1、全面放开战功兵团,新人进来就全部都有,满级,别抠抠搜搜的什么都舍不得。(要赚钱你赛季兵赚就好了)
2、取消所有的兵装损耗,取消战火币,战火币出个活动让玩家兑换紫图纸,或者炮之类的全消耗掉后直接取消。货币统一成银币。让玩家疯狂战斗起来。
3、领土模式改为国战分为几个国家,领土对战改为排位模式就是15对15不能无限填人,地图使用排位中那种平衡性高的,架炮数量跟排位统一,大世界要分路径,不要到处可以空降,从A飞到Z到处串,关口要有关口的作用,城池要有城池的作用。回归战术竞技的乐趣,现在是全靠人堆,人少的公会压根一点机会都没。再厉害15个人也打不过几十人的无限填线。
4、取消排位,作为对抗性强的游戏,排位完全就是赌运气看排的队友好坏,完全失去竞技的意义。通过增加领土场次解决排位取消的弊端。
5、领土结算的奖励模式要改为养成性质,靠城池的等级来决定,而不是到处扫地不养城,增加城池等级的奖励,让哪怕15-30个人的小公会也能通过养城获得高额的奖励,10几个人只要自己厉害会玩,也能够称霸一方。城池等级没掉到一定程度就不会丢城,只会被掠夺物资降低等级,进攻方可以掠夺物资升级自己的城池,当城池被掠夺降低到一定等级就会丢城。
6、大世界城池家园开放化,玩家可以自己布置城防,提前设置好炮,NPC依靠玩家放置自己的兵团,比如守护方可以放置10队或者多少对NPC,依靠升级城池等级的兵营,兵营越高级你就可以放置更多的NPC部队,你想放啥兵都行,只要是玩家自己的兵团,解决玩家100多队兵都没啥用处的弊病,进攻方也可以布置进攻NPC部队和攻城器械,都是根据自身城池的等级和兵营等级。
7、玩家升级自身的城池需要大量的基础材料,特殊材料,钱币等等解决占领一个城池后资源都是丢地上的结局,你占领的城池内的资源他们不能随便采集,让城池变得更有性价比,玩家会有动力争夺物资丰富的地块。
后面没时间写了,先这些吧!一个对抗性这么强的游戏,就别瞎几把乱搞什么PVE什么的了,完全本末倒置!所有的精力压根没干过正事,每个赛季就是出几个兵团还更新了个啥?游戏性一点提升都没有,新玩家看着这么多兵团和前置需求只有绝望还能有啥兴趣深入了解这游戏?你要赚钱就是靠国战,有的是老板买单。
2、取消所有的兵装损耗,取消战火币,战火币出个活动让玩家兑换紫图纸,或者炮之类的全消耗掉后直接取消。货币统一成银币。让玩家疯狂战斗起来。
3、领土模式改为国战分为几个国家,领土对战改为排位模式就是15对15不能无限填人,地图使用排位中那种平衡性高的,架炮数量跟排位统一,大世界要分路径,不要到处可以空降,从A飞到Z到处串,关口要有关口的作用,城池要有城池的作用。回归战术竞技的乐趣,现在是全靠人堆,人少的公会压根一点机会都没。再厉害15个人也打不过几十人的无限填线。
4、取消排位,作为对抗性强的游戏,排位完全就是赌运气看排的队友好坏,完全失去竞技的意义。通过增加领土场次解决排位取消的弊端。
5、领土结算的奖励模式要改为养成性质,靠城池的等级来决定,而不是到处扫地不养城,增加城池等级的奖励,让哪怕15-30个人的小公会也能通过养城获得高额的奖励,10几个人只要自己厉害会玩,也能够称霸一方。城池等级没掉到一定程度就不会丢城,只会被掠夺物资降低等级,进攻方可以掠夺物资升级自己的城池,当城池被掠夺降低到一定等级就会丢城。
6、大世界城池家园开放化,玩家可以自己布置城防,提前设置好炮,NPC依靠玩家放置自己的兵团,比如守护方可以放置10队或者多少对NPC,依靠升级城池等级的兵营,兵营越高级你就可以放置更多的NPC部队,你想放啥兵都行,只要是玩家自己的兵团,解决玩家100多队兵都没啥用处的弊病,进攻方也可以布置进攻NPC部队和攻城器械,都是根据自身城池的等级和兵营等级。
7、玩家升级自身的城池需要大量的基础材料,特殊材料,钱币等等解决占领一个城池后资源都是丢地上的结局,你占领的城池内的资源他们不能随便采集,让城池变得更有性价比,玩家会有动力争夺物资丰富的地块。
后面没时间写了,先这些吧!一个对抗性这么强的游戏,就别瞎几把乱搞什么PVE什么的了,完全本末倒置!所有的精力压根没干过正事,每个赛季就是出几个兵团还更新了个啥?游戏性一点提升都没有,新玩家看着这么多兵团和前置需求只有绝望还能有啥兴趣深入了解这游戏?你要赚钱就是靠国战,有的是老板买单。