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lwotc三周目结束,想冲击一下传铁,讲讲自己的理解,抛砖引玉

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lwotc断断续续也打了三个周目,一个指挥官和两个传奇,最艰难的应该是第二周目刚开的传奇,传奇相比于指挥官难度可以说是质的提升,前前后后打了一百多个小时,有大量时间花在sl上,几乎从头到尾每个任务都在sl打,不sl就是稳定重伤或者死人,并且那时候运营非常烂,一度被打到觉得坏档,想着直接重开一周目算了,不过最后还是坚持下来了。到了三周目,看了吧里一些大佬的运营攻略,整体的运营和科技过度平滑了很多,几乎可以不sl。不过自己的一些操作还是比较菜,在死高级兵的时候还是不太能接受。
今天晚上刚刚打完了三周目,想冲击一下,看看四周目能不能尝试打一次传铁,所以开了这个帖子,lwotc的bd深度相比于原版深了太多,七个三选一技能加上大量的随机技能池和手枪技能,想讲一下自己对于bd和配队的理解,抛砖引玉,希望有大佬能为我指点迷津。


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2024-11-28 00:14回复
    1.散兵
    我一周目是死神开,二周目圣殿开,散兵基本都是最后出的,那时候已经过了散兵的强势期,因此前两周目对于散兵理解不足。三周目的散兵开,让我真正意识到了,散兵这个职业在前期的统治级强度,三周目散兵开,散兵几乎参与了每次任务,在两个月左右散兵就依靠百杀成为了第一个上尉。因为开了同排技能,所以升级时点的技能会在下面说明。
    我的散兵bd如图所示,t3难以平息,t5报应,t7直斩,不过我一般会攒技能点,同时点出直斩和致命武器。
    关于前两选,我一直觉得榴弹加点比较意义不明,一是因为缺乏刺针榴弹,会毁尸体或者摧毁战利品。第二是散兵是高机动的跑侧单位,带大量装备会显著降低散兵的机动性,而在前期,散兵的优秀跑侧能力让他可以做到每回合稳定击杀或者多杀。t2我选条件反射倒不是图他的给点,散兵的青春版不可触碰冷却时间过长,让散兵即便在前期就有不可触碰也要尽可能少吃伤,但其他两选,钩爪命中率实在太感人,因此选条件反射,还能减暴击率,保证散兵不会因为小概率事件被一枪秒。t3难以平息,前期怪物普遍低血量不需要连环射击,而给点,在散兵作为前期主c的存在,很难有多余点数给队友。
    t4电鞭,前期稳定点杀无人机,中期点杀mec,其他两个,坚不可摧,在lw提倡不让对手攻击的环境下,不可能点。而居高临下,由于散兵命中实在堪忧,大部分情况是贴脸开火,因此也不点。
    t5三个我都不想要,这三个说真的都有点垃圾...只能矮子里面挑将军。报应,本身散兵刀攻击力就不算优秀,而且命中堪忧,经常刮伤或者不中。阻断,之前在吧里看到有人推荐这个,说是散兵神技,等同于每过两个回合给个点,但是实际使用下来,大部分情况就相当于给个移动点,很少有开火击杀的机会,而且还有bug会吞点。手动超载,原因跟战斗存在一样,散兵作为主c的前期,很难把点给到队友身上。
    t6的话,选开足马力进一步增加机动。审判触发概率太低,短兵跟游击冲突,而且散兵处理无侧翼单位(大部分为机器人,我会选择电鞭这个更优秀的技能。
    t7选择直斩,一个点跑两个点的路,能出伤最好,出不了也无所谓。战争之王,理由跟阻挡差不多。致命武器的话,我是比较喜欢点的,在散兵开的情况下,理想一点两个月左右,这时候马上就能出磁力,点上致命武器,相当于散兵在五月左右拥有了线圈级的战力。并且致命武器让散兵在血量开始大幅增长的中后期,也有一定的伤害输出。
    不过散兵到了后期难免疲软,一方面,枪和刀的数值都不足,如果将散兵算作射击兵种,散兵射程短,命中低,伤害爆发不足。如果将散兵作为单体爆发拔钉子后离场的攻坚兵种,散兵又缺乏生存能力。我散兵到了后期就是处理一些低兵力地区的简单任务带新兵,跑隐秘,或者是做杀vip这种单人任务。想问问各位佬,散兵在后期的就业空间是否有更好的就业空间,而不是单纯作为一个跑隐秘和单人任务的工具人。


