私以為,小手槍詮釋的是「當機制怪有了超模數值」這件事情。
小手槍一直是機制怪,幾乎不看站場,只有輸出,而且輸出多少與幾乎所有貼膜無關,只有能打出的指令數*場上沒被抑制的小手槍數。這個輸出也是無視所有牆跟重甲的,接近(參見美國104)真傷的輸出。
老版本的問題是鋪場慢,外加手槍2121身板,存活能力差,等於爆發續航兩不行,能打出指令多沒有太大意義,就算無限即時生即時又如何。
現在突擊隊突擊大加強,鋪場能力幾乎翻倍,代價僅僅是多一費——而爆發能力大大加強的小手槍卡組變成了一種快攻,不用再太多考慮扛快——這不只意味著機制可以徹底發揮,連原本束縛構築的扛快指標都可以無視,而這又是一種數值的加強。
想要削弱小手槍的話,我個人的建議是爆改機制,比如說個人意見是將「對隨機敵方目標造成一點傷害」改成「若場上有敵方單位,則對隨機敵方單位造成一點傷害,否則則對地方總部造成一點傷害」,削上限提下限,降低速度的同時強化解場。同時增加隱蔽作為天敵,祕密行動克制突擊隊,很合理吧。
不過這樣子削弱力度肯定是不夠的,現有的輸出量清場也真的算不得難。總之還是希望大家各抒己見吧。
(掛一下我自己)

小手槍一直是機制怪,幾乎不看站場,只有輸出,而且輸出多少與幾乎所有貼膜無關,只有能打出的指令數*場上沒被抑制的小手槍數。這個輸出也是無視所有牆跟重甲的,接近(參見美國104)真傷的輸出。
老版本的問題是鋪場慢,外加手槍2121身板,存活能力差,等於爆發續航兩不行,能打出指令多沒有太大意義,就算無限即時生即時又如何。
現在突擊隊突擊大加強,鋪場能力幾乎翻倍,代價僅僅是多一費——而爆發能力大大加強的小手槍卡組變成了一種快攻,不用再太多考慮扛快——這不只意味著機制可以徹底發揮,連原本束縛構築的扛快指標都可以無視,而這又是一種數值的加強。
想要削弱小手槍的話,我個人的建議是爆改機制,比如說個人意見是將「對隨機敵方目標造成一點傷害」改成「若場上有敵方單位,則對隨機敵方單位造成一點傷害,否則則對地方總部造成一點傷害」,削上限提下限,降低速度的同時強化解場。同時增加隱蔽作為天敵,祕密行動克制突擊隊,很合理吧。
不過這樣子削弱力度肯定是不夠的,現有的輸出量清場也真的算不得難。總之還是希望大家各抒己見吧。
(掛一下我自己)
