10.直射步兵
先说结论,综合能力最为优秀的射击职,兼具了机动性,单体输出,命中率,爆发输出,且有一定的辅助能力。每个档都可以无脑出1-2个参与到主力队中使用,且前中后期强度都极为优秀。
加点如图中所示,随机技能池中目前看来比较优秀的选择是致命一击与捕食者(求生意志不建议点...我是想测试一下求生意志的具体机制所以点了一个出来。该技能实际意义极低,且无任何实战价值。对于其他需要意志力的角色我可能会对这个技能有更好的评价,但是步兵不需要高意志。)
关于步兵,有三种玩法。短喷步兵,直射步兵,监视步兵。根据我三周目的体验下来,这三种点法实际体验有较大差异。首先是短喷步兵,不建议点,职能被霰弹突击和枪忍完全替代,不但缺乏枪忍和霰弹突击的灵活性,在步枪直射方面也非常糟糕,且前中后期无任何强势期,缺乏冲刺攻击能力,无任何连杀能力,移动力等效砍半,只能走蓝移动,缺点太过明显突出,即便随机技能池随到了残暴也并未改善以上缺点。我并不认为短喷步兵有任何可玩性,因此下文不会讨论关于短喷步兵的玩法。
t1选择近身威胁,选择近身威胁而非游走射击的原因是,游走射击作为一个偏向于补刀的技能,而作为射击职的步兵应该更偏向于出伤,而非补刀,补刀会有其他更加优秀的选择。并且在前期,游走射击的2子弹消耗代价过大,极其拖慢节奏。且游走射击随着游戏进度的推动,价值会越变越低,因此选择前期和中期都有一定发挥价值的近身威胁。
t2锁定,毫无疑问的神技,搭配步兵初始技能赶尽杀绝即可直接触发,20命中和10暴击率的加成非常可观(大部分容易触发的命中率加成技能加成幅度都在10左右。且Lw大幅度削减了高地曳光弹等加命中手段,并且增加了掩体的防御力)t2点出锁定的步兵有非常高的命中率,锁定搭配高地的加成可以直接抵消半掩体的防御。当然,我并不建议靠锁定硬射...无论何时,跑侧都是最优手段,锁定真正的价值体现是中后期对抗无侧翼敌人以及在部分无法绕侧的情况下强行点杀。
t3同样的,毫无疑问是中心质量,前期的一点稳定伤害提升绝对是穷兵黩武无法碰瓷的,让步枪的伤害从3-5提升到了4-6。不但提升了一击秒杀军官的概率,且4-6只需一枪命中就能保证击杀小灰,在出t2后,装备了激光步枪的步兵单发伤害则是5-8,可以稳定击杀军官的同时也对灰人有了更高的输出。
t4,处决者。其实我并不觉得处决者是一个特别厉害的天赋,毕竟射击职我认为都不适合收残,但有一定的收残能力在前期的过渡强度的值得肯定的,而且这个技能的触发相对简单。前期榴弹的一颗雷就能把大部分敌人的血线垫到半血以下,让步兵有了非常优秀的收残能力。配合锁定就是35命中25暴,再厚的掩体也能精确收残。但是加固,实在是太垃圾了...20防御力却要整整4回合的冷却,没有任何理由点这个技能。其实我曾经考虑过t4让直射步兵学一个压制,但是实际体验下来感觉并不佳,缺少了监视系的天赋,命中率实在是有点过于感人了,并且对于子弹的消耗量较大。