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2024-11-28 00:43
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      2.圣殿骑士
      圣殿骑士对于我来说,是一个全期都非常优秀的前排抗线单位。
      相比于其他职业,圣殿骑士我三周目练了六次,每次都是不同的点法,每次都有不同的心得和体会。图中只是这次圣殿尝试性的一次点法,并不代表我觉得的最优点法。楼主不开同列限制,因此可能会点多个同列技能。
      t1,其实我一开始点的是百折不挠,但是随着自己游戏理解的提升,很快就发现了百折不挠的问题——因为圣殿不像RPG游戏里那样有嘲讽,而且圣殿骑士有盾也并不意味着无敌。而且在lw的环境下,敌人活着,大概率攻击圣殿,显然是不如敌人死了,谁也攻击不了的,即便是前期,也极有可能出现圣殿被破盾受伤的情况。反转可以让圣殿拖一个怪过来,然后理想情况下,自己再刀一个,解决两个怪,远比自己刀一个,承受一次伤害,牵制一个怪更赚。并且换位除了拖怪,还可以保护己方的一些单位。随着游戏进入到后期,换位的发挥空间也会越来越大,反倒是百折则是随着敌人伤害增长贬值。标记的话,我觉得太过于尴尬,毕竟同排竞争,伤害提升是远不如换位给的命中率和暴击率提升的。
      t2,灵魂射击伤害很高,但是命中率太低,太赌,在sl情况下应该会考虑。好斗者理由跟百折类似,有办法让怪不打人绝对比多吃一下更优秀。眩晕提供了早期的稳定点控,90+命中率几乎等于必中,让前期圣殿有更优秀的控场能力。
      t3,立柱的话,超载的强度在我看来是非常可观的,每一个灵能点提供15命中和10暴击。在自身没有其他手段提升命中率的情况下,我只会选择超载。坚守给的容错率是很优秀,但是跟之前提到的一样,坚守是一个你犯错时补救的技能,但超载是一个让你不犯错的技能。而且在后期怪普遍二三十防的情况下,没超载的圣殿命中率实在感人。
      t4的话,通灵我觉得是一个很优秀的给点技能,但是最大的缺陷是,圣殿很容易捡不到,也有比较多情况是打完一波圣殿满点,然后一地点捡不了,而lw大部分时候任务计时器都卡的很紧,也没空给圣殿慢慢去捡,更何况,同列竞争技能是更加出色虚空导管。虚空导管,无条件点控的同时,他有比t2技能眩晕冲击更长的控制回合,并且可以造成伤害吸血。圣殿作为前排的抗线近战单位,就算操作再出色,在无法sl的情况下,圣殿总是会吃到伤害。而虚空导管就给了圣殿回复续航的能力。壁垒的话,一开始我是觉得很厉害,免疫火酸,爆炸。但是免疫火酸的话,可以用生化甲或者芯片来替代。在有替代手段的情况下,我觉得虚空导管会是更好的选择。
      t5我一开始是三个都想要。天赐可以额外给点,冲击波让圣殿有了群伤的能力,圣殿之怒可以跟虚空导管配合,让圣殿更加放心的吃伤害,还能提供额外的伤害。这三个技能也是我最纠结的选择,我一度觉得lw是故意把这三个技能放在同一行的。这也是我在圣殿选择上犹豫最久的(图中也可以看到,我跑隐秘赚点把三个全点了)。如果要说只能选一个的话,我会选天资,按照之前的点法,圣殿点了大量控场耗点的技能,但是给点技能只有平砍给的一点,而之后的t6t7也不会再有给点技能。如果要选圣殿之怒的话,那么在前面的加点上应该会有所倾斜,点出通灵。冲击波的话,圣殿终究是一个控场的前排近战角色,输出技能考虑的比较少。也希望有佬能讲一讲圣殿的t5应该怎么选,才能更好搭配其他的技能。
      t6,冲击吸收跟之前的理由一样,这是一个弥补过错的技能,不是一个让你不犯错的技能。恐吓点过两次,概率有点迷人...经常电个三四下电不出恐慌。剑刃风暴在有超载命中率加持下,3/4点的剑刃风暴基本不会空,除非是暗影步或者闪电反射,还是有不错的就业空间的。
      t7我也觉得三个技能都比较尴尬,离子风暴容错率低而且耗点,虽然跟恐吓有一定配合,但是容错率低和恐吓的低概率都是比较明显的短板。神话纸面数据非常美好,4点的情况下,2移动,40闪避,双倍伤害。但实际用下来限制颇多。首先神话耗所有点数,使用神话的当回合除非有通灵给点或者一些其他方法,圣殿不能使用技能控场。其次,没有超载给的命中率提升,圣殿在后期砍怪只有七八十命中率,还有很大概率擦伤,在第二回合也只有两到三点,命中率还是比较大的问题,因此,神话虽然给了很高的伤害提升和纸面数据,但实际游玩就会发现,有些时候开神话,反而自降战力了...开了还不如不开。如果要玩神话的话,我觉得可能要绑定一个军官狙,来补足神话后圣殿偏低的命中率,不过都绑定军官狙了,似乎其他射击兵种做的比神话圣殿更好?t7的第三个技能,幽魂,则更适合没有回合数或者增援限制的长线战,相比于其他的t7技能应该有更好的就业空间。
      如果不能点同列的话,圣殿我目前的技能选择应该是换位,眩晕,超载,导管,天赐,剑刃风暴,幽魂,偏向多技能控场的主t玩法。我想不到有什么特别好的圣殿做输出或者主c的玩法,如果有大佬研究过希望能指点一下。


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-11-28 01:50
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        3.死神
        相比于原版死神作为一个侦查单位,在lwotc里死神的侦查性能被削弱了很多,或者可以说,死神在lwotc里我觉得不再适合作为侦查单位了。
        先说结论,死神在lw里变成了极其优秀的跑侧射击兵种。死神有枪线和刀线两种点法,但是根据我三周目的体验,枪线死神远比刀线优秀。无论是清杂收残,而是点杀拔钉,都有着非常出色的发挥。
        得益于赶尽杀绝,暗箭伤人的优秀配合,死神可以在一回合内做到稳定的枪走枪,或者在跑侧击杀后,回到安全的掩体后面。
        而原版中就有的神技放逐,在lw的枪线中,也有更出色的发挥,虽然不再有中继器,但是在有合适配队的情况下,死神在点杀裁决,破坏者,球破天等高威胁怪物中有其他人无法替代的优势。
        对于枪线死神流程中的就业优势,前期强度相对偏弱,中期开始发力,大部分任务都可以携带出场。而在后期,则是会围绕死神组建专杀裁决者的捕狗大队。
        由于个人认为刀线死神除了前期强度,中后期无论是上下限都远不如枪线,因此死神只聊枪线,如果有佬有刀线死神的玩法希望可以在评论指出我对刀线死神理解的错误。
        t1 血迹追踪,非常优秀的射击技能,无视40闪避几乎等于把所有敌人的闪避降为0,大大降低了死神擦伤的可能性,而几乎可以看作无条件的+2伤,也让死神的维克托射击哪怕是前期也有5-7的伤害,一个非常暴力的加伤技能,完全碾压同列的全面战争和飞刀。
        t2,贯穿射击。对于掩体后敌人+15命中和2护甲穿透。同样也是非常暴力的数值技能,因此不多赘述。同列的致残飞刀可能会在处理大怪方面有一定的发挥表现,但是根据我目前的体验,枪线死神直接秒了,刀线却只能致残。这个技能在对抗裁决和天选的时候,我脑测可能会有一定的可行性,通过致残的控制来让裁决或者天选空过一个回合,但意义仍旧不大,且缺乏可以配合的技能。
        t3开始我就比较纠结了,连环杀戮是所有射击兵种我觉得都可以点的优秀收场连杀技能,更何况是有血迹追踪的死神。而沉默杀手则赋予了死神更强的绕侧点杀能力,进入暗影状态的死神只要不破隐就可以看成是两回合无敌,在这期间如果能利用沉默杀手,每次击杀不破隐的优势,死神可以非常从容的在敌人群中游龙,精确击杀需要立刻击杀的高威胁单位,或是其他射击兵种难以解决的棘手单位。不过沉默杀手的评价在铁人我可能会更加慎重考虑,因为这是一个无法接受风险的技能,如果在不可sl的情况下,可能一次射击极小概率的擦伤让死神暴露,即便有暗箭伤人也非常可能让死神重伤或者去世。也想听一下传铁大佬们对死神这个技能的评价,我觉得沉默杀手是一个高风险高回报的,值得考虑的双刃剑技能。
        t4,蓝屏飞刀,这个技能如果是t1给,那么我可能会考虑,在前期缺乏对无人机手段的情况下,一枪一刀达成击杀或者让无人机混乱会是比较不错的选择,不过lw在前期就可以制造穿甲弹,还有战斗专家的战争协议等手段可以防无人机,这个技能的评价我依旧不会给的太高。快速投掷则是比较意义不明,死神一个射击兵种,先不说会不会用到,带投掷物的情况都比较少。而暗箭伤人,则是跑侧死神也就是枪线死神除了放逐外的另外一大核心技能。如果说其他技能只是简单暴力的数值提升的话,暗箭伤人则真正让枪线死神“活”了起来。能想到的用法实在太多太多了。可以让死神枪走枪,不像其他射击兵种容易出现与前排抗线兵脱节的情况,死神只要有暗箭伤人,永远能游走在第一线。让死神有着更多的容错,射击空了没关系擦了没打死没关系,一个暗箭伤人,就能回到队伍安全的后方。而且暗箭伤人给的移动可以开暗影,进一步保证了死神能游走在第一线而不受伤。
        t5,同样的两个都想要,放逐是最强点杀技能,在围绕死神搭建队伍的情况下,哪怕是百血的执政官裁决,也能做到一次放逐直接秒杀。而死亡贩子同样也是非常暴力的增伤技能,无条件的25%暴击率和暗影状态下的双倍暴击赠伤,但是死亡贩子并非那么理想且无短板,或者可以说,有极其明显的短板。需要放逐点杀的两大怪,球破天和破坏者,均为无侧翼单位,而三大裁决,也只有一个毒蛇怪国王为侧翼单位。并且毒蛇国王血量偏少,死神不需要死亡贩子给的额外暴击爆伤,在全命中无暴击的情况下,也能轻松击杀或者重伤。也就意味着,死亡贩子要绑定真正捕食者这个t7技能,才能对无侧翼单位生效。
        t6赶尽杀绝,其他两个没什么好讲的,单纯的垃圾,不可能跟赶尽杀绝掰手腕。


