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【新手向】游戏的基础机制

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简单介绍一下游戏的基础机制,可能和其他肉鸽游戏有所不同


IP属地:安徽1楼2024-11-13 16:27回复
    (一).本游戏有三种模式:
    剧情模式(需要局外建筑升级),
    简单自由模式(所有局外建筑都是满级),
    困难自由模式(所有局外建筑都是0级)
    因为有大量的局外成长,所以新手死的多是正常现象。

    下面是对比,完全未升级和完全升级两个极端,能差多少


    就最直观的,每回合3费4牌和每回合4费5牌,不是一个强度的。
    开局多圣物,多装备,多连击奖励,多联防奖励,上限更高
    白送消耗品,更多血量,更多汽油,容错率更高
    所以新手不要灰心,慢慢玩


    IP属地:安徽2楼2024-11-13 16:42
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      (二)角色和初始卡组
      游戏有3个角色,需要在宣传中心花木头来升级解锁(开局送5木,解锁侦探),木头可以在第一层的仓库那里,花50金币获得8个

      游戏刚开始有2套卡组,随着局外建筑图书馆的升级,可以最多拥有6种初始卡组选择

      不同的初始卡组有不同的侧重,比如教授有召唤老鼠的,有上毒的。
      可以都玩玩,感受其优缺点。


      IP属地:安徽3楼2024-11-13 16:48
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        (三)卡牌的加入,升级和删卡
        每次战斗胜利都会获得3选1卡的机会,只有5次跳过不拿的机会。
        商人处可以买卡。
        卡牌打出后可以获得经验,经验满后,可以在战斗结束时升级。
        在汽车旅馆,可以随机升级一张卡(玩家不可选择)

        部分卡牌有多个升级路线,可以根据局势选择不同的升级方向。
        比如侦探的初始防卡(只能给自己防御),上面的升级路线是可以给狗等友军用,下面是数值更高的版本

        当前版本,游戏没有删卡地方,所以一些低质量的卡就别选了。
        这个游戏的一大缺点是:未升级局外建筑时,每回合只能抽4,非常害怕塞【不能打出】的负面卡,而且卡组大,循环速度慢,核心卡的升级就慢


        IP属地:安徽4楼2024-11-13 17:00
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          (四)游戏内路线(地点/房间)选择
          进入游戏后,我们的目标是完成3幕。每一幕需要打败一个BOSS,在此之前,玩家可以选择个性化的路线。
          初始玩家有3堆地点卡(可以通过其他手段变成4堆),选择1张放到路线中。
          每个地点卡花费的油量不同,当前剩余油量在右下角,油量小于0就失败。所以需要及时去加油站补充油(花50块加10油)。
          鼠标放上去可以预览,看到每张地点卡的接下来1张是什么地点卡(可以通过其他手段多看几张)。
          这种玩法给了玩家一定的决策空间:比如金钱不够,可以先不去商店,先打怪攒了钱再去逛商店。

          目前游戏有这样几种房间卡:


          【加油站】:消耗0油,可以【花50块+10油】,多个加油站的话,也可以在其中的一些加油站,选【获得100块】
          【汽车旅馆】:消耗1油,可以【回血25%】,可以【随机升级1张卡】(前期不太好用,因为卡牌经验条低,玩家可以打怪升级),可以【获得1个消耗品】。
          【精神病院】:消耗1油,可以【花费150块回5点理智值】,可以【恢复15点技能洞察点】


          【博物馆】:消耗2油,可以【获得1个圣物】,可以【获得1张高稀有度卡牌】,这游戏不能删牌,多一张牌不如多一个遗物。
          【仓库】:消耗2油,可以【获得建筑资源】,免费获得少量,付费获得的多,推荐见了必去,新手就是需要多积累建筑资源

          战斗类:通过战斗可以打出卡牌,获得经验以便升级,部分输出比较低的敌人,玩家可以慢慢杀,把防御卡都升级了再杀。有时候获得装备和消耗品
          【械斗】:消耗1油,面对的人类敌人,必然获得1卡(只有5次不拿的机会,用完了出现卡必须拿)
          【怪物围攻】:消耗1油,面对的怪物敌人,必然获得1卡
          有些卡牌和中毒机制对人类造成更多伤害,有些卡牌和燃烧机制对怪物造成更多伤害,可以视情况选择。
          【精英战】:消耗1油,面对精英,胜利可以获得圣物
          【直面古神】:消耗0油,固定最后一关


