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盘点整理历届太阁立志传,送给那些还在等太阁6的各位铁粉

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《太阁立志传》从92年问世至今,一共发布过5代作品,其中1至3代算一个类型,以猴子的培养为主,和三国志7有些类似。4代和五代开始加入卡片的概念,每个卡片代表着不同的技能,搜集全卡片也成了太阁玩家最主要的乐趣。


IP属地:江苏来自iPhone客户端1楼2024-10-19 13:50回复
    写在前面:太阁粉丝群体已经越来也少,几个太阁吧已经人气到低谷,对于这样一个陪伴无数玩家一路走来的经典IP ,只能令人惋惜,太阁系列带给我们的不仅仅是游戏的乐趣,更是一段段温暖的回忆,一种对童年无忧无虑时光的眷恋,好啦,开始正式盘点,如有不对,还请多多指教


    IP属地:江苏来自iPhone客户端2楼2024-10-19 13:52
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      首先是开山之作!!!
      太阁立志传1 发售1992年
      荣当初推出《太阁立志传》的初衷只是看到了《大航海时代》大获成功后,想继续通过RPG+历史模拟的套路制作一款融合日本战国背景的作品,丰臣秀吉出身微寒却最终统一了日本,这种极具传奇性的平民逆袭经历本身就极具吸引力,哪怕海外市场销路不好,起码在本土还是有一定号召力的。

      本人没玩过一代,由于是系列的初代,可能光荣也是为了保本,因此并没有在这款游戏的设计上花费过大的精力,这也导致1代可玩的内容非常少,主角只有丰臣秀吉一个就算了,就连地图也仅限于西本州至关东地图。不过游戏虽然只是丰臣秀吉传奇一生的简化版,但当年仍旧风靡了全国各地的电脑房,不少老玩家都是通过这代才知道了本能寺事变,一代中还没有年龄设定,完全可以将所有名将汇聚一堂,充分体现他们突出的能力。

      开局界面中需要选择类型,很多玩家不知道如何选择才最有利于藤吉郎的发展,都是胡乱选择玩到进展不下去时,又开始删档重建新游戏,在玩了不知道多少遍后,才终于搞清楚“猛将型”是比较容易的开局。

      虽然游戏的最终结果都是要把这几项能力值升到100,但选择“智将型”和“能吏型”的话,藤吉郎的武力值会非常低,前期容易被敌国武将杀的十分狼狈,甚至会导致死亡,所以对太阁1不熟悉的小伙伴尽量要避开这两种类型。

      而选择“武者型”的话,藤吉郎的武力值虽然不低,但除了野心之外,其他能力完全没法儿看,野心这个属性只是影响玩家学习技能的成功率,只要提前存好档,通过利用S/L大法,这项数值几乎没什么作用。只有选择“猛将型”才能让藤吉郎在开局拥有强大的武力和统御力这两个强力属性,要知道在太阁1中,统御力可是最难提升的属性了。

      选完类型后,游戏会出现一个能力值分配界面,玩家会额外获得50点机动能力值,可以自由分配到图中的六项数值之中,大部分人开局喜欢把武力和统御力直接加满,其他的随缘分配。建议大家玩的话多给外交分点数值,1代中提升外交的主命虽然不少,但几乎没有实行的机会。内政就不用多加了,毕竟日常内政工作实在太多了,并且内政数值过高的话,织田信长会经常叫玩家去种田,从而影响自身的能力发展。魅力和内政一样,尽管非常重要,但能通过完成任务就能快速提升,并且斩杀魅力值不足50的武将也可以提升魅力,所以开局少加点也没关系。

      在太阁1的MD版本中,除了四种常规类型之外,还有四种隐藏类型可以通过秘籍来选择(PC版试了几十次,没试出来),这四种隐藏类型分别是枭雄型:全能力70以上,野心90以上;英杰型:全能力80以上,8项技能初始等级C;倾奇型:魅力、统率、武力值100,全技能等级A,但外交、内政只有个位数;傻瓜型:所有能力值都是20多点,能选出这个类型并使用的玩家,只能由衷地佩服你的运气和胆量了。

      调出隐藏类型武将的方法很简单,只需选完武将类型加完能力值后,在最后确定的界面选择取消,然后回到最初的类型选择界面,就有一定几率出现一种隐藏的武将类型,但这四种类型是随机出现的,想要使用强力的“枭雄型”武将开局,那就只能拼人品了。