        IP属地:浙江来自Android客户端8楼2024-11-28 12:08
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          t7,关于地雷,我一直有一个问题。地雷的描述里,有一条,对于附着地雷单位的射击必定会命中。不过在实际游玩里,面板显示的命中率并不是百分百命中,所以我也不清楚这是翻译错误,还是追踪地雷确实可以提供100%的命中率(以及这必定命中是否包含了擦伤的可能性,近战攻击是否会同样享受100%的命中率),如果有佬知道希望可以说一下。如果地雷的描述无误,那么我敢说t7的三技能中地雷是毫无疑义的超模。一次战斗中拥有4次无视任何条件必定命中的机会,无论是搭配高地狙还是其他射击职,或是死神自己用,都有非常好的化学反应。而且地雷伤害和范围也都比较可观,搭配榴弹在伏击任务中速杀一波怪也有不错的就业空间。而t7的另外一个技能,真正捕食者。真正捕食者让死亡贩子对于无侧翼单位生效,在后期围绕死神配队的情况下,死神对于无侧翼单位也能达到七十左右暴击率,如果极致堆暴击率应该能有八九十甚至一百。这让死神的放逐伤害前所未有的高。其实关于死神的机制,我还有几个比较大的问题。追踪地雷的必中是否真的会生效,如果生效的话,是否会对追逐的所有射击生效,还是追逐只有第一枪生效。以及维克托如果装备枪托的话,是对追逐的第一枪生效还是对所有射击生效呢?


          IP属地:浙江来自Android客户端9楼2024-11-28 12:15
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            4.医疗军官专家
            专家是一个必练,不练会严重影响中后期游戏体验的角色。而且我所有流程中都练了两个以上的专家并且全都练成了军官。这也是为什么我打算将专家拆分成医疗军官和战斗军官两个派系来说。
            从技能树来看,军官应该是有三种点法,骇入专家,监视专家和医疗专家。
            先说我对于这三种军官的看法:骇入专家适合在大部分潜入任务中使用。在这些任务中有大量四处巡逻的无人机,且无人机视野极大。而一个拥有特洛伊的骇入军官则是此时的最优解,只需一个骇入就可以轻松通过并且击杀无人机。但是也只适合骇无人机了,lw里有大量黑暗事件且很难反击永黑,变种人防火墙一旦点出来连普通mec都不能保证高概率骇入,更别提控制,且没有点出故障保护之前,骇mec的惩罚还是比较难以接受的。而监视专家,我只在一周目玩过一次,后面就再也没有点过。首先镇定自若和时刻警惕被分到了t4和t5技能中,此时游戏已经在前期转型到中期非常重要的时间点上。其次这两个技能的竞争技能太强了。而缺乏了时刻警惕和镇定自若的监视,强度则是大打折扣。如果要练监视射击职,步兵或者mec会更早的战斗力成型。而医疗专家则是一个全期都适合练的角色。无论是潜入任务还是拯救老乡的报复任务,或是全面回收的清剿任务,医疗专家都可以出,或者说必须出。在对于不得不吃,或者说,必须吃伤害的情况下,医疗专家的作用就凸显出来,而且在lw里,我玩到现在,还是有众多情况是不得不吃伤害受伤的。