t5难以平息,除了神技还能说什么呢?射击职最最最缺乏的就是机动性,无论是高地狙,直射步兵,还是直射机枪。而难以平息作为一个触发条件非常简单容易的技能,只需一次击杀便能给一次免费的移动,哪怕当成在步兵的接敌回合白送一次移动都不过分。且赶尽杀绝的存在,射击不再结束回合,这一次行动点是绝对不会被浪费的,不会因为连开两枪强制结束回合而浪费掉这一点行动力。一点可以自由支配在步兵回合内任何时候涌出来的移动力无需多说。背水一战则是由于触发条件太过苛刻,对于直伤步兵来说暴击本就是一种可遇而不可求的事情。能暴击最好,不能暴击也无所谓。毕竟直伤步兵哪怕没有出暴击只需保证命中也有非常不俗的伤害。且视野里每2敌人才会提供额外一点暴击加成,一般情况下除非一些特殊任务,大部分任务都是小规模接敌,通过前期侦察将敌人一组一组分散处理,在面对小组敌人,4-6人的范围情况下,一个价值2-3且触发不易的暴击加伤是不会纳入考虑范围的。
t6,速射。强度无需多言,能开两枪就是高人一等。即便速射有-15的命中率惩罚,有高命中和锁定,处决者技能的步兵也能保证命中。在配合赶尽杀绝的情况下,等效一回合三次开火。且相比于连环射击,速射无CD限制,每回合都可以使用,即便是多了5点的射击惩罚。点出速射后的直射步兵可以连续多回合打出每回合30+的稳定输出,这是一个非常恐怖的概念。直伤步兵会成为你团队里最稳定的输出手,且他不依赖其他人为他提供优势。高地狙只能出小部分任务,直射机枪极其缺乏命中率和机动性,强行绑定军官狙或者专家军官,且爆发输出依赖技能。而直射步枪,不但拥有每回合的稳定输出,还不依赖军官狙和专家军官提供额外的命中和机动性。自成一体的优秀设计,有稳定的输出,有单体的点杀,有收残的能力。且不挑任务,直射步兵什么任务都能出,什么任务都能用,练了绝对不会让你亏。
t7,优先强身健体,然后有额外点数且随机技能池无优秀技能的情况下可以考虑补一个撕裂射击。t7其他技能相比于强身健体竞争力度都不太够。
强身健体看似是一个很废物的技能,只有1移动力,4命中率,2血量,4意志,4闪避。什么都只加一点点蚊子腿提升,但其实光是1移动和4命中的收益就已经非常不错了。4意志力的提升或许并不明显,但是可能就是多出一次关键任务和少出一次关键任务的区别,一名士兵的疲劳往往需要休息一周左右,虽然可以强行出任务但得不偿失。由于前文提到的步兵的高泛用性,我经常会让步兵出各种游击任务,这必然会导致步兵的意志力消耗较大,而4点意志的提升就意味着步兵可以连续多出1-2次任务。而2点血量的提升,似乎在lwotc强调不受伤的环境中并无意义。但正如前文所说,随着游戏进行,总是会有无法避免的受伤情况出现,而2生命值的提升往往可以缩短一到两天左右士兵受伤回复的时间。4闪避的提升就确实有些蚊子腿了,属于是附带送的。移动力的重要性无需我多说,有时候差1点移动力往往就是能侧击或者不能侧击,能进掩体和不能进掩体的区别,而作为射击职尤其缺乏机动性的情况下,1点移动力往往就是极大的变化,且射击职往往都会带至少一件护甲和一发子弹,在大部分情况下也会根据出的任务穿一件背心。
而撕裂射击,首先是因为步枪的暴击收益不算高,无其他补正的情况下,t5枪的暴击收益也只有伤害+5,因此单发撕裂造成的伤害是远不如两次速射的,且撕裂无法触发赶尽杀绝,会结束回合,在无给点的情况下,无法做到撕裂速射,自己拐自己。因此在全流程中,我用的撕裂的次数都非常非常少。用的比较多的一种情况就是撕裂裁决者,提高死神放逐伤害并压低裁决者血线。而且撕裂消耗3弹药,弹药消耗过大,而满配的步枪也不过只有7发子弹,一次射击消耗一半的子弹,在伤害转换比上远远不如速射。因此我并不建议点出撕裂,而是建议将技能点留给优秀的随机池技能。

