今天早上,看到一个吐槽丐帮观山海这门派的帖子,一时间激起我的共鸣。
其实我们都知道技改不是一味的加伤害,提高可玩性和门派特色才行是技改的主要方向,不然你看隔壁dnf同质化严重,基本都一个模板。
那又有人说了,你既然要求特色,不同质化,那丐帮就是输出弱呀,你BB啥。
其实副本方面,灵魂拷问,丐帮输出弱。那丐帮特色的闪避,在副本有作用吗?除了野怪。现在出的怪理你闪避吗?传统讲,对一个角色的定位,
奶妈,自身不够硬,需要保护,缺乏机动性。
远程射手,输出稳定,但是自身脆弱。
坦克,抗输出疲软,机动性差,但是有很强的保护扛伤能力。
战士,较高的身板和基础伤害,但是输出不如远程稳定。
刺客,爆发极高,爆发周期长,平均伤害不应该高于射手,机动性高,脆。
这是一个最基础的队伍模板,适用于任何游戏吧。
现在的问题是爆发高的门派,持续爆发。
刺客身板跟你肉相比也不妨多让。
强的门派无脑强,碾压级别的强,门派的差距,可以说直接可以做到30万打一进阶。特别参考星盘出之前的明教。
这个攻防平衡做的很不平衡,同评分同打造俩门派比别人肉个几万血,也就10%的水平,结果人家平均输出能力是你的两三倍…等等。
其实说这些,人会讲,新门派不强谁消费。
这个逻辑就是怪,就好像陷入一个怪圈,游戏想挣钱只能一直出强的门派,出新区。
其实游戏自身,玩法,和平衡才是根本。说这些是希望策划和运营在根本的方向上,能更多考虑到这些。通过技改达到一个动态平衡。
这个游戏的pve最近几年最好玩,是不是观山海刚出,
大家组少林。手动刷,冲层。有挑战,又不是单纯熬时间。毕竟很多玩家是pve玩家,不打架的,
不能一条腿走路。
刚说了,丐帮副本弱,那pvp强吗?
并不。
干啥啥不行,不然说不配上桌吃饭呢。
哈哈,极端了。其实丐帮6v6团战还是算不错的,但是跟更多门派比,也只能说不差而已。你就那一点特色,真惨。
最后,落到实处,说下我希望丐帮能怎么改
主要是放大连击段作用。
攻击状态是加连击段,
防御状态是回怒气,和解虚弱。
跟随这个根本思路做出分化。
攻击状态有3段,和暴击加连击段。
飞龙在天,根据连击段附带普通攻击130%,260%,400%的伤害,具体参照宁鸣不默和百倍奉还。因为丐帮连击段正常是打一轮平推才有一段,三段连击正常的收集的速度并不是很快,我觉得这样改输出是不会强的过分。
就这一个改动就能大幅度提升丐帮副本能力。
千里也是同理。根据连击段百分比增幅伤害。
狗头则是根据连击段的数量有30%,50%,70%概率重置冷却。
防御状态,沛然有雨解除虚弱额外可以解除全部控制并爆增30%闪避率5秒,可以在被控制时候使用,冷却时间调整为30秒。龙战的绝学增伤改根据闪避次数回血,每次闪避回复3%的血。
这样就能分化攻击状态和防御的玩法。
再有就是通用型的改变
震惊百里攻速0.8,效果有几率直接获得全部连击段。
青龙出水的攻击攻击速度调整0.8,绝学直接回15%,青龙经常不中,然后回血记录只有十几二十很低了,再几率那真是强度太低了。
擒龙式,增加5%暴击几率。
控鹤式,增加5%闪避率。
秘宝被控制5秒提升10%闪避率。改为常驻10%,或者改成根据自身闪避(每10000闪避提升2.5%闪避率)。
其实我们都知道技改不是一味的加伤害,提高可玩性和门派特色才行是技改的主要方向,不然你看隔壁dnf同质化严重,基本都一个模板。
那又有人说了,你既然要求特色,不同质化,那丐帮就是输出弱呀,你BB啥。
其实副本方面,灵魂拷问,丐帮输出弱。那丐帮特色的闪避,在副本有作用吗?除了野怪。现在出的怪理你闪避吗?传统讲,对一个角色的定位,
奶妈,自身不够硬,需要保护,缺乏机动性。
远程射手,输出稳定,但是自身脆弱。
坦克,抗输出疲软,机动性差,但是有很强的保护扛伤能力。
战士,较高的身板和基础伤害,但是输出不如远程稳定。
刺客,爆发极高,爆发周期长,平均伤害不应该高于射手,机动性高,脆。
这是一个最基础的队伍模板,适用于任何游戏吧。
现在的问题是爆发高的门派,持续爆发。
刺客身板跟你肉相比也不妨多让。
强的门派无脑强,碾压级别的强,门派的差距,可以说直接可以做到30万打一进阶。特别参考星盘出之前的明教。
这个攻防平衡做的很不平衡,同评分同打造俩门派比别人肉个几万血,也就10%的水平,结果人家平均输出能力是你的两三倍…等等。
其实说这些,人会讲,新门派不强谁消费。
这个逻辑就是怪,就好像陷入一个怪圈,游戏想挣钱只能一直出强的门派,出新区。
其实游戏自身,玩法,和平衡才是根本。说这些是希望策划和运营在根本的方向上,能更多考虑到这些。通过技改达到一个动态平衡。
这个游戏的pve最近几年最好玩,是不是观山海刚出,
大家组少林。手动刷,冲层。有挑战,又不是单纯熬时间。毕竟很多玩家是pve玩家,不打架的,
不能一条腿走路。
刚说了,丐帮副本弱,那pvp强吗?
并不。
干啥啥不行,不然说不配上桌吃饭呢。
哈哈,极端了。其实丐帮6v6团战还是算不错的,但是跟更多门派比,也只能说不差而已。你就那一点特色,真惨。
最后,落到实处,说下我希望丐帮能怎么改
主要是放大连击段作用。
攻击状态是加连击段,
防御状态是回怒气,和解虚弱。
跟随这个根本思路做出分化。
攻击状态有3段,和暴击加连击段。
飞龙在天,根据连击段附带普通攻击130%,260%,400%的伤害,具体参照宁鸣不默和百倍奉还。因为丐帮连击段正常是打一轮平推才有一段,三段连击正常的收集的速度并不是很快,我觉得这样改输出是不会强的过分。
就这一个改动就能大幅度提升丐帮副本能力。
千里也是同理。根据连击段百分比增幅伤害。
狗头则是根据连击段的数量有30%,50%,70%概率重置冷却。
防御状态,沛然有雨解除虚弱额外可以解除全部控制并爆增30%闪避率5秒,可以在被控制时候使用,冷却时间调整为30秒。龙战的绝学增伤改根据闪避次数回血,每次闪避回复3%的血。
这样就能分化攻击状态和防御的玩法。
再有就是通用型的改变
震惊百里攻速0.8,效果有几率直接获得全部连击段。
青龙出水的攻击攻击速度调整0.8,绝学直接回15%,青龙经常不中,然后回血记录只有十几二十很低了,再几率那真是强度太低了。
擒龙式,增加5%暴击几率。
控鹤式,增加5%闪避率。
秘宝被控制5秒提升10%闪避率。改为常驻10%,或者改成根据自身闪避(每10000闪避提升2.5%闪避率)。