            IP属地:浙江来自Android客户端10楼2024-11-28 12:36
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              关于医疗专家的技能树:
              t1其实我一直比较纠结,是复活协议还是战争协议。这两个技能都有非常好的就业空间,复活协议可以解无人机的晕或者混乱,而在前期,一个无人机的晕是非常致命的。在后期,面对电棍和狂战,在处理不当的情况下,被电棍狂战捅晕或者失去意识也并非没有可能,而复活协议便能在此时派上用场。但是我必须承认,复活协议在前期是不如战争协议稳定点杀无人机和补残血的能力。特别是传奇难度下小灰人都有4血,很容易运气差打3剩1。并且复活协议在中后期,可能十把都用不出来一次。虽然想的比较美好,但是复活协议确实在我三周目中用的次数一只手都数的过来。在后期需要解控的话,一般都是开怪失误被入了一波大的难以处理,而在这些情况下,灵能的抚慰和医疗专家的t7技能恢复会是更好的选择。如果要开四周目的话,我应该会放弃复活协议,在医疗专家的t1点战争协议。
              t2的话,干扰和战地外科都是比较出色的技能。干扰不是一个泛用性的技能,而是一个针对性的技能,大部分敌人的监视且除了哨兵和mec,并不会优先选择监视,就算监视都可以很轻松的解掉。除了一个阴间敌人——变种人哨兵。我很难想象作者是在什么样的情况下想出哨兵这种极其阴间的怪的。在前中期哨兵解监视还算比较简单,但是在游戏后期,哨兵拥有掩护火力的技能后,变成了极其阴间的怪。首先,他有两次监视机会,其次,哨兵有镇定自若,一次监视命中带来的后果是难以接受的,非死即伤。最后,掩护火力让哨兵不再只是对移动的敌人进行开火,而是对视野内任何可射击的使用行动点的目标进行开火。想靠高命中的射击职射中哨兵解监视?先不说会不会反手被一枪掩护射击射出大战损,光是监视提供的15防和掩护火力给的-10命中,就等同于25的防御力。再加上全掩体的45防,相当于70防御力。命中率简直低的可怜。而必中的榴弹解监视也是同理,很容易被掩护火力的反手一枪射出大战损。不过这些在前期都是假的,前期解监视依旧是比较简单的,所以虽然干扰很强,但我并不建议前期就点出来。而是建议后期再通过开启同列技能花费少量点数以防哨兵或者一些其他单位的监视技能。而战地外科,则是t2真正具备统治力的技能。如果说干扰是一个针对性的技能,那么战地外科是一个泛用性的战略意义上具有极大帮助的技能。前期的陶瓷护甲是2盾,在研发合金甲后是3盾,而前期大部分敌人的直击伤害是多少?3-4。这意味着前期大部分情况下,战地外科的存在能让你的人吃一枪而不受伤。而在前期,受伤的代价是很大的,一点血的受伤意味着10天无法出任务,也就是两次任务左右,这意味着一次哪怕只是一滴血的受伤也会让这名可能很有培养潜力角色与主力队拉开两个军阶的差距。
              后面的技能,就没什么需要多赘述的。t4选择空投而不是医疗包充能,我觉得一次战斗如果两口奶都用完了应该是我自己操作的问题,而不是因为我没点医疗包充能。
              t5不选医疗包治疗,是因为同期基本已经出了纳米医疗包,一次奶8是绝对够用的,妙手回春的奶量属于没有意义的纯溢出。应该选骇入保护,毕竟哪怕是医疗专家出任务时也需要经常骇柱子拿资源或者增益,或是偶尔关一下mec和无人机。
              t6选营救协议,这个技能是一个提供了额外容错的技能。在大部分情况都有救场的应用,例如游侠极小概率出擦伤一刀没劈死...或者技术兵开火焰风暴,或是其他某种某种。有一个额外移动就是有了额外的容错率,有了在极小概率情况下救场的手段。同列技能,永久骇入,理由如上,首先是骇入的收益并不算大,其次是永黑很容易刷防火墙,导致骇入概率较低。
              t7,电容器放电,数值太低导致的纯粹垃圾...实际作用还不如emp雷,手不够长,伤害不够高,控制概率低...总之怎么用都不舒服。而杀戮地带,因为我认为监视专家整体作用较小,而缺乏监视技能的杀戮地带收益过低,故同样不点。


              IP属地:浙江来自Android客户端12楼2024-11-28 13:39
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                军官技能选择方面的话,迅捷行动在我前两周目的使用中手感不佳,经常舍不得开或者开了收益较低。而集中火力给的每次开火递增的5命中率补正在放逐击杀大怪的情况下收益较为可观。
                过来了和尝尝这个,我一般点过来了比较多。前期应用环境较少,后期可以防止遇到高达大队无法解场的情况下防一手mec的导弹,毕竟在没侧面的情况下mec很容易优先使用导弹。战火洗礼我觉得收益偏低,毕竟是上士以下的单位自动升级(关于这点倒是有个问题,这个机制是无条件升级并保留当前获得的经验到下一级,还是说把升级缺少的经验补上?如果是前者的话我对于这个技能可能会有一定的考虑)干扰机的延缓增益则是非常直观明显的收益,在部分任务(例如拯救老乡)中,虽然没有任务计时器,但是增益实质上等同于任务计时器,那么这种情况下,干扰机则是相当于给任务计时器直接额外增加了一个回合,大大缓解了解场的压力。而开火纪律和遮蔽,我是根据配队来选的。因为lwotc并不是所有任务都适合监视职出场,而lwotc主要的监视职有三种,压制机枪,监视spark和监视步兵。而在我的理解中他们主要适合的任务是,拯救临时政府(会有大量增援刷新),伏击变种人军队(无任务计时器限制,无增援,可以慢慢的依靠忍者提供的视野,来白嫖监视。同样也可以配合喷火技术的驱逐。)还有同样没有时间限制且有大量敌人报团刷新总部突击。关于我对于监视的理解后面会详细说,这里就不多赘述。而医疗专家在我看来适合什么任务?首先当然是长线战,在长线战中,动辄十几二十回合,难免会有失误出现,而一次失误可能就会导致受伤,这时候医疗专家的作用就凸显出来。而长线战的主要代表则是总部突击,伏击任务或者突袭补给线,还有原典坐标黑地等主线任务。其次就是难以避免受伤的艰难任务——像是UFO任务,天选者要塞和拯救老乡。尤其是在游戏早期,没有圣殿去t刺客的话,在四月份首次报复中难免被刺客砍伤。因此我更建议医疗专家选择开火纪律,出其他任务的骇入专家选择遮蔽。医疗专家和监视射击同样适合长线战,算是一个小配合。不过由于敌人也有暗影步和闪电反射的存在,关于开火纪律的实际价值我确实也不敢说一定就比遮蔽优秀。
                而掌空和渗透,这个渗透应该是无条件比掌空更厉害吧?有没有佬可以讲讲掌空有没有什么优势区间?
                最后一个军官技能,我只建议点加伤,1点伤害就是朴素无华的提升,把很多残血变成了能杀。其次,在lw三周目的流程中,我只有两个期间可能会缺合金和超铀,第一个是研究完高磁准备冲线圈和电浆这段期间,超铀这个科技可能会差一部分超铀。然后就是在游戏大后期,大规模列装t3甲和幽灵甲准备结档的时候。不过这个问题应该可以通过中期隐秘多跑几个18箱补给任务来解决