先说结论,综合能力最为优秀的射击职,兼具了机动性,单体输出,命中率,爆发输出,且有一定的辅助能力。每个档都可以无脑出1-2个参与到主力队中使用,且前中后期强度都极为优秀。
加点如图中所示,随机技能池中目前看来比较优秀的选择是致命一击与捕食者(求生意志不建议点...我是想测试一下求生意志的具体机制所以点了一个出来。该技能实际意义极低,且无任何实战价值。对于其他需要意志力的角色我可能会对这个技能有更好的评价,但是步兵不需要高意志。)
关于步兵,有三种玩法。短喷步兵,直射步兵,监视步兵。根据我三周目的体验下来,这三种点法实际体验有较大差异。首先是短喷步兵,不建议点,职能被霰弹突击和枪忍完全替代,不但缺乏枪忍和霰弹突击的灵活性,在步枪直射方面也非常糟糕,且前中后期无任何强势期,缺乏冲刺攻击能力,无任何连杀能力,移动力等效砍半,只能走蓝移动,缺点太过明显突出,即便随机技能池随到了残暴也并未改善以上缺点。我并不认为短喷步兵有任何可玩性,因此下文不会讨论关于短喷步兵的玩法。
t1选择近身威胁,选择近身威胁而非游走射击的原因是,游走射击作为一个偏向于补刀的技能,而作为射击职的步兵应该更偏向于出伤,而非补刀,补刀会有其他更加优秀的选择。并且在前期,游走射击的2子弹消耗代价过大,极其拖慢节奏。且游走射击随着游戏进度的推动,价值会越变越低,因此选择前期和中期都有一定发挥价值的近身威胁。
t2锁定,毫无疑问的神技,搭配步兵初始技能赶尽杀绝即可直接触发,20命中和10暴击率的加成非常可观(大部分容易触发的命中率加成技能加成幅度都在10左右。且Lw大幅度削减了高地曳光弹等加命中手段,并且增加了掩体的防御力)t2点出锁定的步兵有非常高的命中率,锁定搭配高地的加成可以直接抵消半掩体的防御。当然,我并不建议靠锁定硬射...无论何时,跑侧都是最优手段,锁定真正的价值体现是中后期对抗无侧翼敌人以及在部分无法绕侧的情况下强行点杀。
t3同样的,毫无疑问是中心质量,前期的一点稳定伤害提升绝对是穷兵黩武无法碰瓷的,让步枪的伤害从3-5提升到了4-6。不但提升了一击秒杀军官的概率,且4-6只需一枪命中就能保证击杀小灰,在出t2后,装备了激光步枪的步兵单发伤害则是5-8,可以稳定击杀军官的同时也对灰人有了更高的输出。
t4,处决者。其实我并不觉得处决者是一个特别厉害的天赋,毕竟射击职我认为都不适合收残,但有一定的收残能力在前期的过渡强度的值得肯定的,而且这个技能的触发相对简单。前期榴弹的一颗雷就能把大部分敌人的血线垫到半血以下,让步兵有了非常优秀的收残能力。配合锁定就是35命中25暴,再厚的掩体也能精确收残。但是加固,实在是太垃圾了...20防御力却要整整4回合的冷却,没有任何理由点这个技能。其实我曾经考虑过t4让直射步兵学一个压制,但是实际体验下来感觉并不佳,缺少了监视系的天赋,命中率实在是有点过于感人了,并且对于子弹的消耗量较大。
