PVE万能公式,谁秒伤高带谁,快速过图就不会被牢,减少失误的概率,所有人都开心。
联赛万能公式,谁能秒人带谁,与其花里胡哨,不如做点有用的事情。
不知道从什么时候开始,打本和打架始终是两类玩家。甚至是一个职业的两种玩法。
从游戏的最底层来讲,格子不够,被迫只能选择其中几个。
从游戏的发展趋势谈,数值膨胀,老绝技老群侠,无限制被打压,很难有几个从开服到现在持续发光发热的。
从破梦的人人喊打把减伤30%下调到5%,攻击砍65%。从虚实一出碎梦天赋努力成为段子,这种刚出,或者出一段时间就被验证失败的案例,比比皆是。
===========================
不是人们不愿意相信,是所有的一切行为都导向了两种可能性的结果。
第一:数值策划从来不玩游戏,每天下班就是和正常人一样,还可能玩别的游戏。出现问题,等人反馈,小节奏无所谓,大节奏就去跟进一下,顺便看后台数据,再改。
第二:数值策划是真的菜,他的能力根本不配这个岗位,不配做逆水寒的数值策划。
第三:内部腐败,随意敷衍,出现问题也算节奏,黑红也是红,热度上来就行。
无论哪种结果,逆想继续发光发热,真的需要请一个业界靠谱的数值策划了。你陈致逸这种圈内顶尖的音乐人都能请来,再去挖点高级数值策划团队完全不难。
============================
一年多了,事实证明PVP玩法是备受关注和喜爱的,由于做的不够好,导致很多人想玩,但又觉得不好玩。
因为传统MMO,大部分玩家都不太能有比较好的体验,只是玩家不得不接受这种事实。
逆子不一样,他是可以做好PVP的,即使不太平衡,有稍微的数值差,但他能保证所有参与的人,只要肯努力,都能获得想要的回报,不再是传统MMO,无论怎么努力都被氪佬一个平a秒杀的无奈。
============================
以下是我的观点:
一、新赛年重做数值体系,就领地战这个产能,下赛季指定来不及。如何去做,很简单。不要搞什么克制抵御气盾那些东西,数值越简单越好。数值越简单,新人们理解越容易,装备高度统一化,策划就可以把重心放到职业技能、手感和平衡性这方便着重优化。
例如:副本装备,带一条首领克制,PVP装备,这条首领克制,改成防御或者血量即可。在基础值上增减而非单独开一个新的数值区。那PVP装备就领先一个血量词条,血量是基础数值,就不用进行抵御克制的加减算法,对服务器开销也节约了,这不是纯粹的好事吗?
同时也避免了设计那么看似花里胡哨的装备,这些装备到最后根本没有自由搭配的选择权,现实情况是你必须这么带。人人都只有唯一解,没有最优解。这是不健康的。
--------
二、重做技能,把神器系统改成天赋系统,神器里对技能形态的变更,移动到技能页面本身的两种形态去展示,方便玩家自由切换,无需学习,无需加点,只要你学会了这个技能,就可以解锁他的第二种形态。而天赋系统只让玩家去自由搭配数值,不要像现在一样和技能强关联,浪费玩家的千机点。
--------
三、允许群侠百家的技能位置放入流派技能,让PVE和PVP解耦。以便后期好调整,让玩家更多的去选择带技能,而不是PVP就是那几个,PVE也就是那几个。
每个技能,在PVE和PVP不同的环境中,倍率单独处理。在不同的玩法模式,增加各场景buff,限制职业的某些能力在场景中放大超出收益,并不影响他们其他方面的表现。
--------
想改进的地方仍然很多,但PVP环境现在就是这么的不健康。
归根结底,一切做法都是为了未来的发展,逆子要大刀阔斧的去精简这些东西。好处多多。
除了能让你们那些开发者避免今后越来越多的屎山代码而无从下手,也能让新玩家快速入门理解游戏,而不是看到密密麻麻的不知道的东西,满头雾水,一键应用再慢慢研究或者懒得研究。
无论怎么想都是好事。
--------
上面说这么多,跑题了。问题却是很敏感,但还是要讲出来。
PVP拍卖系统、打造、内功那些东西,都可以去付费。
唯独技能、绝技、群侠,不要让玩家有追赶,有数值膨胀的焦虑感。
他们真的不是填几个数字,画一个图标就可以量产的东西。
他是动作设计师、动画设计师、武术指导、音效师等等很多人共同努力带来的作品,他们是江湖的生息。
他们不应该被数值淘汰。