                IP属地:浙江来自Android客户端13楼2024-11-28 14:41
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                  5.骇入军官专家
                  关于骇入专家是我玩完三周目后觉得理解改观比较大的职业。
                  由于大部分技能都在上文的医疗专家里分析过,因此不再赘述。
                  一选战争协议,二选战地外科,三选特洛伊。四五选空投和侵入保护。后期可以补一个干扰。
                  关于t6是营救协议还是完全侵入,我不喜欢赌概率,因此偏向于选择营救协议。完全侵入在中期牛mec的概率大概是50%-60%左右,且只有一次。不过牛到的收益确实很大,相当于立刻击杀了一名mec或无人机并且被牛的mec可以丢在前面当肉盾。而60的概率在xcom2并不算高,虽然有较高的收益,但是概率偏低,因此不选。
                  t7也跟前面一样,放电数值实在太低,我专家不走监视不选杀戮地带,只有净化是比较优秀的可选项。


                  IP属地:浙江来自Android客户端14楼2024-11-28 15:14
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                    6.高地狙
                    对于狙,也同样是有两种点法,因此分开来说。主要是高地狙和军官瞄准狙。
                    首先,要说明一点。高地狙在我的配队并不是一个泛用的bd,而是一个只适合在极少数任务中出场的角色。这并不像专家,忍者,榴弹,每个任务塞一个进去不一定会好,但是肯定没错的角色。高地狙是一个只能在适合他的任务出场的角色,如果强迫高地狙在不适合的任务出场只有两种可能,要么高地狙全程没有开火机会,一直在赶路,查无此人。要么高地狙被对面贴身,寄了,只能sl读档去救。但极少的应有场合并不意味着高地狙完全无法使用,在适合高地狙的任务中,他往往也能发挥出其他射击职难以发挥的作用,且高地狙,几乎不需要其他角色去配合他,只需要练出来,把技能点好,高地狙往往一个人就可以玩,他自己就能把自己的本职工作做的很好。总结下来就是,高地狙可以不练,因为带高地狙升级是很难的。扫描出来的任务有90%不适合高地狙出,但是必须带着练级,如果想前期就出一个高地狙,就必须有队内类似散兵的大哥或者是主力队带着出任务,让人头吃经验升级,这是一个极其折磨的过程。而且高地狙还有一个极其致命的过度问题,如果是速科技的玩法通常会跳高激,那么在高级磁力没出之前,游戏的难度就已经上浮到t2武器级的对抗,可是高地狙不但没有升到t2,还停留在t1。就会出现一个极其难受的区间,只能选择暂停高地狙的练级,等到高磁研发出来后才能继续使用。因此,我不是特别建议前期去练高地狙,可以在容许的情况下带着练几次级,但无论如何,高地狙都不可能在前期跟上主力队的升级速度,而在四五月左右,则是应该停止高地狙的练级,等到高级磁力出来后再继续带着跑任务练级,直到练成。而且高地狙除了t4,每一次升级都是获得一个核心技能,可以说是每次升级都是一次质变。因此,应该尽可能让高地狙尽早升到上尉,能让高地狙出的任务都让高地狙出,我在三周目中还尝试过一次通过灵能和圣殿的控场,把一次伏击任务中一半的头留给高地狙吃,不过在实战中大概是没有这种必要的。只要在高磁出来后正常带着练就行。如果在游戏中期,黑市能刷出来一个狙,直接买来做高地狙也不是不行。毕竟高地狙大部分属性都不重要,高地狙不是特别需要移动力,而命中率也基本是溢出的。
                    技能树如下,t7选致命武器。随机技能池的这两个是我尝试性的点法,没什么参考价值。
                    顺带一提,复仇是真的垃圾...我一开始以为小队视野也能生效,结果不生效的,不存在任何实战价值,高地狙都是通过小队视野超视距打击,不需要。
                    t1只选死神天降,死神天降让高地狙有每次击杀后都能使用枪托。而枪托提供的25%命中让高地狙产生了稳定的击杀,形成了一个良性的循环。
                    t2中心质量给的伤害是很厉害,前期只要命中就能稳定击杀军官,但是高地狙更需要命中率来保证稳定的命中击杀。
                    t3选孤高独狼,增加命中率,毕竟高地狙大部分时候都是一个人在队伍后面超视距打击,孤高独狼稳定触发,无条件+12命中率,还是比较可观的。暴击狙的话,在后期我通常会在点数富裕的情况下补一个,前期缺乏暴击率的情况下不如孤狼的稳定提升。
                    t4三选都不算好,华丽低调?能让高地狙被对面摸到就说明我的玩法打法或者侦察已经出了问题,或者让高地狙参与了一场不适合高地狙参与的任务。在理想情况下,高地狙是绝对不可能被攻击的一个目标。并且有居高临下和孤高独狼的存在,高地狙也很难是对方优先攻击的角色。因此只能退而求其次,选择重新定位,毕竟其他两选太垃圾,重新定位可能会有派上用处的时候。
                    t5选优先选致命射手,朴实无华且完美的伤害提升,只需要15%的命中率就能换来50%的伤害提升。而大多数时候,高地狙的命中率都是严重溢出的。提升了50%的伤害在点杀大部分目标都是非常好用的。穷兵黩武我没有点过,高地狙缺的技能点太多了,t7需要点两个技能,t3要补一个暴击,而随机技能池出了好的也需要点。很难再有多余的技能点倾斜给穷兵黩武。有点过穷兵黩武的牢也可以讲一下用起来的手感。
                    t6选阻断射击,同样是非常出色的点控技能,在不暴击的情况下只需命中就是控2个行动点,在暴击情况下控4个行动点。一个相比于伤害,在控制方面更为突出的技能。诚然,Lwotc里大部分兵种都有比较稳定的点控能力,但是为什么我会把阻挡射击捧得这么高?原因无他,稳定且通用。首先,高地狙本身优秀的命中率,让阻挡射击的命中率是100,这是一个绝对不可能空的2行动控制,且有一定概率控4动。其次,这是全游戏屈指可数的,可以控破坏者和球破天的技能。其他像是圣殿的导管和眩晕,灵能的错乱和凝滞,全都对破坏者和球破天无效。这意味着,高地狙的存在,可以在你应对球破天或是破坏者的pod时,优先清理其他小怪,在下一回合再集火击杀被阻挡射击控住的大怪。
                    t7三个我都很想要,不过随着理解的提升,我最终选择了终极武器。终极武器增加的4点基础伤害,让高地狙可以更加稳定的斩杀敌人,以此触发死神天降刷枪托。对于一个高地狙来说,保证每回合稳定杀一个是唯一的要点。只有稳定的击杀,才能刷新枪托,只要有枪托,高地狙就能保证每回合的稳定击杀。若是有多余的技能点,可以点出双发快射,一回合可以射两次,极大的提升了高地狙的伤害上限。至于连环杀戮,意义不大,高地狙是一个拔钉子,解决难以处理的敌方高威胁单位的角色,不需要连杀和清杂的能力。我这次是因为随机技能随到了处决刑者,想试一试这个技能跟连杀的配合度,实际体验下来非常糟糕,远不如稳定开两枪的双发快射。


