伤害结算
在伤害结算中,攻击力=round(装甲率修正后的攻击值/ 10);防御力=round(防御值或突破值/ 10)
。攻击力和防御力都是整数。(round(x)是一个随机取整的函数,定义为round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋),第一项表示取x的整数部分;第二项表示以概率p取1,概率p=x的小数部分,可参考伯努利分布。)
每点攻击力代表的攻击次数都有命中和躲避的可能,命中时会分别造成敌方HP和组织度的伤害。每次命中计算过后,攻击单位攻击力-1,防御单位防御力-1(若仍有剩余),而此时的命中几率取决于防御单位有无防御力剩余。当一个单位有防御力剩余时,躲避攻击的基础几率为90%。如果防御单位已无剩余防御力,其基础躲避几率降低至60%。
而每一次命中造成的伤害也是随机的,由引入的两个骰子分别随机造成(例如,我们生活中常用的骰子数值为6)。对HP的伤害,骰子数值为2;对组织度的伤害,骰子数值为4。
伤害值=掷骰子的结果*伤害修正因子。
伤害修正因子只包括三种:0.06的HP基础值和0.053的组织度基础值、战术修正、金盾修正(即若受到伤害的一方的装甲厚度高于对手的穿甲深度,则受到的伤害-50%)。而除此之外的各种修正,都只是更改攻击值从而更改命中次数,而对每次命中的伤害值没有影响。
当装甲单位对战穿甲深度不足的目标时,组织度伤害的骰子数值修改为6,这模拟了装甲单位在战场上可以更自由地移动,更精确地瞄准,因而打出更高的伤害。这意味着,一个没被击穿的装甲单位每小时可以造成3.5的组织度伤害,而非2.5,这相当于每次命中的伤害提升了40%。
遭受HP伤害意味着人力和装备的损失,损失数量与HP下降成正比(按:即HP损失的70%),而实际的装备损失还要加上损耗造成的损失。一个单位的战力(strength)取人力满编率百分比和装备IC(即把装备按产能折算)满编率百分比中较小的那一个。而一个单位输出的伤害受到战力的修正,即实际输出伤害=输出伤害*战力导致的修正。战力导致的修正等于战力向下取整到10%的整数倍。例如战力是92%,则修正为90%,以此类推。写成数学公式就是
实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)
请注意,在战斗结束之前,一支部队HP受到伤害并不会改变该部队其他的数据。
举例说明上述机制:1个对人员杀伤1000的装甲师进攻,1个防御500的步兵师防守。不考虑战术修正。
因此,防守方装甲率=0;进攻方可以发动100次对人员攻击,因装甲不被击穿,组织度伤害骰子数值=6;防御方可以发动50次防御。
50次攻击受到防御;50次攻击未受防御。
50次攻击的命中几率为1 - 90% = 10%;50次攻击的命中几率为1 - 60% = 40%。
步兵师平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。
计算组织度损失需要掷骰子25次,单次的数学期望为(1 + 6) / 2 = 3.5。
装甲师的战斗强度受损,略小于100%,故伤害输出向下修正至90%。
总结,装甲师预计每小时造成25 * 3.5 * 90% * 0.053 = 4.2点组织度伤害。鉴于一个常规的步兵师的组织度为50-60,战斗预计将于半日后结束。
在伤害结算中,攻击力=round(装甲率修正后的攻击值/ 10);防御力=round(防御值或突破值/ 10)
。攻击力和防御力都是整数。(round(x)是一个随机取整的函数,定义为round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋),第一项表示取x的整数部分;第二项表示以概率p取1,概率p=x的小数部分,可参考伯努利分布。)
每点攻击力代表的攻击次数都有命中和躲避的可能,命中时会分别造成敌方HP和组织度的伤害。每次命中计算过后,攻击单位攻击力-1,防御单位防御力-1(若仍有剩余),而此时的命中几率取决于防御单位有无防御力剩余。当一个单位有防御力剩余时,躲避攻击的基础几率为90%。如果防御单位已无剩余防御力,其基础躲避几率降低至60%。
而每一次命中造成的伤害也是随机的,由引入的两个骰子分别随机造成(例如,我们生活中常用的骰子数值为6)。对HP的伤害,骰子数值为2;对组织度的伤害,骰子数值为4。
伤害值=掷骰子的结果*伤害修正因子。
伤害修正因子只包括三种:0.06的HP基础值和0.053的组织度基础值、战术修正、金盾修正(即若受到伤害的一方的装甲厚度高于对手的穿甲深度,则受到的伤害-50%)。而除此之外的各种修正,都只是更改攻击值从而更改命中次数,而对每次命中的伤害值没有影响。
当装甲单位对战穿甲深度不足的目标时,组织度伤害的骰子数值修改为6,这模拟了装甲单位在战场上可以更自由地移动,更精确地瞄准,因而打出更高的伤害。这意味着,一个没被击穿的装甲单位每小时可以造成3.5的组织度伤害,而非2.5,这相当于每次命中的伤害提升了40%。
遭受HP伤害意味着人力和装备的损失,损失数量与HP下降成正比(按:即HP损失的70%),而实际的装备损失还要加上损耗造成的损失。一个单位的战力(strength)取人力满编率百分比和装备IC(即把装备按产能折算)满编率百分比中较小的那一个。而一个单位输出的伤害受到战力的修正,即实际输出伤害=输出伤害*战力导致的修正。战力导致的修正等于战力向下取整到10%的整数倍。例如战力是92%,则修正为90%,以此类推。写成数学公式就是
实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)
请注意,在战斗结束之前,一支部队HP受到伤害并不会改变该部队其他的数据。
举例说明上述机制:1个对人员杀伤1000的装甲师进攻,1个防御500的步兵师防守。不考虑战术修正。
因此,防守方装甲率=0;进攻方可以发动100次对人员攻击,因装甲不被击穿,组织度伤害骰子数值=6;防御方可以发动50次防御。
50次攻击受到防御;50次攻击未受防御。
50次攻击的命中几率为1 - 90% = 10%;50次攻击的命中几率为1 - 60% = 40%。
步兵师平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。
计算组织度损失需要掷骰子25次,单次的数学期望为(1 + 6) / 2 = 3.5。
装甲师的战斗强度受损,略小于100%,故伤害输出向下修正至90%。
总结,装甲师预计每小时造成25 * 3.5 * 90% * 0.053 = 4.2点组织度伤害。鉴于一个常规的步兵师的组织度为50-60,战斗预计将于半日后结束。