我喜欢追魂,但我也知道,没有人再用追魂。
联赛万能公式,谁能秒人带谁,与其花里胡哨,不如做点有用的事情。
不知道从什么时候开始,打本和打架始终是两类玩家。甚至是一个职业的两种玩法。
从游戏的最底层来讲,格子不够,被迫只能选择其中几个。
从游戏的发展趋势谈,数值膨胀,老绝技老群侠,无限制被打压,很难有几个从开服到现在持续发光发热的。
从破梦的人人喊打把减伤30%下调到5%,攻击砍65%。从虚实一出碎梦天赋努力成为段子,这种刚出,或者出一段时间就被验证失败的案例,比比皆是。
===========================
不是人们不愿意相信,是所有的一切行为都导向了两种可能性的结果。
第一:数值策划从来不玩游戏,每天下班就是和正常人一样,还可能玩别的游戏。出现问题,等人反馈,小节奏无所谓,大节奏就去跟进一下,顺便看后台数据,再改。
第二:数值策划是真的菜,他的能力根本不配这个岗位,不配做逆水寒的数值策划。
第三:内部腐败,随意敷衍,出现问题也算节奏,黑红也是红,热度上来就行。
无论哪种结果,逆想继续发光发热,真的需要请一个业界靠谱的数值策划了。你陈致逸这种圈内顶尖的音乐人都能请来,再去挖点高级数值策划团队完全不难。
============================
一年多了,事实证明PVP玩法是备受关注和喜爱的,由于做的不够好,导致很多人想玩,但又觉得不好玩。
因为传统MMO,大部分玩家都不太能有比较好的体验,只是玩家不得不接受这种事实。
逆子不一样,他是可以做好PVP的,即使不太平衡,有稍微的数值差,但他能保证所有参与的人,只要肯努力,都能获得想要的回报,不再是传统MMO,无论怎么努力都被氪佬一个平a秒杀的无奈。
============================
以下是我的观点:
一、新赛年重做数值体系,就领地战这个产能,下赛季指定来不及。如何去做,很简单。不要搞什么克制抵御气盾那些东西,数值越简单越好。数值越简单,新人们理解越容易,装备高度统一化,策划就可以把重心放到职业技能、手感和平衡性这方便着重优化。
例如:副本装备,带一条首领克制,PVP装备,这条首领克制,改成防御或者血量即可。在基础值上增减而非单独开一个新的数值区。那PVP装备就领先一个血量词条,血量是基础数值,就不用进行抵御克制的加减算法,对服务器开销也节约了,这不是纯粹的好事吗?
同时也避免了设计那么看似花里胡哨的装备,这些装备到最后根本没有自由搭配的选择权,现实情况是你必须这么带。人人都只有唯一解,没有最优解。这是不健康的。
--------
二、重做技能,把神器系统改成天赋系统,神器里对技能形态的变更,移动到技能页面本身的两种形态去展示,方便玩家自由切换,无需学习,无需加点,只要你学会了这个技能,就可以解锁他的第二种形态。而天赋系统只让玩家去自由搭配数值,不要像现在一样和技能强关联,浪费玩家的千机点。
--------
三、允许群侠百家的技能位置放入流派技能,让PVE和PVP解耦。以便后期好调整,让玩家更多的去选择带技能,而不是PVP就是那几个,PVE也就是那几个。
每个技能,在PVE和PVP不同的环境中,倍率单独处理。在不同的玩法模式,增加各场景buff,限制职业的某些能力在场景中放大超出收益,并不影响他们其他方面的表现。
--------
想改进的地方仍然很多,但PVP环境现在就是这么的不健康。
归根结底,一切做法都是为了未来的发展,逆子要大刀阔斧的去精简这些东西。好处多多。
除了能让你们那些开发者避免今后越来越多的屎山代码而无从下手,也能让新玩家快速入门理解游戏,而不是看到密密麻麻的不知道的东西,满头雾水,一键应用再慢慢研究或者懒得研究。
无论怎么想都是好事。
--------
上面说这么多,跑题了。问题却是很敏感,但还是要讲出来。
PVP拍卖系统、打造、内功那些东西,都可以去付费。
唯独技能、绝技、群侠,不要让玩家有追赶,有数值膨胀的焦虑感。
他们真的不是填几个数字,画一个图标就可以量产的东西。
他是动作设计师、动画设计师、武术指导、音效师等等很多人共同努力带来的作品,他们是江湖的生息。
他们不应该被数值淘汰。
我喜欢追魂,但我也知道,没有人再用追魂。