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关于命中和闪避

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看到某站的有人普及的各项数值的计算公式,我这边把命中和闪避搬过来,因为我想玩闪避流,所以特别在意这两条属性。
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命中值:转换为命中率的属性
命中率:计算击打命中概率的属性,由基础60%、命中值转换、技能效果组成
闪避值:转换为闪避率的属性
闪避率:计算被击闪避伤害的属性,由闪避值转换、技能效果组成
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命中值转命中率比例为:1=0.25%
闪避值转闪避率比例为:1=0.2%
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命中概率计算公式为:命中率 - 闪避率
闪避概率计算公式为:100 - (命中率 - 闪避率)
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例子:
我这里模拟计算了800->1200命中、1000->1400闪避的计算结果,也就是闪避值大于命中值200的5次累加结果计算,这个应该是目前装备阶段的属性。

计算过程也很简单,如下

总结:
1. 可以发现随着值越大,即使命中和闪避都是100增长,但是闪避的伤害概率一直在下降,这是因为命中值转化率比闪避值转化率多0.05%,值越大,闪避的概率就越低,所以越到后期,闪避流派越是不行。
2. 这是最基本的白板计算,实际上某些职业技能会有闪避率加成,比如继承忍者被动自带15%闪避率,而且全职业很多技能都有25%命中率加成,所以闪避的效果远不如理论上的这么好用,比如赛季毕业后命中将近800,而一身全闪避装也就1000多点闪避,那么根据上图800-1000的区间,被击闪避率为40%,但是技能附带25%命中率,那么闪避就15%了,10刀就闪1刀,你不暴毙谁暴毙。


IP属地:湖南1楼2024-12-06 14:16回复
    补充一点,控制技能是不能被闪避的,而是算抗性,比如抓取、挑空、击倒等,这点很重要。


    IP属地:湖南来自iPhone客户端3楼2024-12-06 14:23
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      感谢科普


      IP属地:浙江来自Android客户端4楼2024-12-06 15:29
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        大佬我问一下,我看别人的基础命中率都是7我只有熟练的2缺在哪里


        IP属地:浙江来自iPhone客户端5楼2024-12-15 02:01
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