三国志8remake吧 关注:10,224贴子:174,778

关于解决兵力对部队战斗力影响问题的上中下三策

只看楼主收藏回复

兵力对部队战斗力影响是个很复杂的问题,处于两难的局面。
如果做成兵力不影响攻防,玩家一定会减少部队兵力,增加部队数量,让兵力价值最大化,衍生出类似一兵流的战术。而且一个兵对敌军一万造成数百伤害,确实可笑不合理。
如果做成兵力和攻防成正比,那就会出现猛将带兵多多益善的情况,也破坏游戏性。这其实也不合理,因为敌我对战单位时间内的攻击力是受接触面限制的,兵多了并不代表都同时能攻击到敌人,攻击绝不是和兵力成正比,而是边际效益递减的。
为了解决这个问题,增加游戏性,我有上中下三策。
下策:取消兵力对防御的加成,保留对攻击的加成,攻击力随敌军兵力的减少而降低,毕竟敌军兵越少,你能攻击到他的接触面也越小,自然攻击力降低。这样做的好处是绝对真实,缺点是既不好做也绝对不好玩;
中策:取消兵力对防御的加成,保留对攻击的加成,限制部队兵力,定死上下限。其实真实战争中部队编制本就是固定的,三国时期一营兵就是五千。游戏可以直接定死兵力范围,玩家你别想整什么一兵流,也别无脑让君主猛将带数万大军。当然,这样得修改威风效果。
上策:依然取消兵力对防御的加成,保留对攻击的加成,但改变游戏底层逻辑,把给将领配备兵力的思路变成编制固定兵种、固定兵力、固定兵器、固定舰船的永久部队。部队编制完成后,除非被歼灭或者解散,否则永久保留。部队可以没有武将指挥也能出征,默认武将全能力40;把武将配置给部队后,除非玩家手动变更或者部队被歼灭解散,否则组合不变。这样其实也就无形的解决了兵力和部队战斗力的关系问题。


IP属地:内蒙古来自Android客户端1楼2024-11-06 09:12回复
    欧陆风云4里战场宽度的概念可以借鉴一下


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2024-11-06 10:05
    收起回复
      2025-07-26 20:51:29
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      其實我覺得很合理,韓信點兵,多多益善,這樣一些數值不太好的將也能靠兵多吃到兵力優勢


      IP属地:柬埔寨来自Android客户端3楼2024-11-06 10:08
      收起回复
        我觉得像10代那样有分队的概念就行,一个武将最多可以带两万人,但你只能亲自指挥一万人,剩下一万是分队,分队长继承主将70%的属性,没有战法,只能平A。


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2024-11-06 10:42
        回复
          兵力与攻防挂钩没毛病,但加成幅度不合理,或者说本作缺乏战术性导致兵力少的一方劣势过大,哪怕名将带队5000兵对上对面15000兵都是杀敌八百自损一千,兵力优势被简单放大了。
          此外更大的问题是兵太多了,接近统一时全图兵力可以滚到500万,补兵快,只要有几座后方城完全不愁没兵,而战场上也不怕消耗,治疗可以完全无损虚空加满离谱


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2024-11-06 10:46
          收起回复
            其实设置成兵力影响攻防,但每次对敌人造成的伤害有上限就是了,比如普攻一次伤害不能超过1000(哪怕算上连携)战法对单部队伤害不能超过3000等等(毕竟有些战法是AOE)缺点的话就是一场战斗可能会比较久


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2024-11-06 11:27
            收起回复
              可以和其他因素挂钩,比如兵力和移速成反比,人越多异常状态越久之类的


              IP属地:江西来自iPhone客户端7楼2024-11-06 12:11
              回复
                对,有一点你说的是对的,就是兵力不能和防御挂钩,决定防御的只能是兵装,统率和奇才效果。至于攻击力和兵力的关系,严格上来讲,攻击力应该由统帅,武力,兵力,兵装,奇才联合确定合理。但至少我个人觉得,枪兵骑兵不能简单认为兵力和攻击力正比,弓兵可以


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2024-11-06 12:23
                收起回复
                  2025-07-26 20:45:29
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  其实根据统御增加可带兵上限就行了,超了就给惩罚,不过我不喜欢那样,会变得像钢铁雄心,变得麻烦


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2024-11-06 17:45
                  收起回复
                    其实只要提升兵粮消耗即可,兵力越大、消耗率越高、消耗速度越快。


                    IP属地:上海10楼2024-11-06 18:23
                    收起回复
                      11代兵力也有加成,大兵力的周瑜带弩兵你也打不动,晕了又烧不了,特别是孙坚带着周瑜过来,不过总的来说还是有比较多的办法应对的,碰到神算神将斗神还是会虚


                      IP属地:广西来自iPhone客户端11楼2024-11-06 19:41
                      回复
                        游戏而已,不可能满足所有人口味


                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2024-11-07 09:43
                        回复
                          兵力和统率挂钩就行了,每个统率都设置个统兵上限,超过统率的带兵数就有减少回合移动格数和降低伤害


                          IP属地:湖北来自Android客户端13楼2024-11-07 10:04
                          回复
                            314和311攻防跟兵力都有关。主要是这作过于超模了。攻防提升大太明显了,而且实际伤害太夸张了


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-11-07 12:05
                            收起回复
                              2025-07-26 20:39:29
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              忽然想明白了,可以这样设计,就是统率不定攻防,只有兵力决定攻防,然后统率决定兵力攻防的上限,这样子低统的就算带大兵力也发挥不出大兵力的应有的战斗力,高统的武将厉害就厉害在真的是兵越多越强的,同样有一点就是兵力少了不掉防,甚至可以像312那样兵力不到10%时反而加防的设定


                              IP属地:北京来自Android客户端15楼2024-11-07 12:29
                              收起回复