最近发现吧里有一些关于美愿体系的误解,包括所谓“美愿转死仇”“双驭械必须天胡才能玩”“结局纯赌运气”之类的帖子。因此lz这里对dlc1版本后美愿玩法的逻辑和运营思路发表一些个人看法,希望能帮助到大家。
首先,我们来梳理美愿玩法的基础。美愿时代是通过得偿所愿节点稳定获取职业手书、国王套、酒杯,来保证能够拥有强大的输出数值。
以此相对的,是我们需要消耗节点和构想这两个重要的发育资源来换取足够数量的得偿所愿。在4结局藏品限制了50%经验获取的情况下,又牺牲了节点数,这导致希望与招募券相比死仇打法大大缩减。而滚动先祖和4结局又需要4点构想,在多重限制下,可以说美愿就是以大量发育换取藏品质量的打法。
因此,美愿运营的核心就是“发育”,如何通过分配有限的战斗节点和得偿所愿,最大程度的获取经验与构想,同时尽量通过抢商店的112块凑够150块拿到金杯。
一、结局获取
由于2结局是稳定获取,滚动先祖又存在偶然性,这里只分析4结局。众所周知,4结局是失与得上供→狭路相逢2构打船,共两个步骤。而失与得节点在3、5层必刷,狭路相逢在5层必刷。由于经验的限制,理论上失与得越晚去收益越高,但由于稳定刷失与得的仅3、5层,而5层一旦失与得与狭路相逢不在同一条路线,或者先后顺序倒置,或者拐点所需构想过多,都会直接导致结局跑掉。因此失与得自然应该在3层进入。2、4层虽然也有概率出现失与得,但2层拿对后续发育影响较大需要根据情况判断,而赌4层拿则与赌5层节点顺序没有本质区别,都是极不稳定的打法。由此得出结论,失与得应该在2或3层进入,3层通常最优。
二、经验获取
经验获取分为失与得前后两个阶段,由于失与得后经验衰减50%,所以很容易可以明白,进失与得前是经验获取的最关键时期。上文得出了3层为进入失与得的层数,因此1-2层就是发育的黄金时间。很多失败的运营往往就是在1层拿到美愿后,迫不及待的刷新拿关键藏,从而导致错失发育黄金期,影响一整局。
1层排除极少数仅1战的情况,大多数时候的路线都是2战+1不期拿美愿。而2层的情况则很多,除了固定的战斗和先行一步外,不期而遇/失与得/商店/安全屋都有可能刷。上文得出,2层的目标是获取更多经验和构,而经验的本质是希望+券+携带位。其中先行一步大多数时候等效1-4希望+1券+1构,是前期非常优质的节点;安全屋由于收益不稳定,仅在手中有需精二的6星时,有晋升券和3构两个正收益选项时,才考虑进入;不期而遇和商店则是毫无疑问的劣质节点,尽量避开。因此二层的路线规划,应该以1先行一步+尽可能多的战斗为基础,除非被不期/商店堵路,否则绝不考虑刷新拿藏。记住,2层的每一个发育节点对后续都有着深远的影响。
3层开始,由于要去失与得,最佳路线基本定死,与2层相同,在失与得前同样以尽量多战斗为主,哪怕是构想收益为0的溃乱和火力,只要打的过也尽量打。有树洞且路线允许的情况下,则优先考虑进洞,2构换取2个节点,包含一个天然得偿所愿,收益极高。
3层结束后,经验获取骤降,大多数战斗收益下降,4层开始的节点运营放在后面说。
三、构想获取
对非蓝图队的美愿来说,无论是结局还是刷新得偿都需要大量构想作为支撑,除去有真神藏品探灵伯爵的局,大多数时候我们的构想总是捉襟见肘,保证充足的构想是一整局游戏最重要最关键的。
构想获取主要来自2方面,战斗和安全屋,其中安全屋赌3构充满了不确定性,因此从稳定角度出发,战斗打刺才是主要构想来源。想打刺,首先就得知道什么图有刺。下面是各个层数有刺无刺(竖小拇指)图的数量对比:
一层共4张图,其中2张1刺,2张无刺;
二层共6张图,其中4张1刺,拆东补西仅紧急有1刺,1张无刺;
三层共7张图,其中1张2刺,4张1刺,2张无刺;
四层共9张图,其中1张5刺,1张3刺,2张1刺,5张无刺;
五层共8张图,其中2张1刺,6张无刺;
六层共4张图,均无刺
可以看到,从含刺图比例来说,二三两层比例最高,四层虽然有着最高的期望刺数,但其实完全取决于是否能有年代断层/朽败考察。从稳定收益角度出发,毫无疑问二三层是囤刺的最佳时机,这与上文经验获取的结论“二三层尽量多打架”也非常符合。另一方面,由于5层路线被狭路相逢锁死,可拐,可刷新的节点数是相对较少的,想要既保证经验发育,又保证构想数量,又要足够的节点以供刷新(毕竟不知道美愿会演几次),那么前三层战斗囤刺,四层刷新拿藏就无疑是最优选择,一方面能避开四层无刺少经验的低收益战斗,二方面也能防止被紧急神出鬼没和混沌腐乳。这也解释了为什么美愿转死仇是非常错误的套路,前期刷新拿藏,后期打架发育与dlc版本后的肉鸽逻辑是完全背道而驰的。当然不可否认的是,在路线合适的情况下,年代断层和朽败考察依然是足以逆天改命的重要节点。