          【遭遇】:消耗1油,选项需要选过一次,后面遇到了才能知道其后果
          【未知】:消耗1油,随机出现其他地点,战斗,商人什么都有可能。可能都是1消耗的,目前还没遇到0消耗的加油站和2消耗的博物馆仓库。


          IP属地:安徽5楼2024-11-13 19:54
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            (五)资源管理
            建筑资源:玩家在仓库可以收集建筑资源,牌局结束回到基地时可以升级建筑,获得更强的能力
            金钱:玩家战斗结束可以获得金钱,在加油站可以安排班次获得100块,在商人那里可以用20%血量换75块。
            在商人那里可以花钱买卡牌,装备,圣物,消耗品。在仓库可以花钱买建筑资源。在加油站可以花50块加10油。在精神病院可以花150回复5点理智值。


            生存资源:玩家失败的方式有这样几种:血量归零,理智值归零,油量归零(且没有加油站),所以这3个资源是我们需要优先保证的。

            牌局内资源:
            玩家可以主动使用的有:卡牌,消耗品,技能。
            被动生效的有装备,圣物,连击奖励和连防奖励,暴怒。
            卡牌需要费用打出。每回合抽4张,补充费用到3。(通过局外升级可以达到5牌4费)。
            圣物是被动生效的宝物/遗物,无数量限制,在界面的左上侧。

            界面上方中间部分,从左到右分别是装备,技能和消耗品
            装备和圣物类似,不过有总数量限制,且有对应部位限制,比如头部装备只能有一个。
            技能需要消耗洞察点,没有使用限制,可以在某一回合大量使用,只要你有足够多的洞察点。战斗结束不会自动回复,可以去精神病院获得洞察点数。
            消耗品有总数量限制,用完就没有了。

            连击奖励和连防奖励:单回合多次打出进攻卡,有伤害加成,回合结束归零;连续打出防御卡,有格挡加成,回合结束归零。这点我准备单独讲一讲。

            玩家攻击对面或者被攻击会增加怒气点数,达到100点后,会进入3个回合的暴怒状态(输出增加50%,承伤减少50%)。可以非暴怒状态下防守,暴怒回合全力输出


            IP属地:安徽6楼2024-11-14 08:39
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              (六)连续行为奖励(连击奖励,连防奖励)
              游戏相比与其他肉鸽爬塔游戏的一大特色就是连续行为奖励。
              最简单的用法,就是一回合打出多张攻击卡/防御卡,获得额外收益
              不同角色的额外收益不同,比如侦探连击奖励2,连防奖励3,教授连击奖励1,连防奖励1。
              下面以一些例子进行说明

              比如我手里两张1费6甲的基础防御卡,打出第一张防御卡,获得6甲,连防层数+1,再打出第二张基础防御卡,获得6+1*3=9点格挡,连防层数变成2。如果手里有第三张基础防御卡,打出后获得6+2*3=12点格挡,以此类推。
              攻击卡也是同样的道理,所以0费攻击卡,在输出段帮助很大。
              我们怎么利用更好这个机制呢?
              优化打出卡牌顺序:

              比如图中,我们有给自己加甲的格挡卡,有可以给队友加甲的格挡卡(肾上腺素激增),可以根据敌人伤害数值,来决定先打出哪一张。比如队友面临的伤害更高,先给自己加甲,再给队友加甲,这样队友可以获得3点额外护甲。
              还有一个有趣的机制是:单卡触发多次攻击或者格挡的话,算作多次打出,可以触发几次连击/连防奖励

              比如这张1费3格挡2次,打出后先获得3格挡,然后连防层数+1,再获得3+1*3=6格挡,然后连防层数+1。
              可以看到我们本回合获得了9甲,连防层数变成2(下一张格挡卡+2*3=+6甲)。

              对于X费和高费的直伤攻击卡和格挡卡,都可以利用这个机制,额外获得大量收益。
              比如机关枪,造成4段4点伤害,实际伤害为4+【4+1*2】+【4+2*2】+【4+2*3】=28伤害,同时叠了4层连击层数,手中的0费输出卡,可以额外造成4*2=8点伤害

