拟我必刷城建专家,就是因为稀有资源缺口太大


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-12-09 13:25
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            关于贸易额
            岗位产出贸易额受到专属岗位加成以及物种特质加成,星球产出贸易额受到所有其他百分比加成
            贸易流搞内阁总督和不搞内阁总督是两个玩法,没总督比有总督少了预计130~160的星球修正,这个修正与国家修正叠加,因为是大头,所以会稀释掉所有其他百分比加成
            此外商工玩法与文灾玩法是两个极端,商工堆内阁等级可以让商贩超过商人的岗位贸易额产出,不需要太高的贸易额修正。文灾玩法爆铺超巨型商场狂堆国家贸易额产出,对基础值要求不高,物种特质足矣


            IP属地:江苏6楼2024-12-09 14:47
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              算的依托,槽点太多不知道如何吐槽。首先完整环的商业区段是12职员岗,大前提就错了,商业区段永远好于城市区段。然后环的区划上限是13个,和行星飞升等级有关。商贩岗的基础产出和内阁技能等级有关,不是领袖等级是技能等级(基础10级,治国传统+1,VIR遗珍+4,议程+2,政策+2,最高19级常驻17级),商业公会国策内阁可以把商人基础贸易额堆到15.6,所以商人岗位很重要,商业理想城要造满商业区建筑。


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-12-09 16:57
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                lz用的求解器是啥


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2024-12-09 17:35
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                  我是**,忽略我以上写的所有内容,但是paradox wiki比我还**望周知


                  IP属地:美国9楼2024-12-09 21:40
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                    不如开把0AI用控制台进游戏开一把找数据


                    IP属地:湖南来自Android客户端10楼2024-12-09 22:33
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                      漏了就漏了还找个借口抹黑维基,要不要脸


                      IP属地:美国11楼2024-12-09 22:46
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