                    IP属地:浙江15楼2024-11-28 17:21
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                      7.军官狙
                      跟高地狙截然不同,如果说高地狙不适合90%的任务,那么军官狙就是适合90%的任务。
                      为什么说军官狙适合90%的任务呢?很简单,因为军官狙给的是命中率的提升。而除了高地狙以外的射击职,特别是射击机枪,都非常非常非常依赖命中率(且射击职的连射技能还会自减命中)。在后期敌人普遍高防的环境下,一个军官狙是真正可以让射击职减少运气成分,大幅度拔高射击职上限的团队核心,可以说,让射击职围绕军官狙去组队,是不会有错的优秀选择。但军官狙并非没有缺点,在前期,军官狙强度跟高地狙一样尴尬,带着练级会比较困难。但是不像高地狙,随便拉个属性凑合的就能用。军官狙对于士兵的移动力和命中率要求有较高的标准。且军官狙的发力期可能比高地狙还要更晚,因为不单单要带着军官狙练级,还要给军官狙练军官技能,本身练级困难的情况,军官狙还需要花额外的时间练军官技能,培养难度和培养周期双重难度,因此在三周目,我的军官狙比高地狙成型晚了快一个月,没记错的话应该是快到7月的时候才练到成型。
                      技能树第二行闭着眼睛点就行,跟全息相关的全部点上。快速瞄准让军官狙可以在一回合内瞄准多人,魅影让军官狙不再会暴露,有优秀的自保能力(狙的身板是真的脆,练到上尉后白板血量也只有5-6左右。这个血量在后期就算穿厚一点的甲也非常容易莫名其妙暴毙。
                      而军官狙升满后的瞄准器,只需一次瞄准,就能为团队提供20命中20爆和+2伤害,且一回合可以瞄准多名敌人,这个加成是非常可观的。
                      关于t7,我没有什么特别好的想法,因为军官狙开火的机会几乎可以说没有。毕竟开火就暴露隐匿了,而隐匿是军官狙不突然暴毙的最好保护。如果一定要说的话,点双发快射吧,保底开两枪。
                      军官技能必须点出以身作则。优秀的军官狙至少要有100+的瞄准,这样只要自己在场上,就能给周围的友军提供命中率收益。
                      不过归根结底,军官狙是我在三周目才开始尝试的一种玩法,理解较浅,因此也不展开来讲太多,只是简单分析军官狙的优势以及自己在培养军官狙中遇到的一些问题。
                      如果我对于军官狙的理解有较大的错误和误区,也希望佬们能在下面指出。


                      IP属地:浙江16楼2024-11-28 17:56
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                        关于高地狙,还有一部分需要补充的,那就是我对于高地狙运用场景的理解,就是高地狙只适合使用在没有任务计时器或者增援压力的情况下,高地狙几乎全程不需要挪窝或者少挪窝,并且有优秀的高楼制高点且障碍少,视野开阔。例如伏击任务和突袭补给线,总部突击等任务中高地狙都有非常优秀的发挥,还有调查黑地,锻造厂等主线任务都非常适合。而普通的补给突袭我通常都会考虑带一个,补给突袭有无限的前期侦查的时间且增益计时器时间比较充裕,地图少障碍,视野开阔,可以算比较适合的任务类型了。而天选者要塞任务也可以考虑带一个,虽然在前半段几乎派不上什么用处,但是在真正对战天选者的时候,有一定的战略价值。不过发挥并不如其他更灵活的射击职优秀。而大部分游击任务是不太适合高地狙发挥的,这类任务一般有较大的计时器压力,或是增援压力,并且部分地图完全不存在高地(部分废弃都市不存在可用高楼制高点,地铁地图完全无制高点,还有码头类地图也缺少合适的可用制高点,并且多障碍,视野较差。像是护送vip和突入网络塔这类需要长途跋涉的任务也并不适合,高地狙在所有兵种里都是倒数的机动力,并且需要花一定时间和前期侦查来为高地狙踩住位置,不如其他更灵活的射击职优秀。
                        而且高地狙有一个比较好的作用,就是配合忍者,忍者遇到一个pod就可以让高地狙嫖一枪开怪(不过貌似无法做到不开怪纯白嫖,无论这次开火是否击杀,都会直接开怪),顺便说一句题外话,码头仓库这个地图为什么刷的这么少,我三周目就遇到了一次(而且这图是真阴间)