              再看一个实战情况,手里3张格挡卡,依次打出后,获得【3+3+1*3】+【6+2*3】+【6+3*3】=36甲,相比于面板的【3+3】+【6】+【6】=18甲,额外获得了3+3*2+3*3=18甲。

              连击连防奖励机制利用好以后,可以提供恐怖的收益(侦探的格挡奖励3,很强。而教授的格挡奖励只有1,就没这么恐怖)。
              对于格挡来说,下回合只衰减一半。所以哪怕这回合敌人不攻击,我也可以利用连防机制,叠大量甲给下回合留一半。


              IP属地:安徽7楼2024-11-14 09:50
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                本游戏有两种主要类型的输出,一种是直伤,一种是给对面挂减益,自动造成伤害。


                IP属地:安徽8楼2024-11-14 17:17
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                  (七)直接伤害
                  直伤就是玩家使用攻击卡,给对面造成伤害。
                  可以配合暴怒,可以配合蓄力,可以配合破防,可以配合连击奖励,可以配合人类弱点/怪物弱点。
                  那么它们是怎么样一个结算顺序,让我们来一探究竟


                  IP属地:安徽9楼2024-11-15 13:32
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                    易伤的机制为:增加基础伤害50%(向下取整)。连击伤害吃不到易伤

                    比如这里基础7伤害,2层连击奖励,打出后实际伤害7*1.5+2*2=10+4=14


                    IP属地:安徽10楼2024-11-15 13:35
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                      暴怒增加50%伤害,作用在基础伤害,连击奖励吃不到
                      比如这里4层连击,有暴怒,打出砖头,最终伤害4*1.5+4*2=6+8=14

                      而打出人类弱点(+50%基础伤害),和暴怒应该是叠加关系
                      最终伤害4*(1+50%+50%)+4*2=8+8=16

                      打在怪物身上,没有人类弱点
                      蓄力不会被暴怒加成
                      当前4蓄力,1暴怒,最终伤害4*1.5+4=6+4=10

                      暴怒和易伤的关系,应该是叠乘,两次都向下取整
                      13*1.5*1.5=(13+6)*1.5=19*1.5=19+9=28


                      IP属地:安徽11楼2024-11-15 13:53
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                        蓄力不能被易伤加成
                        这里总伤害=7*1.5-1(敏捷)+4=13


                        IP属地:安徽12楼2024-11-15 13:56
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                          我个人初步整理的伤害计算公式为:
                          直伤的总伤害=基础伤害*(1+人类/怪物50%+暴怒50%)*易伤1.5+蓄力+连击奖励


                          IP属地:安徽13楼2024-11-15 14:05
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                            (八)非直伤伤害
                            包括稳定生效的DOT伤害,和条件生效的伤害

                            DOT伤害主要有这样4种
                            流血,造成等于层数的伤害,不衰减,敌人的回合结束生效
                            毒液,造成等于层数的伤害,每回合衰减1,敌人的回合开始生效。对人类造成双倍伤害
                            严寒,造成固定5点的伤害(无视格挡),每回合衰减1,敌人的回合开始生效
                            燃烧,造成固定5点的伤害,每回合衰减1,敌人的回合开始生效。对怪物造成双倍伤害
                            回合开始生效的,有可能击杀敌人,所以算伤害要注意。
                            而流血可能会被格挡挡住,且敌人会先行动再结算流血,这点也要注意
                            玩家可以给敌人上这些DOT,敌人也可以给玩家阵营的上这些DOT。
                            主角是人类,比较害怕毒的双倍伤害,和流血的持续伤害
                            召唤的动物伙伴则是怪物,害怕燃烧伤害
                            上严寒的敌人是比较烦的,特别是对付玩家低血量的动物伙伴
                            有些敌人对某些伤害免疫,有些敌人害怕某些伤害


                            比如易燃效果是:点燃层数不会衰减,伤害数量不变


                            IP属地:安徽14楼2024-11-15 14:24
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                              还有一些其他类型的伤害

                              创伤的角色,攻击时受到等于层数的伤害。
                              玩家被创伤的话,可以先起甲,再攻击

                              攻击反伤的角色,会受到等于层数的伤害


                              IP属地:安徽15楼2024-11-15 14:28
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