      太阁立志传1之所以成为很多玩家心目中的经典,不光是其超高的自由度让玩家在当年获得了无与伦比的游戏体验,更重要的是玩家可以通过游戏不断发掘出新的玩法,如此广阔的探索空间也是它经久不衰的主要原因吧。


      IP属地:江苏3楼2024-10-19 13:59
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        太阁立志传2 1995年发售
        自从1992年第一代太阁立志传面试爆红,很多玩家就一直期待第二代,在看到了《太阁立志传1》广受玩家好评后,光荣并没有趁热打铁推出续作,而是沉淀了3年才发行了系列的第二代作品。

        这一代明显光荣是比一代要用了心的,首先玩家可操作的角色由初代的1人增加到3人,除了丰臣秀吉外还有柴田胜家和明智光秀可以选择,此外还新增加了自创新武将的设定,地图方面也首次覆盖到了全日本,大大增强了游戏的可玩性。
        不过国内玩家可能玩过的不一定多,因为那个年代还没有汉化版进来中国大陆市场,小编那时候玩的还是要用DOS/V(日文DOS)才能玩,当然玩的也是日文版。还记得当时需要先插入一个1.44MB的盘启动,然后才能启动游戏。如此奇葩的估计很多玩家都没经历过。
        那么三年的等待,究竟光荣给我们带来了什么呢
        最直接首先是音乐和画面。一代的音乐很有日本古风,时常给人一种当时朴素又略带威严的气氛;而二代则非常悦耳,悦耳到可以晚上听着睡觉。画面是提升了一个档次,并且还比较Q(主要是以PC版来说明,而PS或SS版则是仿3D);


        (随着秀吉职位上升,家里装修也会跟着提高哦~)
        自由度大了好多。一代基本是围绕着信长的家里转,而后就是继承了信长来实现信长要做的事情。大部分时间里都是过着“月生活”;而二代虽然也有,但“自由空间”越来越大:
        有些任务就是预留两个月的,到了后面甚至还有几个月的(城主接活筑巨城等);

        可以申请休假锻炼,不限时间,还是带薪!!!我第一次玩的时候都不知道,去锻炼可以自给自足,就没有跟老婆要钱,到三年练完后回去打开金库一看,额滴妈呀,攒了“巨资”,感谢信长,不愧是“日本好Boss!”;练技能练属性终于可以无忧无虑,最好笑是每个月初,忍者还会来替主公传话说很担心主角,希望尽快回去,^_^。

        还有秀吉通关了之后,不仅可以选他的两大对家,没错,就是从最开始就讨厌他的信长首席家老柴田胜家,以及与秀吉并称“双璧”的明智光秀(可以体验打倒第一代主角羽柴秀吉的翻转乐趣),还可以设定新武将,自由选择主公!可以说这个是后作第四代和第五代的雏形。大大增加了游戏的再可玩性;

        (比起秀吉起手的每项能力20-30,技能一片空白的青铜都不如,明智光秀的起步简直就是黄金等级了。柴田胜家介乎两者之间。)
        另外执行任务的自由度也加强了,执行任务的经费是自己掌握,完全可以让大家充分发挥“合理”的创意,满足主公目标的同时又能满足自己,嘿嘿,甚至最离谱是跟老婆对话,弥弥直接就提醒说可以这么做。所以有人以为炒粮是第五代的技巧,才不是,从第二代就开始了,第五代那是致敬。
        属下不再只是你当城主以后的部下,只要升一级就可以有下属,第一个下属是木下小一郎,即之后的丰臣秀长。最初玩的时候,看到他们兄弟情深,真是非常感动。下属可以选为随从,大家知道藤吉郎初始就是疼极浪,没几个技能,连要去学忍术技能都困难,要潜进敌城那是难题,这个时候你如果选上蜂须贺正胜(有2级忍术),他就会挺身而出带着主角用他的技能解决难题,真正感受到“带小弟”的乐趣。同时去学技能或提升属性的时候,随从也能共同进步,还能培养一个完美下属呢。


        图文不够顺下楼


        IP属地:江苏4楼2024-10-19 14:19
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          图文接上楼
          小游戏非常有趣。大家都知道第一代感觉就是玩“文字游戏”:藤吉郎进攻,敌人受伤12点。。。藤吉郎提升战术等级1级;这一代有些技能学习开始变为小游戏,例如学习剑道,全靠玩家练就提前感,完全有可能用个初级都有机会达到剑圣。还有可以耍赖扔沙子等等,很逗。

