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【Hobby Japan专访】哥斯拉造型第一人:酒井裕司
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酒井裕司谈《哥斯拉-1.0》和S.H.MonsterArts哥斯拉(2023)
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2024-12-04 22:37
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本期是Hobby Japan杂志对酒井裕司的专访,主要讨论原型制作。本文供各位参考、学习、研究。由于我并非专业译者,因此采用了AI翻译+人工润色模式,同时针对一些专有名词和人名作了本土化处理,欢迎批评指正
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2024-12-04 22:38
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哥斯拉造型领域的权威——酒井裕司,他负责了原型、彩色和造型制作的工作。现在,让我们一起了解他在最新作品S.H.MonsterArts哥斯拉(2023)的造型制作中的坚持与努力。
“作品虽然是新的,但却有某种怀旧的感觉,十分帅气。”
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2024-12-04 22:38
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——首先,能否请您谈谈这次的《哥斯拉-1.0》给您的印象?
酒井:这次的哥斯拉给我一种“新”中带着“怀旧”的感觉……我想起了昭和时期的作品和VS系列。虽然它是利用了最新的VFX技术制作,但哥斯拉的动作却给人一种仿佛是人穿着哥斯拉套装的感觉,尤其是它在威吓时的动作。最让我印象深刻的是它站立的姿势很稳重,步态简单却又极具威慑力。特别是在它动作时的气场和强大气势,给我留下了深刻的印象。我个人偏爱头小一些的哥斯拉,这次的哥斯拉头小下身大,给我带来了类似于VS系列中的哥斯拉的感觉,我对此非常高兴。这款S.H.MonsterArts的哥斯拉,经过了山崎监督深思熟虑的设计,经过长时间打磨后完美呈现。尽管在制作的初期时,电影的最终画面还未完成,但我们已经通过3D数据和资料开始了工作。作为参考,我特别参考了山崎监督以往的西武园哥斯拉和三丁目哥斯拉的印象。
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2024-12-04 22:38
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——在S.H.MonsterArts中,您负责原型、彩色和造型制作,这具体是怎样的工作?
酒井:简单来说,我的工作就是涉及到商品化过程的各个环节。从原型制作开始,再到彩色处理,以及造型的整体把控。首先,‘原型’是制作原型的过程;‘彩色’就是我负责涂装‘样品’(即工厂生产的样品),当彩色样品出来后,我会与样品对比,看看是否需要修正。如果有问题,就会进行调整。至于‘造型制作’,我负责整体可动性和产品规格的设定。这包括从项目启动阶段直到模具制作的每一环节都在我的监督下进行。现在,我还亲自参与包装设计和拍摄,确保产品呈现出最帅气的一面。产品的制作过程并不是我一个人的事情,我与BANDAI SPIRITS的企划人员,以及负责可动性和拆分的细川(满彦)先生等团队成员一起合作,大家各自提出意见,并共同努力,确保能够交出令人自信的立体作品,这就是S.H.MonsterArts。
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5楼
2024-12-04 22:39
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——接下来,您能具体谈一谈S.H.MonsterArts 哥斯拉(2023)的造型吗?
酒井:在实际作品中,我会根据剧中使用的3D数据来修改细节。我在这些数据基础上做了一些细节上的修改。简单来说,直接将3D数据缩小至S.H.MonsterArts尺寸后,不能直接作为产品原型使用,因为在缩小过程中,某些模具和细节会消失或被省略,导致原本的模具变得不够精细。因此,我们需要修正这些细节,使其更加立体有层次。我在制作时不仅参考了3D模型,还结合各种资料,补充了那些在模型中看不见的细节。由于考虑到尺寸和可动性,整个过程并非只是简单的细节优化,而是我在根据自己的经验,尽力为每个细节增添表现力。此外,由于手办的尺寸不同,视觉效果也有所差异,我称之为“模型映衬”,因此,我还根据这一点对模型进行了一些调整。比如,背鳍的设计非常复杂,而且有哥斯拉特有的形式,我对此进行了优化调整。有一个趣事,在我阅读背鳍的参考资料时,我曾猜测背鳍会是上下可动的,结果在试映时,正如我所预期的那样,背鳍确实是可以动的,这让我非常开心。至于牙齿,因为在数据缩小后,牙齿会变得太细,直接使用是不合适的,所以我在保持牙齿细致印象的同时,增加了牙齿内部的厚度。手指则因为数据中已经有了姿势,所以我重新调整了指头的状态,使其更符合标准的动作要求。总的来说,制作原型时,我会综合考虑尺寸、后期生产等因素,对模具进行增削,确保原型的细节和形态完美。
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6楼
2024-12-04 22:39
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——固定手办和可动手办在造型时有何不同?