                        IP属地:浙江来自Android客户端17楼2024-11-28 19:47
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                          8.忍者
                          忍者我有两套点法,通常情况下,我会练3-4个忍者,以尽可能保证每个需要忍者的任务都能有忍者的参与(不过,真的有不需要忍者的任务存在吗?)一套参与到主力队中作为刀忍使用,会参与大部分行动,一套霰弹速射跑侧忍者,在部分侦察占比较小的任务中担任拔钉子攻坚的。
                          忍者我非常非常不推荐纯点隐匿的点法,这意味着你的忍者全期几乎不会有任何战斗力,并且在前期过度的强度会变得非常低——而一个刀忍在前期是作为非常优秀的过度角色存在,有基本是必中且伤害极高的直刺。虽然忍者作为lwotc主要的侦察单位,但这并不意味着我们的忍者就需要从开头侦察到结尾,全程不参与任何一场战斗。你可以有选择的让忍者在侦察到大部分敌人位置后早一些结束侦察并前往参与战斗,或是将忍者作为应对紧急情况的最终底牌——在你因为一些操作失误给了敌人开火机会时,一次忍者的冲刺会挽救你的失误,即便这可能意味着你后续不再有侦察单位。
                          刀忍:
                          t1选择剑术大师,朴实无华的数值技能,相比之下,孤狼虽然多了2命中,但是触发不够剑术大师稳定。防御加成无意义,忍者跟高地狙一样,被打就说明思路出了问题,且剑术大师还额外的提升了1点伤害。
                          t2我陷入了一个原版的误区,那就是暗影步很强。但是在lwotc的环境下,暗影步是绝对不厉害的一个技能,因为有一个技能把他完美替代了——闪电反射。同样是让角色可以无视敌方的隐匿,闪电反射还可以骗掉敌方的监视。可以说,闪电反射是暗影步的完全上位替代。并且根据详细描述,闪电反射触发的前三次等效于不命中,第四次才会有小概率命中。而且我敢肯定的说,忍者作为一个侦察单位,并不会参与大部分作战,闪电反射给的这三次,完全够了。所以我绝对不建议点暗影步,而是在随机技能池中随到闪电反射时,留够点数点出闪电反射。即便没有随到闪电反射,也不要浪费点数去点暗影步。有更多更好的手段去规避或是解决监视,而对于暗影步的重新定位也让我看到了t2同列技能的另一个同列技能——好斗者。好斗者的机制非常朴实无华,可以理解为格挡每回合受到的第一次近战并反击,后续近战则有较大概率反击。好斗者会给予10闪避,且会将擦伤命中的近战攻击格挡。那么最重要的是,每回合首次近战额外增加90闪避,等于100闪避,必定擦伤。(lw的这个机制真的很坑...每个技能点进去都会有详细的介绍,并且有很多机制都放在详细介绍里,例如好斗者的首次近战必定格挡,闪电反射的具体机制。我到三周目才发现lw有这个技能详细介绍,之前不知道因而错过了很多优秀的技能)一开始不清楚好斗者详细机制的时候,以为好斗者的概率格挡,对于这个技能的评价十分低。毕竟这是一个非常赌博的行为,万一没能成功格挡,敌人的一次近战伤害往往是难以接受的。不过在清楚好斗者的首次必格挡后,这个技能可以勾引敌人ai出刀来达成某种意义上的控场。例如狂战士优先攻击最近目标,异变者在近战范围内有敌人时优先使用近战。(棍哥的索敌我目前还不是特别清楚,挺迷的,一度怀疑棍哥就是单纯随便捅人)
                          t3选择割喉,无视2护甲,15爆,2爆伤,非常暴力的技能,进一步提升刀忍伤害。关于隐匿和闪避技能,前文已经提到过为何不选,因此不再赘述。
                          t4剑刃风暴,也没什么好说的。
                          t5死神,补强刀线,让刀忍者有连杀清杂能力的同时,赋予了更多的灵活性。同列技能灵活闪避会让针对忍者的首次命中攻击强制变为擦伤(不会对刺客刀等必中攻击生效),意义如前文所说,价值极低。
                          t6旋风斩,让刀忍有了更多的机动性和离场能力。既可以一击脱离,也能移动到需要补刀的残血怪身边,用剑刃风暴补上伤害。谍报技术位置比较尴尬,这个技能点出可以降低忍者12小时左右的潜入时间,还是相对比较客观的。但不选的原因首先是因为同列竞争技能是极强的旋风斩,其次是因为这个技能来的太晚了。忍者吃到的杀敌经验较少,升级相比于榴弹和射击职会较慢,一般忍者到中尉这个时间点大概是在5-6月左右,已经是游戏在前期向中期转变的一个时间点。此时是游戏从大量跑任务刷资源练人,开始转向跑隐秘准备解决三天选的时间点,对于任务的要求不像前期那么迫切,且一般此时避难所在经过了数次越狱任务后都会有较多老乡,也更容易刷出时间充裕的任务(而且也可以通过游击战术学校点战术来进一步缩短多人小队的潜入时间)因此,并不是说谍报技术这个技能不够优秀,而是来的时间点让谍报技术这个技能已经失去了他最好的发挥空间,如果谍报技术放在前三选或者一选的话,我应该会考虑一下点一个出来。
                          t7的话,1和3都是很优秀的选择,速射则是更适合枪忍,因为在我的配队里,刀忍是带冲锋枪补隐匿和移动力的,毕竟在大部分任务中刀忍仍旧需要担任较大的侦察职能,而枪忍才会带喷子打贴脸爆发。先说一下我对于隐匿技能的理解,这个技能是一个可以挽救失误的技能。总是会在一些关卡有,会有某个刁钻的角度藏一个无人机,或是一个阴间拐角藏了刁民导致忍者破隐,这是很难避免的一个情况,而在这种情况下,隐匿技能让忍者可以重新进隐匿,继续侦察。其次就是,如前文所言,在一些小概率意外情况发生,例如99不中,擦伤差1血没死,因此忍者不得不参战处理残局的情况下,隐匿技能同样能体现他的价值,砍完一刀,开启隐匿。或是面对一些棘手且难以处理的怪物,可以让原本对局中只会参战一次的忍者有了参战两次的机会,从敌人暴露的侧翼给予敌人致命一击。因此我对隐匿这个技能的评价极高,可以说是完全配得上上尉军衔的神技,点出隐匿的忍者会真正成为你的最后底牌,让你知道无论如何,都有一个备用手段可以去使用。而致命一击,在对于晕眩恐慌的敌人时会提供50命中暴击和2伤加成,针对混乱单位同样也会提供加成但加成幅度较小。先聊一下这个技能可能使用的环境,有哪些稳定或者说相对稳定的控制手段?首先是上文提到的阻断射击高地狙,对一个单位进行必中的眩晕点控,还有狙随机技能池里可能会随到的终极掠食者,暴击会有一次较高概率的范围恐惧。其次,喷火技术,尤其是喷火技术的烈焰风暴,可以对极大范围内的所有敌人高概率挂恐慌。辅助榴弹也可以范围挂混乱和50%概率的眩晕,灵能士兵初始就有的错乱。可以看出,在Lwotc中我们依旧还是比较缺乏稳定的大范围控制手段,因此除非刻意将忍者与可以提供控制的角色一同配队使用,否则致命一击还是相对难以触发的,且不点隐匿的情况下,又要权衡是让忍者继续侦察还是让忍者入场砍一波。但并不意味着致命一击忍者没有任何的可能性,我会将第一个忍者上尉练成前文所说的点隐匿的刀忍,但是第二个刀忍,我会根据目前配队的情况,选择在t7点出致命一击。