          野战或训练时首创半即时的部队控制。

          后作四代、五代又扩充到其它技能学习及任务完成也是由小游戏推进。都是从第二代开始衍生出来的。
          地图方面比太阁1有了很大的扩充,九州四国都出现在游戏中,这也就意味着更多的势力更多的城池和城镇、更多的武奖、更真实的演义历史。在城池的分布和城池规模上基本上沿用了1代的设计,大坂、小田原、安土、江户都是重要的城池,外界地图大小比太阁1大气了不少,城池规模会和占地面积一同增大。城镇也没有太大的改变,京、难波、界仍然是商业重镇,但因为九州的并入,博多和平户也是重要的城镇了。这里特别想说太阁2的最大优点之一就是城池布局设计,这点设计者是很用心的,很多城池都有自己独到的城池防御布局,比如月山富田确实就是只有一条通往天守阁的狭窄山道,这些布局都要在战场上才能看得到,是游戏的一大亮点。
          人物性格变得鲜明了,而且还加入了一些人物血缘关系,比如你带着真田昌幸去谋略幸隆昌幸就会用关系来说得他。每个人喜好也照顾到了,比如在酒馆正常都是喝酒,但是存在如明智光秀的不喝酒,就只要甜汤,游戏中也照顾到。游戏中会存在隐藏的关系,在喝酒的时候就能感受得到,关系好的或相性接近的,很容易就可以谈兴趣、谈对主公看法、乃至对天下的看法。去谋略或者威压的时候,要根据不同人的性格采用不同的谈话方式跟人打交道,不是所有人都吃胁迫这招,有时还会反效果。总之跟人打交道也是乐趣之一。
          忍术作用第一次在太阁体现,潜进城、攻城战开门、放火等等,从此忍者在太阁占的地位开始体现;茶道不仅是当城主的证书,更是主角在古代信息交流不便的情况下,通过茶会的组织,可与敌国武将、浪人等共坐一堂,可以了解敌国动向、浪人信息、甚至可以获得宝物!(很多玩家不明白信野16里面为何“风雅”可以获得宝物,怀疑就是致敬太阁第二代)。偷偷说一下,本代里面还有与大航海时代II关联的小剧情呢。

          上述就是《太阁立志传》第二代的介绍。各位玩家若有其他感想或经历,如有什么不对的地方,欢迎在评论区留言指教~


          IP属地:江苏5楼2024-10-19 14:19
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            太阁立志传3 发行于1999年,支持PS和PC平台
            太阁立志传3虽然它过于忠实于历史导致玩法上不如二代自由,单主角的设定让其可玩性和耐玩性也略显不足,但相比前两代来说,这一代的美工在当年是非常让人震撼的,尤其是每个人物的单独立绘,即便用现在的眼光来看也能感受到它独特的美感。但是由于缺点明显,口碑极差,差点在这一代终结

            下面就来盘点下优缺点来说说争议最大的太阁3,先说缺点:
            缺点1、只能选择两个人。要么是秀吉,要么就是对手梁田政胜(可以改名字)。除去作为开山作的第1代,当时只有秀吉一个人,这个大家都能理解。然而明明2代起码能用三个主角,还有能创新武将。结果好家伙,3代反而倒退只能选两人,让玩家特别郁闷。4代就此问题特意改为全人物,奠定了5代的良好口碑基础。

            缺点2、选好主角后需要选择人物特点选项,共3项。
            智将型是内政和外交都10,军事和魅力都9;英雄型反过来;迷糊型都是6。属性10可以把相应技能都学到3级,9的话有部分只能2级,6的话只能学1级。
            属性不能成长,选定后技能上限就被封顶,无论如何都不能突破,这个让玩家非常抓狂。这个遗憾,只能是通过修改属性才能改变。如何修改?文末介绍。
            最搞笑是迷糊型纯粹就是通过限制技能提高难度,完全没有优点。即便学一下三国志7,白痴型可以天生习得其它型不能领悟的特殊技能或特殊阵型也好哇。

            缺点3、剧情太详尽的反面就是自由度太低。
            由于剧情框死的发展的轨迹,基本都是延续着剧情的发展,顶多就是玩得快一点和慢一点,导致清州会议中傀儡的扶持是三法师还是信雄而已。
            还有剧情太详尽结果就是鼠标按到酸。。。。。。

