想了很久还是决定发这个贴,作为从崩二一直玩过来老玩家不得不说,崩铁是我玩的各种游戏中比较上心,可从2.1开始观感直线下降,现在细想一下可能主要就是“大数字”和堆砌设定原因。
游戏初期各类设定没在对话中铺开而在阅读物中体现其实就很好,但后来就一塌糊涂。
首先各命途角色就是在简单枚举,就像小学生写不好单一角色怎办,写一堆势力混淆剧情文本和台词量,冥火大公毁灭“五”个新人物,石心“十”人存护就翡翠这个走过场剧情也不指望其他角色有啥塑造,毁灭大君“七”个还指着幻胧写剧情,帝弓“七”天将巡猎2.4怀炎存在感基本没有,炎轮“八”叶估计到4.0其他人连名都不一定能知道。反正就一股脑往上填势力填数字,副本开的太多全靠玩家猜,这样的我们自己也能随便编个势力出来。
其次看着论坛写剧情臆想需求,2.1全是砂金个人对主线无所吊意义,集美们高兴了;2.2全程硬贴到脸上了硬卖ml,把流萤剧情删了都影响不大,宅男们高兴了,2.3圆不回来楞圆,构事的三次死亡和就几个人的谐月大典;2.4-2.5剧情相对完整但平淡的一匹,2.6写猴子吧;看大家喜欢星期日那我们就把星期日拉出来上车吧,说句暴论理念之争都完事了就该让他退场,后续再写都是画蛇添足还不如从其他文本中侧面描写,毕竟他个人剧情基本完成了。
最后最想说的就是把老角色拉到崩铁来,世界观联合统一无所谓,但联动一次其实就够了,否则就可能越俎代庖,3.0新消息一出来又是猜千劫又是猜凯文的,翁法洛斯又是“十三”这个数字你可别整一遍爱莉希雅了,一次让人动容两次就让人恶心了,我也不想再去了解那什么搞笑的十三英杰了,有那功夫你把崩铁角色像出卡池一样形象完整了啊,搞不清是吸老角色的血还是吸新ip的血。



游戏初期各类设定没在对话中铺开而在阅读物中体现其实就很好,但后来就一塌糊涂。
首先各命途角色就是在简单枚举,就像小学生写不好单一角色怎办,写一堆势力混淆剧情文本和台词量,冥火大公毁灭“五”个新人物,石心“十”人存护就翡翠这个走过场剧情也不指望其他角色有啥塑造,毁灭大君“七”个还指着幻胧写剧情,帝弓“七”天将巡猎2.4怀炎存在感基本没有,炎轮“八”叶估计到4.0其他人连名都不一定能知道。反正就一股脑往上填势力填数字,副本开的太多全靠玩家猜,这样的我们自己也能随便编个势力出来。
其次看着论坛写剧情臆想需求,2.1全是砂金个人对主线无所吊意义,集美们高兴了;2.2全程硬贴到脸上了硬卖ml,把流萤剧情删了都影响不大,宅男们高兴了,2.3圆不回来楞圆,构事的三次死亡和就几个人的谐月大典;2.4-2.5剧情相对完整但平淡的一匹,2.6写猴子吧;看大家喜欢星期日那我们就把星期日拉出来上车吧,说句暴论理念之争都完事了就该让他退场,后续再写都是画蛇添足还不如从其他文本中侧面描写,毕竟他个人剧情基本完成了。
最后最想说的就是把老角色拉到崩铁来,世界观联合统一无所谓,但联动一次其实就够了,否则就可能越俎代庖,3.0新消息一出来又是猜千劫又是猜凯文的,翁法洛斯又是“十三”这个数字你可别整一遍爱莉希雅了,一次让人动容两次就让人恶心了,我也不想再去了解那什么搞笑的十三英杰了,有那功夫你把崩铁角色像出卡池一样形象完整了啊,搞不清是吸老角色的血还是吸新ip的血。


