先说结论,人少X3D好,人多IU好(超内存频率前提下)
再说原理:IU因为内存控制器环形总线的优势,调度快,内存延迟少,LOW帧高,每帧稳定,X3D是三缓大,平均帧数高,不爆缓存情况优势极大
举个例子理解原理:两家餐厅,厨师(iu)优势是有一个很聪明的墩子(内存控制器),帮忙从冰箱(内存)拿东西,厨师(X3D)优势是旁边的案板(三级缓存)够大放的东西多,但有个很傻的墩子.
当顾客少时,点的菜需要食材少,X3D厨师只需把常用食材放在案板上,就可以很快的做出来,出菜(每帧画面)速度极快,墩子偶尔帮忙拿拿菜就行,IU厨师根本赶不上
当顾客多时,食材太多,案板根本放不下,IU的优势这显现出来了,聪明的墩子取菜快,每道菜都出的很均匀,X3D则会因为经常食材不在案板上,从而暴露墩子的短板
要理解这个原理得理解缓存命中:简单说,会给每次内存调度打标签,比如客人要青椒肉丝,就拿食材青椒和肉丝,并给他们贴上标签,调取1次,控制器会把每个食材按照调取次数排序,多的放案板上(三级缓存),取得少的放冰箱(内存),下次顾客点菜需要的食材,大概率就是案板上,这就是缓存命中了,如果顾客点的比较少见,比如意大利面,波士顿龙虾啥的,就立马去冰箱取,这就是缓存没有命中,会慢很多,这就是说的爆缓存了
用X3D的U具体表现:
中小型团战优势极大:三缓速度大大高于内存速度,IU拍马也赶不上
大型团战及人多的主城卡顿:人多BUFF多技能多,X3D不知道先存谁的内存,导致A放一个技能,就把A放进3缓,B的BUFF跳了一下数值,又把B放进去,上一秒三缓还存着队友内存,下一秒队友挂了,三缓也不会释放空占内存,等释放队友内存时,队友又跑回来了,人越多,三缓命中越低,三缓的作用越小,掉帧越厉害,卡顿越严重,越依赖主频和内存速度
快速位移时卡顿(原理:有新的人物和技能进入,无法缓存命中)
某些游戏BOSS到某阶段放新技能或招大量小怪时瞬间掉帧(新增变量,三级缓存没有存储,需要立马加载)
B站的很多评测都非常拉跨,看着很专业,但实际一点不公平,有的评测还说为了公平双方同样内存频率测试,就像比武大会,为了公平双方都赤手空拳比试,令狐冲直呼MMP
X3D是网游神U吗,算吧,算轻度网游的神U,DNF 永劫这类人数不多情况下 虽然LOW帧低,但平均帧数极高
IU拍马也赶不上
但是伦大型团战,论FPS帧数稳定,还得看IU
我实在受不了一堆人吹X3D发个贴科普科普
再说原理:IU因为内存控制器环形总线的优势,调度快,内存延迟少,LOW帧高,每帧稳定,X3D是三缓大,平均帧数高,不爆缓存情况优势极大
举个例子理解原理:两家餐厅,厨师(iu)优势是有一个很聪明的墩子(内存控制器),帮忙从冰箱(内存)拿东西,厨师(X3D)优势是旁边的案板(三级缓存)够大放的东西多,但有个很傻的墩子.
当顾客少时,点的菜需要食材少,X3D厨师只需把常用食材放在案板上,就可以很快的做出来,出菜(每帧画面)速度极快,墩子偶尔帮忙拿拿菜就行,IU厨师根本赶不上
当顾客多时,食材太多,案板根本放不下,IU的优势这显现出来了,聪明的墩子取菜快,每道菜都出的很均匀,X3D则会因为经常食材不在案板上,从而暴露墩子的短板
要理解这个原理得理解缓存命中:简单说,会给每次内存调度打标签,比如客人要青椒肉丝,就拿食材青椒和肉丝,并给他们贴上标签,调取1次,控制器会把每个食材按照调取次数排序,多的放案板上(三级缓存),取得少的放冰箱(内存),下次顾客点菜需要的食材,大概率就是案板上,这就是缓存命中了,如果顾客点的比较少见,比如意大利面,波士顿龙虾啥的,就立马去冰箱取,这就是缓存没有命中,会慢很多,这就是说的爆缓存了
用X3D的U具体表现:
中小型团战优势极大:三缓速度大大高于内存速度,IU拍马也赶不上
大型团战及人多的主城卡顿:人多BUFF多技能多,X3D不知道先存谁的内存,导致A放一个技能,就把A放进3缓,B的BUFF跳了一下数值,又把B放进去,上一秒三缓还存着队友内存,下一秒队友挂了,三缓也不会释放空占内存,等释放队友内存时,队友又跑回来了,人越多,三缓命中越低,三缓的作用越小,掉帧越厉害,卡顿越严重,越依赖主频和内存速度
快速位移时卡顿(原理:有新的人物和技能进入,无法缓存命中)
某些游戏BOSS到某阶段放新技能或招大量小怪时瞬间掉帧(新增变量,三级缓存没有存储,需要立马加载)
B站的很多评测都非常拉跨,看着很专业,但实际一点不公平,有的评测还说为了公平双方同样内存频率测试,就像比武大会,为了公平双方都赤手空拳比试,令狐冲直呼MMP
X3D是网游神U吗,算吧,算轻度网游的神U,DNF 永劫这类人数不多情况下 虽然LOW帧低,但平均帧数极高
IU拍马也赶不上
但是伦大型团战,论FPS帧数稳定,还得看IU
我实在受不了一堆人吹X3D发个贴科普科普