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能做到吗?

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很简单,就两个问题:核心养成,核心玩法。
游戏不该是复杂的,你就算什么都不建,把玩家丢入一个生存世界。
让他们自行去发育,去攒“金币、养成”,仅这一点,就足以吸引人。
问题是,核心养成是什么?据我所知,现在MC没有人找到所谓的核心养成。
RPG网游,核心养成可以是外观,但沙盒游戏,显然不行,很割裂。那小生不才,大胆说出我认为的MC核心养成,无非:“金币”、“称号”、“家具”、“方块”、“地皮”、“养宠”、“药水”。为什么里面没有数值?因为数值永远是游玩的工具,而不能担待核心养成。搞清楚这一点,就勉强达到“长期服”的标准了。
再来说说核心玩法,MC的原始核心玩法:“刷怪”、“挖矿”、“材料”、“合成”、“建造”。”以上这些都可以保留。
而扩展类核心玩法,无非:“剧情”、“副本”、“PVP”。这些,都是值得投入产能的玩法。
问题是,现在还没人懂得把“核心玩法的快感”与核心养成结合起来。比如过剧情奖励一些稀有家具、打副本掉落一些稀有称号、PVP掠夺他人的头颅、挖矿赚金币买一些稀有方块、刷怪变强去打更厉害的副本、养宠提升承担风险的能力……
而大多数人研究的数值,因为不是核心养成,可迭代亦可重置。最温和的方案是,每半年出新副本迭代一次数值,每两年出新剧情重置一次数值。现在的网游之所以不可长期循环,仅是因为本末倒置,数值骗氪。
还有运营MC的就别吝啬产能了,每两年必须完结一次主线,下一个主线故事可以设定在几百年后的世界,这也给重置数值提供了一个背景原因。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-12-03 22:13回复
    符合我对绿牌的想象


    IP属地:四川来自Android客户端4楼2024-12-03 22:59
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