兵力对部队战斗力影响是个很复杂的问题,处于两难的局面。
如果做成兵力不影响攻防,玩家一定会减少部队兵力,增加部队数量,让兵力价值最大化,衍生出类似一兵流的战术。而且一个兵对敌军一万造成数百伤害,确实可笑不合理。
如果做成兵力和攻防成正比,那就会出现猛将带兵多多益善的情况,也破坏游戏性。这其实也不合理,因为敌我对战单位时间内的攻击力是受接触面限制的,兵多了并不代表都同时能攻击到敌人,攻击绝不是和兵力成正比,而是边际效益递减的。
为了解决这个问题,增加游戏性,我有上中下三策。
下策:取消兵力对防御的加成,保留对攻击的加成,攻击力随敌军兵力的减少而降低,毕竟敌军兵越少,你能攻击到他的接触面也越小,自然攻击力降低。这样做的好处是绝对真实,缺点是既不好做也绝对不好玩;
中策:取消兵力对防御的加成,保留对攻击的加成,限制部队兵力,定死上下限。其实真实战争中部队编制本就是固定的,三国时期一营兵就是五千。游戏可以直接定死兵力范围,玩家你别想整什么一兵流,也别无脑让君主猛将带数万大军。当然,这样得修改威风效果。
上策:依然取消兵力对防御的加成,保留对攻击的加成,但改变游戏底层逻辑,把给将领配备兵力的思路变成编制固定兵种、固定兵力、固定兵器、固定舰船的永久部队。部队编制完成后,除非被歼灭或者解散,否则永久保留。部队可以没有武将指挥也能出征,默认武将全能力40;把武将配置给部队后,除非玩家手动变更或者部队被歼灭解散,否则组合不变。这样其实也就无形的解决了兵力和部队战斗力的关系问题。
如果做成兵力不影响攻防,玩家一定会减少部队兵力,增加部队数量,让兵力价值最大化,衍生出类似一兵流的战术。而且一个兵对敌军一万造成数百伤害,确实可笑不合理。
如果做成兵力和攻防成正比,那就会出现猛将带兵多多益善的情况,也破坏游戏性。这其实也不合理,因为敌我对战单位时间内的攻击力是受接触面限制的,兵多了并不代表都同时能攻击到敌人,攻击绝不是和兵力成正比,而是边际效益递减的。
为了解决这个问题,增加游戏性,我有上中下三策。
下策:取消兵力对防御的加成,保留对攻击的加成,攻击力随敌军兵力的减少而降低,毕竟敌军兵越少,你能攻击到他的接触面也越小,自然攻击力降低。这样做的好处是绝对真实,缺点是既不好做也绝对不好玩;
中策:取消兵力对防御的加成,保留对攻击的加成,限制部队兵力,定死上下限。其实真实战争中部队编制本就是固定的,三国时期一营兵就是五千。游戏可以直接定死兵力范围,玩家你别想整什么一兵流,也别无脑让君主猛将带数万大军。当然,这样得修改威风效果。
上策:依然取消兵力对防御的加成,保留对攻击的加成,但改变游戏底层逻辑,把给将领配备兵力的思路变成编制固定兵种、固定兵力、固定兵器、固定舰船的永久部队。部队编制完成后,除非被歼灭或者解散,否则永久保留。部队可以没有武将指挥也能出征,默认武将全能力40;把武将配置给部队后,除非玩家手动变更或者部队被歼灭解散,否则组合不变。这样其实也就无形的解决了兵力和部队战斗力的关系问题。