            缺点4、技能学习过于简单。
            相比于1代的纯运气,一句话就学完,本作技能学习需要花时间,技能等级越高时间越长,这个比较真实。但是固定时间过后就直接学会,像2代非常好评的武艺小游戏舍弃就是浪费。幸好后作4代与5代都创作了小游戏,这才让玩家更有参与感。

            缺点5、个人属性不突出。
            比如军事力10,武将竟然有一堆,织田信长、柴田胜家、前田庆次、竹中半兵卫、锅岛直茂、立花道雪等等,更不用说军事9更是一大堆,以致于“那个男人”的优势不能说没有,只剩下一个野战阵型而已,缺少了个人特色。

            缺点6、秀吉后期好无聊。
            成为大名后,秀吉的剧情就急剧减少,剩下的就是攻城、攻城和攻城。不完全统计,此作大约有200座城池,如下图,密密麻麻一堆。没有劝降一大片,而且任命的城主非常傻瓜,只能自己一座一座城地打,尤其是主城满兵满粮满城防的,就只能磨。
            而且城池那么多,地图就那么几款,无非就是平地、山地、港湾,简直就是重复再重复,非常无趣。

            不能学到技能3级不能忍的话,可以拿出金山游侠等修改器,搜索下面的地址,下图是英雄型对应的主角属性数值位置,原本是8899(对应都+1点),红字修改为9999,这样主角的属性就都是10,所有技能都能学到3级啦。
            两个主角都是这个地址。



            IP属地:江苏6楼2024-10-19 14:28
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              好了好了,之所以光荣还出了4代,是因为3代还是有挖掘的,三代有几个非常突出的优点,确实至今所有作品里面最好或相当好的,尤其很多剧情党和细节挖掘爱好者直呼最爱,那么到底有哪些优点?
              1、首先是画面和音乐。
              如同一代到二代的提升,二代到三代的画质提升也是非常大的,以致于四代也基本沿用三代,只略作修改。每个人物都画得挺细致,而且很多还有多个不同的表情。
              音乐方面也非常棒,时而轻松有趣,时而让人紧张到屏息静气。有些老玩家如果接触过最早无音乐版本(99年那个时代有些带不了音轨),接触有音乐版就感觉如同发现新大陆,非常好听,值得一听再听!
              2、剧情堪称至今所有作品中秀吉生平最详尽。
              剧情从秀吉还是当步兵的时候开始,那时还只是叫“藤吉郎”的下人,没有姓氏。最开始连会议都没资格参加(必须步兵队长或以上),只能做一些给前田利家送礼跑腿等下人的工作。然后这一切直到藤吉郎通过几个事件泡到宁宁之后才有改变。
              可能会有很多玩家问,他不是叫“木下藤吉郎”吗?没错,在历作里面都这么叫,但其实是藤吉郎泡到宁宁(前作叫弥弥,同一个人)之后,入赘当女婿才继承了宁宁家系的姓氏,这才叫“木下”的。
              也许会有玩家晕,图上这位宁宁的父亲不是叫浅野长胜吗,咋入赘之后反而叫“木下”呢?因为宁宁是养女。而他儿子叫浅野长政,日后三中老之一。
              怎么样,是不是三代的剧情更加详尽呢,简直就是在读秀吉的生平,还有日后信长并非直接清州城转岐阜城,中间还有过渡等等,这里就不剧透了。

              3、派系的导入是本作最突出特点。
              目前五代作品中唯一有派系。相信很多关注日本、美国等时事新闻都有了解,即便是现代同一个党甚至同一家公司都有派系斗争的,同样在日本战国时代也是如此。
              正如前作中一直坚定地跟着柴田胜家、反对主角的佐佐成政、泷川一益等就是坚定的柴田派。如下图所示就是游戏刚开始织田家中四家老的四大派别。

              那么派别有什么用呢?小到每季度方针制定,到好活儿的争夺,到升迁的推荐等等,都是由听取众人意见的“合议”。虽说织田信长给人感觉是家中说一不二、专制独断,但生活在日本,其实不可避免都是要考虑“舆情”

              如同上图,刚升为步兵队长、人望较低的木下藤吉郎,此时说话没人听。留意右下角倒数第二的是前田利家,开始也是柴田派,居然也是反对藤吉郎的,这就是派系的力量。
              相对而言,柴田胜家作为家中首席家老,那说话就是杠杠的,一片蓝色附和,仅有偶尔一两个其它派别反对。这个就是开始的形势,也非常符合现实情况。
              玩家也不用灰心丧气,现在他有多威风,日后就有多失落(*^▽^*)