酒井:无论是固定手办还是可动手办,造型时的考量基本是一样的,都不是简单的事情。尽管使用3D数据作为基础,但仅仅使用数据并不足以做出优质的产品,最终要通过人工的调整与雕刻,才能赋予它生命。
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2024-12-04 22:39
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——您是在这个原型基础上加入了可动元素吗?
酒井:我在设计时的基本方针是:“保持标准的轮廓”。对于哥斯拉来说,就是要保持它站立时的基本姿势,尤其是上半身要挺直,保持稳重的气质。同时,尽可能保证任何姿势下都不会破坏这一轮廓。即使是可动模型,我也会对可动部件进行精心设计,确保不会影响整体的美观。所以在S.H.MonsterArts系列中,我通常将概括出3至4张A4纸的“可动分割规格书”,详细列出每个可动部分的设置和位置。
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2024-12-04 22:40
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——您是如何考虑将可动性融入其中的?
酒井:在电影的初期,电影画面尚未完成,但我们必须同步开发,所以我们就参考了西武园哥斯拉的形象。特别是某些特写镜头中,哥斯拉会抬起头,因此我加入了可以调节头部角度的可动设计。我们也参考了三丁目哥斯拉的威吓动作,特别注重保持头部和颈部的自然可动性。为了保持自然,我们特别注意避免可动部位的分割线过于显眼,确保设计尽可能自然,能够完美再现电影中的场景。
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2024-12-04 22:40
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——监修工作是在什么阶段进行的?
酒井:在制作过程中,首先是检修不可动原型;接着再检修可动原型。最后经过彩色处理后,进行最终确认。在可动设计阶段,山崎监督曾通过东宝给我们提出了具体要求,比如要求能模仿高达2米的哥斯拉立像的姿势。这是S.H.MonsterArts系列首次加入脚趾的可动设计,通过这种设计,哥斯拉在各种动态姿势下更加自由。
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11楼
2024-12-04 22:40
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――看来这是S.H.MonsterArts系列中首次实现可动脚趾。
酒井:是的。我们得到了批准,脚趾可动的加入大大增加了摆姿势的自由度,更重要的是,符合S.H.MonsterArts系列的理念——“再现电影中的场景”。在开发过程中,我也有机会观看了预览,确认了我的设计能够准确地再现剧中的动作,这让我松了一口气。整体来说,除了这个可动设计外,其他方面的制作和细节也得到了认可,没有更多的修改要求。
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12楼
2024-12-04 22:40
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――然后,终于到上色阶段了吧。
酒井:上色也需要根据资料来选择合适的颜色,这次花了相当长的时间。因为不同的场景颜色有所不同,选择哪一个场景作为标准非常棘手。首先是基础色,资料中有些地方显示出较暗且带有蓝色的色调,最初我就是按照这种颜色来上色的,但最终发现并不合适。因此,我们提供了几个不同的上色方案,并最终得到了批准。在体色上,还有一些看起来较亮的干扫处理部分,也提交了多次样本。而最费时间的是胸部和面颊部分的伤痕色,这部分在不同的资料中差异很大,搞得我很苦恼,始终没有得到批准。幸运的是,这时我有机会直接见到了山崎导演,并在他的亲自监督下最终确定了颜色。这对我来说是一次非常宝贵的经验,他不仅了解我,还亲自审视了所有细节并给出了认可,我真的非常感激。
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2024-12-04 22:41
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――这张照片就是当时的情形吧?
酒井:是的,我,企划负责人,哥斯拉授权团队的工作人员一起去到白组见了山崎导演。我们展示了几种上色方案,导演给我们放了正在制作中的影像,并告诉我们正确的颜色,最终我们才找到了答案。在监督的过程中,提出的上色修改意见,应该是S.H.MonsterArts系列中最多的一次。
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2024-12-04 22:41
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——您与哥斯拉的第一次邂逅是什么时候?
酒井:我第一次接触哥斯拉是在小学时,观看了《三大怪兽 地球最大决战》,那时我对哥斯拉的印象非常深刻。犹如从大银幕中冲出的怪兽们使我震撼,我还记得当时渴望拥有与电影中哥斯拉一样的模型,我认为那造就了如今的我。
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2024-12-04 22:41
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――您开始做造型的契机就是想做1964哥斯拉对吧?
酒井:虽然我爱上哥斯拉源于《地球最大决战》这部影片,但进入这个领域的原因却是《魔斯拉对哥斯拉》。大学生时的我看了新宿的复映,并重新意识到其中哥斯拉的魅力。之后我大多数时间都处于购买者的身份,多年后,我决定开始做模型,正是因为那时我渴望拥有电影中那个哥斯拉造型。希望将来还能再做这个造型。
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2024-12-04 22:42
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