首先,我们来梳理美愿玩法的基础。美愿时代是通过得偿所愿节点稳定获取职业手书、国王套、酒杯,来保证能够拥有强大的输出数值。
以此相对的,是我们需要消耗节点和构想这两个重要的发育资源来换取足够数量的得偿所愿。在4结局藏品限制了50%经验获取的情况下,又牺牲了节点数,这导致希望与招募券相比死仇打法大大缩减。而滚动先祖和4结局又需要4点构想,在多重限制下,可以说美愿就是以大量发育换取藏品质量的打法。
因此,美愿运营的核心就是“发育”,如何通过分配有限的战斗节点和得偿所愿,最大程度的获取经验与构想,同时尽量通过抢商店的112块凑够150块拿到金杯。
一、结局获取
由于2结局是稳定获取,滚动先祖又存在偶然性,这里只分析4结局。众所周知,4结局是失与得上供→狭路相逢2构打船,共两个步骤。而失与得节点在3、5层必刷,狭路相逢在5层必刷。由于经验的限制,理论上失与得越晚去收益越高,但由于稳定刷失与得的仅3、5层,而5层一旦失与得与狭路相逢不在同一条路线,或者先后顺序倒置,或者拐点所需构想过多,都会直接导致结局跑掉。因此失与得自然应该在3层进入。2、4层虽然也有概率出现失与得,但2层拿对后续发育影响较大需要根据情况判断,而赌4层拿则与赌5层节点顺序没有本质区别,都是极不稳定的打法。由此得出结论,失与得应该在2或3层进入,3层通常最优。
二、经验获取
经验获取分为失与得前后两个阶段,由于失与得后经验衰减50%,所以很容易可以明白,进失与得前是经验获取的最关键时期。上文得出了3层为进入失与得的层数,因此1-2层就是发育的黄金时间。很多失败的运营往往就是在1层拿到美愿后,迫不及待的刷新拿关键藏,从而导致错失发育黄金期,影响一整局。
1层排除极少数仅1战的情况,大多数时候的路线都是2战+1不期拿美愿。而2层的情况则很多,除了固定的战斗和先行一步外,不期而遇/失与得/商店/安全屋都有可能刷。上文得出,2层的目标是获取更多经验和构,而经验的本质是希望+券+携带位。其中先行一步大多数时候等效1-4希望+1券+1构,是前期非常优质的节点;安全屋由于收益不稳定,仅在手中有需精二的6星时,有晋升券和3构两个正收益选项时,才考虑进入;不期而遇和商店则是毫无疑问的劣质节点,尽量避开。因此二层的路线规划,应该以1先行一步+尽可能多的战斗为基础,除非被不期/商店堵路,否则绝不考虑刷新拿藏。记住,2层的每一个发育节点对后续都有着深远的影响。
3层开始,由于要去失与得,最佳路线基本定死,与2层相同,在失与得前同样以尽量多战斗为主,哪怕是构想收益为0的溃乱和火力,只要打的过也尽量打。有树洞且路线允许的情况下,则优先考虑进洞,2构换取2个节点,包含一个天然得偿所愿,收益极高。
3层结束后,经验获取骤降,大多数战斗收益下降,4层开始的节点运营放在后面说。
三、构想获取
对非蓝图队的美愿来说,无论是结局还是刷新得偿都需要大量构想作为支撑,除去有真神藏品探灵伯爵的局,大多数时候我们的构想总是捉襟见肘,保证充足的构想是一整局游戏最重要最关键的。
构想获取主要来自2方面,战斗和安全屋,其中安全屋赌3构充满了不确定性,因此从稳定角度出发,战斗打刺才是主要构想来源。想打刺,首先就得知道什么图有刺。下面是各个层数有刺无刺(竖小拇指)图的数量对比:
一层共4张图,其中2张1刺,2张无刺;
二层共6张图,其中4张1刺,拆东补西仅紧急有1刺,1张无刺;
三层共7张图,其中1张2刺,4张1刺,2张无刺;
四层共9张图,其中1张5刺,1张3刺,2张1刺,5张无刺;
五层共8张图,其中2张1刺,6张无刺;
六层共4张图,均无刺
可以看到,从含刺图比例来说,二三两层比例最高,四层虽然有着最高的期望刺数,但其实完全取决于是否能有年代断层/朽败考察。从稳定收益角度出发,毫无疑问二三层是囤刺的最佳时机,这与上文经验获取的结论“二三层尽量多打架”也非常符合。另一方面,由于5层路线被狭路相逢锁死,可拐,可刷新的节点数是相对较少的,想要既保证经验发育,又保证构想数量,又要足够的节点以供刷新(毕竟不知道美愿会演几次),那么前三层战斗囤刺,四层刷新拿藏就无疑是最优选择,一方面能避开四层无刺少经验的低收益战斗,二方面也能防止被紧急神出鬼没和混沌腐乳。这也解释了为什么美愿转死仇是非常错误的套路,前期刷新拿藏,后期打架发育与dlc版本后的肉鸽逻辑是完全背道而驰的。当然不可否认的是,在路线合适的情况下,年代断层和朽败考察依然是足以逆天改命的重要节点。