              4、众多隐藏的特殊选项和细节收集
              游戏除了人物技能之外,还增加了一个“特殊工作”。指的是主角技能达到一定程度后,通过对不同阶层人物的访谈,会领悟一些特殊工作手段。这些手段可以应用在主公派的任务执行当中,并且效果卓著。
              当然刚开始也是全????,这个就等于促使玩家仔细地感受各技能相关社会阶层、不同地区的特殊技能等,多去不同地点的不同场所与人物交谈,才能领会。这项可以在“情报”的“特殊工作”中查看。

              同样也是在“情报”中还有一个“传闻”选项,刚开始也是很多“没有得到情报”。这个是记载游戏各方面的资讯,当中还有不少技巧在里面,相当于生活体验、心得笔记之类的。
              当主角与不同的人物交谈时,听到“叮叮”,那就说明又有一条资讯被揭开记载到“传闻”里面。对于新玩家,这个是游戏的提示;对于收集爱好者,这个是细节挖掘的乐趣。

              5、众多小人物存在感很好。
              时代不仅是大人物在推动,即使像羽柴秀吉这样的日本天下人,他的成长也是得到身边众多小人物的帮助与支持。此作中,这些小人物的存在感就更加地明显。
              比如游戏初期,这位藤吉郎从小的玩伴“丸幕”多次给主角很多情报提示。(这个不完全是光荣架空原创,源于日本历史众多的民间传说)

              还有为早期藤吉郎仗义执言,甚至“动手”的阿松夫人。小提示,早期技能学习找前田利家可以免费学也是因为阿松夫人!
              如此等等还有很多人物、剧情,这些就等各位玩家自己体验吧。

              6、野战阵型的导入。
              鱼鳞、雁行、锋矢等等阵型如雷贯耳,这些同样在日本战国历史也有记载,例如著名的第四次川中岛之战中,上杉谦信就使用车悬阵进攻,而武田信玄用鹤翼阵迎战(至今不理解,武田处于劣势要防守为何用鹤翼阵)。
              各阵型相生相克,而且使用的阵型数量与战术等级直接相关。如果战术等级低,那就分分钟野战中被别人阵型一直压制。除了一个阵型是无敌的,只有“那个男人”才懂。连秀吉也无法领悟,只有作为秀吉的对手,游戏中被称为“柴田家天才的军师”才有机会在剧情中击败“那个男人”而领悟到。

              7、除了跟下属学技能,还能指导下属领悟技能。
              不同于二代的属性和技能全部能自学变全能战士。此作更贴合实际情况,每个人属性受限不能提升(PS版可以通过宝物提升),继而可以学得技能等级也会受限。同时派去修行也是很大机会失败。因此对于重点家臣,可以直接给下属“指南”培育。

              总的来说,个人觉得太阁立志传第三代也是有很突出的优点,瑕不掩瑜,值得大家体验的,各位玩家若有其他感想或经历,或者纠正,欢迎留言,希望对大家了解游戏有帮助。


              IP属地:江苏7楼2024-10-19 14:32
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                太阁立志传4,支持PC、PSP、PS2等游戏平台。游戏发行日期为2001年6月1日(PC版)和2006年8月31日(PSP版)。

                从太阁4开始,游戏中所有的人物、技能、名所、称号甚至个人战和合战都是通过卡片来表现和进行的,因此搜集卡牌也成了众多玩家乐此不疲的追求。但当年想要得到全部卡片几乎是不可能完成的任务,主要是游戏里的卡片实在是太多了,光是人物卡就高达600多张,再加上其他类型的卡片,没个几百小时的游戏时间根本不可能,学生时代的小编虽然十分喜爱这款游戏,但在兼顾学业的同时还要抽空对其他游戏雨露均沾,所以直到现在才完成了100%的收集率。
                从集卡册里可以看出,太阁4中的卡片共分为7大类,分别是主角卡、称号卡、个人战卡、会战卡、名胜卡、技能卡和其他卡,其中主角卡的数量最多,高达606张,这也是最难搜集的一类卡片了,由于小编不熟悉日本战国时期的历史,因此对一些人物出现的年代以及他所在的城市完全摸不着头脑,只能一遍遍地刷地图,这也让很多玩家诟病,当然也有很多人喜欢啦

