打万了第一次神不想再继续了,就目前玩过的部分,先说优点吧
1,小故事里面的个别 男性角色塑造还行,乐师吉昂跟沙漠那个族长的儿子后来的国王,都兼具行动力和个性,从个人喜好来说算是及格了,至少比之于过去玩过的DQ(不好意思除了7就剩俩:多年前的FC3和两次开工都停在最后阶段的6)里NPC就是NPC要强。
2,随着故事进展基本所有NPC都有不同的对话,虽然草草的还是不少(比如拯救了个地方就基本都是对主角团一通高帽马屁),好歹也算应景
3,移民村的设定算是个创意,自己找人来充实,然后建筑物不断增加功能越来越多。
好的地方大致就是这点儿了
缺点:
1,广为诟病的跑路和反复进迷宫个人还勉强能接受,毕竟上面也提到了,反复跑路这点个人习惯了在每个故事的每个阶段,尽量和所有NPC都对话一次,耐心好歹还是有的;至于反复进迷宫,因为玩的3DS的,等级最后在隐藏迷宫还是撵得敌人四处乱串(海边的直接跳海,第一次见到还觉得有点逗),开瓶圣水念个咒语更是全程无阻。
但是,最烦的问题,不知道是汉化BUG还是什么(老的ACG汉化),从新手村出来就没雷达小地图这玩意儿,小徽章说是在全体强度里查看获得数量结果屁都没有。后者或许最多难受下强迫症,前者直接逼得我开船先对大地图再调方位,否则一开出去就不知道自己在哪了,第一次到沙漠区域再配上个黑幕视线看不出去,近在咫尺的三个地方跑出去转悠10多分钟才找得到,当时真想骂人。
2,感觉有意为之的给人添堵/搞心态
虽然说跑腿/反复能接受,但是有的地方实在做过了,感觉是把玩家当傻子:过去的机兵王城,卫兵让去找队长说开会,找到队长让去找卫兵做开会准备,再找卫兵说准备好了让去找队长,再回头找队长才能继续剧情,玩到这里只想送俩字“有病”
迷宫说简单吧,但是几乎全部不能调视角(好像有个别可以?所以并不是做不到),然后就利用这一点把正确道路放在玩家看不到的地方;利用常人心理搞逆向思维:跳火山才是正路,走毒沼最多的才是正路。。。没想到?没想到你就在里面反复撞怪吧。
3,刻意压节奏压得找不到乐趣
玩到大妈神殿差不多30个小时了,这段时间里战斗几乎没技能,不能转职,没什么值得探索的东西,多数故事马马虎虎。。。但凡一个JRPG里可以让人有趣的地方,能得到成就感的机制,都刻意不让解除,全往后面堆砌(虽然后面其实也就那样)。
4,有的故事草草结束,不知道是赶工还是什么,明明可以再进一步展开升华最后结束的莫名其妙,比如黄金女神像那段里把众人关屋里,然后屏幕一黑现两句文字就嘎了的神父(甚至死不见尸)。
最后说点很个人的东西,自己本来是很吃久远时空流逝变换,时过境迁物是人非这套的,然而DQ7这么一个个小故事并列的方式很容易给人散乱的感觉,虽然有个别人物(比如开头提到的乐师,还有个神父)穿插出现在了不同故事中,但是就整体而言还是远远不够。假如给上难度的话,其实应该有一个大致按照历史进程整理得出来的线索,不同的故事位于不同的历史关键时间点,之间都有相互联系相互继承,时间间隔相对较近的事件中有相同或相关的人物,事件关联出现等等,这样可以更好表现历史厚重岁月沧桑。
1,小故事里面的个别 男性角色塑造还行,乐师吉昂跟沙漠那个族长的儿子后来的国王,都兼具行动力和个性,从个人喜好来说算是及格了,至少比之于过去玩过的DQ(不好意思除了7就剩俩:多年前的FC3和两次开工都停在最后阶段的6)里NPC就是NPC要强。
2,随着故事进展基本所有NPC都有不同的对话,虽然草草的还是不少(比如拯救了个地方就基本都是对主角团一通高帽马屁),好歹也算应景
3,移民村的设定算是个创意,自己找人来充实,然后建筑物不断增加功能越来越多。
好的地方大致就是这点儿了
缺点:
1,广为诟病的跑路和反复进迷宫个人还勉强能接受,毕竟上面也提到了,反复跑路这点个人习惯了在每个故事的每个阶段,尽量和所有NPC都对话一次,耐心好歹还是有的;至于反复进迷宫,因为玩的3DS的,等级最后在隐藏迷宫还是撵得敌人四处乱串(海边的直接跳海,第一次见到还觉得有点逗),开瓶圣水念个咒语更是全程无阻。
但是,最烦的问题,不知道是汉化BUG还是什么(老的ACG汉化),从新手村出来就没雷达小地图这玩意儿,小徽章说是在全体强度里查看获得数量结果屁都没有。后者或许最多难受下强迫症,前者直接逼得我开船先对大地图再调方位,否则一开出去就不知道自己在哪了,第一次到沙漠区域再配上个黑幕视线看不出去,近在咫尺的三个地方跑出去转悠10多分钟才找得到,当时真想骂人。
2,感觉有意为之的给人添堵/搞心态
虽然说跑腿/反复能接受,但是有的地方实在做过了,感觉是把玩家当傻子:过去的机兵王城,卫兵让去找队长说开会,找到队长让去找卫兵做开会准备,再找卫兵说准备好了让去找队长,再回头找队长才能继续剧情,玩到这里只想送俩字“有病”
迷宫说简单吧,但是几乎全部不能调视角(好像有个别可以?所以并不是做不到),然后就利用这一点把正确道路放在玩家看不到的地方;利用常人心理搞逆向思维:跳火山才是正路,走毒沼最多的才是正路。。。没想到?没想到你就在里面反复撞怪吧。
3,刻意压节奏压得找不到乐趣
玩到大妈神殿差不多30个小时了,这段时间里战斗几乎没技能,不能转职,没什么值得探索的东西,多数故事马马虎虎。。。但凡一个JRPG里可以让人有趣的地方,能得到成就感的机制,都刻意不让解除,全往后面堆砌(虽然后面其实也就那样)。
4,有的故事草草结束,不知道是赶工还是什么,明明可以再进一步展开升华最后结束的莫名其妙,比如黄金女神像那段里把众人关屋里,然后屏幕一黑现两句文字就嘎了的神父(甚至死不见尸)。
最后说点很个人的东西,自己本来是很吃久远时空流逝变换,时过境迁物是人非这套的,然而DQ7这么一个个小故事并列的方式很容易给人散乱的感觉,虽然有个别人物(比如开头提到的乐师,还有个神父)穿插出现在了不同故事中,但是就整体而言还是远远不够。假如给上难度的话,其实应该有一个大致按照历史进程整理得出来的线索,不同的故事位于不同的历史关键时间点,之间都有相互联系相互继承,时间间隔相对较近的事件中有相同或相关的人物,事件关联出现等等,这样可以更好表现历史厚重岁月沧桑。