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说一个玩游戏时常见的奇妙体验

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我经常会遇到一种情况,就是前后连着玩的两个游戏,明明八竿子打不着边,但是却因为是连着玩的,因此能从中找出一些共性,有时候甚至还能从这些共性中品出一些别样味道,形成一种对照。
譬如八方旅人和对马岛之魂,八竿子打不着边是不是?但一边是欧美人做的日本,一边是日本人做的西幻,都有各自“不地道”的地方。而且两部游戏都是罐头食品,那生产罐头时哪些地再方进行了手工调整,哪些地方显而易见推敲过配方,哪些地方糊弄敷衍,也就都有个对比。


IP属地:上海1楼2024-12-04 19:46回复
    譬如鬼泣和只狼发售日贴得紧紧的,我当然也是连着玩的,两边都是出色的动作游戏,主角还都是装的义手,都有一个好爸爸,但这些共同点中,也有很多不同的地方。义手的作用和操作量啊,格挡的难度啊,人物机能啊,动作的流畅度啊,等等等等。
    法环本篇我是接着海市蜃楼之馆玩的,两部游戏在各自的领域体量都惊人的大,给人的冲击力也是一样的大,都吃得又撑又麻。但前者是自己在那个宏大世界中里待久了,见过太多震撼的景象后陷入了麻木。后者则是被各种发刀片虐麻了,然后最终看到各自都得到了各自的救赎,也算舒了口气。
    血源通关后,我接续的是奥日初代,两部游戏同样的音乐美术拉满,沉浸感拉满,而且分别是3D和2D的银河城。两边都有阴森的场景,险恶的敌人,超高的死亡率。但奥日的死亡成本可以控制到极低,且阴森的场景也是大自然多样化生态中的一环,游戏中还有大量让人流连忘返的美景。而血源,血腥味透过屏幕扑鼻而来。它就是一个绝望的、无可救药的梦癫狂梦境。
    还有baldr sky后我接的是龙脉常歌,都是未来世界,都是找寻恋人,但是一个赛博朋克一个太空歌剧,一个浓墨重彩一个淡雅空灵。
    等等等等吧。
    每每这般,前者意犹未尽,又在后者中找到共同点或者相反之处时,就能产生一种奇妙的情感共振。
    并且,我也一直很享受这种感觉。


    IP属地:上海2楼2024-12-04 19:47
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      这个话题我不太见到人提,但是相信很多玩家都有过类似的感觉。其实偶尔也会看到有些人开个帖子把两个风马牛不相及的游戏进行比较,但结果大多是被一通群嘲,或者至少也是一顿教育。而发贴的人,往往自己也说不明白自己做出这种比较的合理性在哪里,只能被喷到沉默。
      但这也没有办法,因为你很少有机会找到有相同体验的人。以我上面几个例子来说,鬼泣只狼算是比较容易找到共鸣的,因为这两个游戏发售日紧挨着,很多人也都是玩的首发。但是谁会把对马岛和八方旅人连着玩?把血源和奥日连着玩?龙脉常歌?什么4399?有人听过吗?
      这你就很难找到人陪你共鸣。更别说现在互联网上的交流成本还这么高,动辄高举理中客大旗进行一顿批评教育。还有人好为人师,巴拉巴拉说一大堆,其实根本不在乎你的感受。
      而所谓理中客,大多都是在压抑别人表达自我的权力。最后就是越来越多的人加入理中客的队伍,而忽视了自己的内心感受,游戏味觉也变得越来越粗糙。
      “游戏”是一个非常杂的母集。而其中相当大一部分都是让人用来体验的,是feeling。就算系统派游戏,往往也不乏感性的一面。很多理中客教徒都忘记这一点,或者假装忘记了这一点,并且试图让别人也忘记。


      IP属地:上海3楼2024-12-04 19:48
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        而最近我这种体验就更深刻了。
        7月下旬玩的法环DLC。类魂游戏嘛,不管是那个阴郁、黑暗的世界观。还是折磨玩家的玩法特色,其实,如果是以一个比较消极阴沉的心情进入游戏的话,就更容易沉浸进去。
        至少对我来说是这样的。
        而在法环之前,我玩的克苏鲁新怪谈悬疑美少女贴贴游戏——回溯依存,恰恰就给我提供了这个条件。
        甜蜜又苦涩,看不到希望却又决不放弃。两天玩下来把我彻底干EMO了。
        这种状态,按理说三五天内我是玩不进去其他游戏了。但是魂类游戏恰恰例外,这样的情绪,最适合入味。
        更别说这两部游戏也有共同点。那就是——无尽黑暗中的盈盈暖意。
        这种纯属偶然的,神髓上的“梦幻联动”,能同时升华对两部游戏的热爱。
        实在是过于美妙的共振。


        IP属地:上海4楼2024-12-04 19:49
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          法环之后,我开了两个坑,一个是黑神话,一个是GINKA。
          GINKA大概可以算是最原教旨主义的galgame(无H恋爱冒险),乍一看和法环好像搭不上干系,但实际上它们都有日本神道教里“常世”这个概念的影子,虽然法环表现得非常隐晦。当然目前GINKA我才玩了一半,期待接下来会如何发展。
          和黑神话可以对照的地方就更多了。这游戏最大的问题就是地图设计,跑图跑得我七荤八素,血压都要上来了。也正因此,我对FS的地图设计理解又更深了一层,也更多了一分佩服。但是呢,另一方面,游科作为一家根本就没有3A游戏制作经验的游戏公司,动作部分尚且能做到至少85分水平(个别BOSS甚至可以有95)。再看看法环各路BOSS反直觉的出招,以及60分的打击感,真就让人怀疑:FS你真就摆烂到底了是吧?(当然FS早五年前已经用只狼证明过自己了。但一码归一码,法环是法环。)
          而两者的叙事都是碎片化叙事。很多人喜欢把魂学叫做“离散型叙事”,因为魂类游戏往往就是剧情里抽掉一段,让你注定无法完整地把故事拼凑起来。譬如DLC出来之前,没人知道为什么玛丽卡对恶兆之子如此刻薄,砸环的动机也没个定论,玛莲妮亚为什么要南下打拉塔恩。而现在这些拼图虽然补全了,但游戏里仍旧有着大量缺失的信息。魂系这套叙事虽然有不少缺点,但是却有着一种朦胧的美,以及一种,小小一颗薄荷糖含在嘴里,逐渐融化,散发出强烈的薄荷香气充盈口腔的美妙感觉。
          而黑神话的影神图则相反,它可以理解为拼图型叙事,虽然故事碎,有些信息也比较隐晦,但是细读的话是可以拼出一块比较完整的拼图的。当然目前仍旧缺失一些关键信息,但各种迹象来看能在DLC里得到补充。
          更具体来说的话,黑神话的拼图就像:

          目前看得到的一部分故事是非常完整的一块区域。缺失的部分可能靠DLC或者第二部补充(大概率DLC)。
          而魂系列的拼图就像:

          很碎,而且缺失的大部分拼图都不会得到补充。
          并且黑神话的影神图非常详实,其中不乏一些有禅意或者寓意的小故事,以及妖精的生态,正好弥补上了西游记百回本里缺失的部分。
          可以说两种“碎片化”各有各的美感,各有各的滋味。


          IP属地:上海5楼2024-12-04 19:53
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            注:本文起稿于7月,最后一次修改是在9月,只是一直屯着没发……所以文章里是“在打黑神话和GINKA”。特此说明一下。


            IP属地:上海6楼2024-12-04 19:54
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