                网上很多攻略说太阁4有650张主角卡,其实那是指PSP版的太阁4,PC端只有606张角色卡牌,并且能使用的历史真实人物只有599个,从第600个开始就是玩家自创的新武将了。虽然从数量上来说,跟5代和重制版还有一定差距,但这已经够老玩家们玩的不亦乐乎了,不管是用织田信长还是德川家康,用忍者或是商人,都能从中找到属于自己的乐趣。

                称号卡共有55个,其中金色卡片是最厉害的,就拿剑客所能获取的4张专属卡片来举例,蓝色的剑士卡只能加3点武力,剑客卡加6点,剑豪卡加10点,而金色的剑圣卡则会狂加15点武力,拿到手的金色卡越多,玩家的实力自然就越强。

                这个类别中一共有21张金色卡片,分别是剑圣、军神、茶圣、纵横家、贤侯、忍术秘诀皆传、常胜将军、天下第一赌徒、天下无双、黑刀釦上忍、风魔上忍、透波上忍、伊贺上忍、轩猿上忍、甲贺上忍、外闻上忍、山潜上忍、京镇众、大阪镇众、界镇众和博多镇众,不知大家当年都拿到过哪些金色卡片呢?

                个人战有31张卡牌,共分为四大类,其中橙色、蓝色比较容易获得,金色卡片稍微难一些,然后就是红色的特殊卡片了,游戏中有7张红色卡片,分别是强袭、无想剑、浮舟、棋盘斩、叶切合、二刀流和燕返,这些卡可以给敌方造成巨大损失,但小编觉得还是金色的卡牌更强一些。

                会战卡共有40张,分为红、橙、蓝三种,这是太阁4比较好收集全的卡牌了,基本上只要通关一两次就能拿到,这里就不啰嗦了。

                名声卡共有10张,对应了岛国的十个著名景点,估计老玩家对它们都很熟悉了吧,很容易就能达成100%收集。

                技能卡共有48张,对应了主角在游戏中需要学习的各种技能,虽然数量看起来不少,但实际游玩过程中还是很容易获得的,毕竟学习技能的小游戏也是太阁4的核心玩法之一嘛,大多数玩家做到全收集基本没啥压力。

                其他类别的卡牌共有25张,别看数量不多,小编可是在这一块卡了近20年才全部收集起来,主要是很多特定的情节或特定的条件在不看攻略的情况下根本找不到地方,只能靠自己一点一点的摸索了。

                关于太阁4的卡片就先说到这里,不知当年大家玩的时候有没有达成100%收集呢,太阁4最重要的就是卡片系统了,那其他太阁4又有什么其他特色呢图片限制下楼接着说


                IP属地:江苏8楼2024-10-19 14:41
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                  楼上说到太阁立志传4宏大的全武将使用模式和丰富的卡牌收集等挽回了很多在太阁立志传3流失的粉丝(太阁3也有它的优点,但缺陷更多),甚至很多玩家至今还在玩太阁4,认为无论画风、游戏成就、小游戏等都相当出彩(有些为了重新感受收集卡牌的鸡冻,还清楚收集记录,niubility)除了卡片系统还有什么亮点呢
                  四代的职业极其丰富,除了可以象前几代那样出仕武家建功立业之外,还可以选择成为一名忍术高超的忍者或富甲天下的商人,而且每个职业都有相应的职业评定系统。这样可以使得玩家体验丰富而多变化的人生,同时方便玩家站在不同的角度品位波澜壮阔的战国风云。在人物属性方面,四代对人物的技能做了大幅增加,每个人物都拥有16种技能,这些技能对相应的活动、任务以及战斗都有很大的影响。技能可以通过锻炼提高等级,而KOEI为玩家锻炼技能设计了众多有趣的小游戏,难度随着等级的提高也相应提高,这样极大地增强了游戏的耐玩性。
                  画面也有很大的提升,不过个人还是喜欢3的画面

                  很多人说太阁4是太阁5的原版,那他相比太阁5他还有哪些不足呢
                  1、新武将的人物设计太少
                  相信很多玩腻了历史人物,都会想自己设计一个全新人物在战国时代里闯荡。但是新武将可供选择实在太少,要么是青头仔,要么是金发碧眼的南蛮佬,我不能是小可爱、御姐、倾奇者等等吗?
                  还有造型方面,青头仔既不帅也不特别,我想换个发型、脸型、衣服都不行,着实让人生气。