                          IP属地:浙江18楼2024-11-29 17:55
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                            8.1 致命一击刀忍
                            如前文所说,致命一击并非是相比于隐匿完全劣势的技能,致命一击是一个非常优秀暴力的伤害技能,但问题是,需要围绕致命一击刀忍去组队,且该构筑存在一定的运气成分,毕竟在Lwotc,能相对稳定触发的技能多为点控,例如电枪,阻断,错乱。而能大范围触发的技能均有一定的运气成分,如喷火技术。而技能我们围绕了致命一击刀忍进行组队构筑,那么队员自然是需要为他服务的,首先是Lw里最强的控场兵种,能够大范围挂火,上恐慌的喷火技术。其次是补足暴击率,套盾保护和对喷火技术未能控场控住的少量敌人进行点控的灵能,理论上来说,只需三这三人便能构筑一个非常优秀的致命一击刀忍构筑。而最好也再搭配一个其他的忍者进行侦察,以免刀忍刀人的时候开到其他pod。
                            首先,由于致命一击刀忍刚需忍者到达上尉,点出致命一击。而喷火技术最好也要有上尉军衔,有最强的喷火控场技能火焰风暴。因此这套阵容注定不是一个前期的阵容,而是一个中期偏后才有可能组出来的阵容。且致命一击刀忍如同高地狙一样,是一个挑任务的阵容...而且能出的任务貌似比高地狙还少,因此我并不会去刻意的组一个队伍(毕竟只需要将后续练成一个刀忍最后一级点致命一击即可,其他组件像是喷火技术和灵能都是流程中基本都会练的兵种),只需在需要致命一击刀忍出场的时候临时组队即可。
                            来说为什么我认为致命一击刀忍是可行的且拥有很高的强度。首先是致命一击提供的高命中和高暴击率,几乎可以认为是绝大部分情况下,只要能为目标挂上眩晕或者恐慌,致命一击刀忍都是必中必爆的。那么在后期列装了T3刀后,T3刀本身有20爆,致命一击50爆,割喉15爆,轻松就可以达到85的高暴击率,而剩下的暴击率则可以由随机技能池里的穷兵黩武,军官的尝尝这个以及灵能的心灵融合来补全。在每一刀必中必暴的情况下,即便不考虑直刺的伤害加成,第一刀也有21-25的输出,加上喷火技术为刀忍垫的伤害。虽然随着死神的连杀,伤害和暴击率都会有一定的下降,操作无误连杀一个变种人小队绝对不是问题。
                            但是致命一击刀忍也有很大的问题...首先是极其依赖死神,忍者本身无多打,理想情况下也只能依靠剑刃风暴来达到多动。在没有死神或是运气较差未能触发致命一击的情况下,战斗力便会大打折扣。而且刀忍,缺乏单体高爆发输出。其次就是对于高护甲的大怪和绝大部分无侧翼单位,例如游戏后期常常刷新的高达大队,因为无法陷入恐惧而难以触发致命一击的加成。因此我认为致命一击刀忍只适合以下的任务——保卫临时政府,走两步就会开大量怪物,需要较高的快速清杂能力(且该任务侦察占比较少,可以依靠数个扫描器来解决。伏击变种人/突袭补给线等侦察时间充分,可以有效分割处理怪物的任务。UFO撞击任务,后期必出一次,同样需要快速清杂能力。


                            IP属地:浙江19楼2024-11-29 20:42
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                              9.侧击枪忍
                              这是除了刀忍以外,我会再额外练一个出来的忍者,以提供队伍在中期需要的单体爆发。t1-t4的选择不变,仍旧是割喉,好斗和剑术大师剑刃风暴。虽然枪忍的主武器选择是霰弹,但这并不意味着枪忍的刀不值得使用。且刀在前期的输出更加稳定,能有更好的过度强度,让枪忍更快练级进入他的强势期。
                              而在t5,我建议出游击战术,游击战术和死神都是可以考虑的选项,游击战术让枪忍有了更多的选择,可以一击脱离,也同样可以连喷两下,快速出伤。或是在喷完一枪后,使用直刺,一刀一枪再接一个剑刃风暴,一回合三打,且这三打都是高伤高命中,是一个非常优秀的出伤了。而在我们t7点出速射后,则是可以通过游击战术来一回合三喷,极高质量的单体点杀。
                              t6选择旋风斩,如前文所说,枪忍并不意味着不用刀,刀在枪忍的体系中依旧是有一定的占比的,而点出旋风斩可以让枪忍更加灵活。关于猎人本能,因为较为模糊的描述(中远距离侧击伤害+2,而对于中远距离没有定义是多远),我并未点出过该技能,毕竟霰弹基本都是贴脸。Lwotc霰弹的距离惩罚非常严重,稍微远一点就很难命中。
                              而在t7,最后一级,点出速射,作为核心输出手段。
                              关于枪忍,我自认为这是一个兼顾了前中后期强度的点法,不过由于缺乏生存自保能力,比较容易受伤,不像刀忍一样,缺乏泛用性,同样是只适合出部分任务。例如解放4的变种人网络塔,枪忍可以依靠自己的刀喷技能组于敌人群中游龙,击杀需要优先处理的高危目标,且相比于步兵机枪神射等射击职,枪忍有更加优秀出色的机动性。但由于枪忍大部分时间都会进行任务,只有早期会参与侦察,因此不适合出总部突击,伏击变种人部队等侦察占比极大的任务,同样不适合出主线任务等40+敌人且有大量敌人群聚的长线作战,在长线作战中枪忍极其容易受伤甚至死亡。


                              IP属地:浙江20楼2024-11-29 23:46
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