t5难以平息,除了神技还能说什么呢?射击职最最最缺乏的就是机动性,无论是高地狙,直射步兵,还是直射机枪。而难以平息作为一个触发条件非常简单容易的技能,只需一次击杀便能给一次免费的移动,哪怕当成在步兵的接敌回合白送一次移动都不过分。且赶尽杀绝的存在,射击不再结束回合,这一次行动点是绝对不会被浪费的,不会因为连开两枪强制结束回合而浪费掉这一点行动力。一点可以自由支配在步兵回合内任何时候涌出来的移动力无需多说。背水一战则是由于触发条件太过苛刻,对于直伤步兵来说暴击本就是一种可遇而不可求的事情。能暴击最好,不能暴击也无所谓。毕竟直伤步兵哪怕没有出暴击只需保证命中也有非常不俗的伤害。且视野里每2敌人才会提供额外一点暴击加成,一般情况下除非一些特殊任务,大部分任务都是小规模接敌,通过前期侦察将敌人一组一组分散处理,在面对小组敌人,4-6人的范围情况下,一个价值2-3且触发不易的暴击加伤是不会纳入考虑范围的。
t6,速射。强度无需多言,能开两枪就是高人一等。即便速射有-15的命中率惩罚,有高命中和锁定,处决者技能的步兵也能保证命中。在配合赶尽杀绝的情况下,等效一回合三次开火。且相比于连环射击,速射无CD限制,每回合都可以使用,即便是多了5点的射击惩罚。点出速射后的直射步兵可以连续多回合打出每回合30+的稳定输出,这是一个非常恐怖的概念。直伤步兵会成为你团队里最稳定的输出手,且他不依赖其他人为他提供优势。高地狙只能出小部分任务,直射机枪极其缺乏命中率和机动性,强行绑定军官狙或者专家军官,且爆发输出依赖技能。而直射步枪,不但拥有每回合的稳定输出,还不依赖军官狙和专家军官提供额外的命中和机动性。自成一体的优秀设计,有稳定的输出,有单体的点杀,有收残的能力。且不挑任务,直射步兵什么任务都能出,什么任务都能用,练了绝对不会让你亏。
t7,优先强身健体,然后有额外点数且随机技能池无优秀技能的情况下可以考虑补一个撕裂射击。t7其他技能相比于强身健体竞争力度都不太够。
强身健体看似是一个很废物的技能,只有1移动力,4命中率,2血量,4意志,4闪避。什么都只加一点点蚊子腿提升,但其实光是1移动和4命中的收益就已经非常不错了。4意志力的提升或许并不明显,但是可能就是多出一次关键任务和少出一次关键任务的区别,一名士兵的疲劳往往需要休息一周左右,虽然可以强行出任务但得不偿失。由于前文提到的步兵的高泛用性,我经常会让步兵出各种游击任务,这必然会导致步兵的意志力消耗较大,而4点意志的提升就意味着步兵可以连续多出1-2次任务。而2点血量的提升,似乎在lwotc强调不受伤的环境中并无意义。但正如前文所说,随着游戏进行,总是会有无法避免的受伤情况出现,而2生命值的提升往往可以缩短一到两天左右士兵受伤回复的时间。4闪避的提升就确实有些蚊子腿了,属于是附带送的。移动力的重要性无需我多说,有时候差1点移动力往往就是能侧击或者不能侧击,能进掩体和不能进掩体的区别,而作为射击职尤其缺乏机动性的情况下,1点移动力往往就是极大的变化,且射击职往往都会带至少一件护甲和一发子弹,在大部分情况下也会根据出的任务穿一件背心。
而撕裂射击,首先是因为步枪的暴击收益不算高,无其他补正的情况下,t5枪的暴击收益也只有伤害+5,因此单发撕裂造成的伤害是远不如两次速射的,且撕裂无法触发赶尽杀绝,会结束回合,在无给点的情况下,无法做到撕裂速射,自己拐自己。因此在全流程中,我用的撕裂的次数都非常非常少。用的比较多的一种情况就是撕裂裁决者,提高死神放逐伤害并压低裁决者血线。而且撕裂消耗3弹药,弹药消耗过大,而满配的步枪也不过只有7发子弹,一次射击消耗一半的子弹,在伤害转换比上远远不如速射。因此我并不建议点出撕裂,而是建议将技能点留给优秀的随机池技能。