                  2、被忍者追杀到吐
                  不知道大家平常怎么玩,反正除了用羽柴秀吉等剧情路线比较固定或德川家康等大名这些不能下野,都会喜欢先做浪人,然后边做商人赚钱、边学遍所有忍者里(忍者里需要投资扩大)的卡牌,特别是影武突等超强劲卡牌,然后才出仕、当大名和统一天下。
                  但是玩过的朋友都知道,要去另一个忍者里学习,就必须背叛原来忍者里,然后就会遭到无限期的追杀(哪儿来那么多忍者),户外去一趟京或堺,总会被逮到要砍两回。即使学会了龙尾返和剑圣,经常两刀解决都觉得烦,何况还有时卡牌出来不畅被伤一下就更烦!
                  难道就不能送钱送礼和解吗?历史上也没有这么决绝的忍者里吧。

                  3、攻城战过于千篇一律
                  不知道大家有没感觉,不看抬头的城名或城防,以为自己永远在打同一座城,永远都是五对五,永远都是两种:①敌人兵力不多,先打其它的队,然后打本队;②敌人兵力多,水攻破城防。这时间一长,总会觉得无聊。难怪很多人说秀吉当城主之后就开始烦闷了。
                  野外好歹还可以变个阵型玩玩克制,或者享受骑兵突击、铁炮轰炸的快感。但攻城的话,这些伤害全部大减,剩下就是磨城防、耗士气,总之就是沉闷。

                  4、事件较少
                  玩游戏总会习惯和前作对比,相比前作详尽的秀吉一生,此作削减了很多,甚至连墨俣筑城等本身的剧情也减少了,完全感受不到与周边将领的很多羁绊;织田信长没有新剧情,毛利元就只有一个三矢之誓,上杉谦信只有第四次川中岛之战,真田昌幸也只有一个独立,其它著名大名如岛津、大友、龙造寺、尼子、北条等甚至都没有!

                  若不是本作增加了关原会战、大阪之阵、浅井长政架空剧情(金崎之战选择投靠信长→本能寺事变→清州会议→秀吉叛乱→信孝起兵→岐阜城之战),特别是真田信繁(即真田幸村),就没有太多新意了。(其实全武将开放,玩家主要玩的就是多事件知名武将/社会人物)
                  5、部分小游戏运气成分过多,失去游戏性
                  本来此作的小游戏挺耳目一新的,比如弓箭/铁炮射的、礼法、算术、忍术识别、忍术破坏、草药调制等等,玩得不亦乐乎。
                  但是有好几个小游戏却是几乎完全靠运气,没有什么技术含量。比如下图的赛马,完全看抽卡的点数,四以上就会加快,四以下就会变慢,石头就立刻输掉。时不时就会开局一直抽到一、三等卡,又或者领先大半程后面被反超等,就让人郁闷。

                  相比赛马只用于骑马技能的提升和骑兵相关卡牌的获得,而且还有维持速度这样的大局观选择;进军双六应用非常广,军学、统率力提升、众多人物卡片获取条件等,除了有分岔路选择之外,行军和退敌完全靠摇骰子全凭运气,而且经常点数不够就卡死在半路,拿一个武将卡就要S/L五六回、提升一次统率力要S/L十回,简直深恶痛绝!属于是我最不喜欢的小游戏。

                  总之除了赌博之外,不能靠练习提升手感、眼神等技巧而仅靠运气的小游戏,个人认为都不好。
                  6、不能吃药
                  游戏中经常会掉体力,户外移动、工作、决斗(特别是被忍者追杀),特别是有点洁癖的玩家,经常有体力的焦虑。明明都可以买药,但游戏中体力少了、受伤或生病,却不能随时拿来吃,非要民宿或城里睡觉的时候才能掏出来吃,这是什么古怪设定?
                  7、下属修行失败率太高
                  下属属性不能提高这个能理解,否则就会出现太阁立志传2那样的一堆全100全技能的变态部下,让游戏变味了。但是下属的修行学习技能的失败率也太高了吧,经常派一堆人除去修行,除了开始一两次次成功,之后往往就是一堆人失败回来。

                  又比如石田三成,作战技能就算了但他擅长的内政技能口才/筑城三级培养5年都不成功,这就说不过去了。还有福岛正则、加藤清正的作战技能的提升也是让人生气。像这些五奉行笔头、七本枪等俊才都如此难提高,其它普通人物就更加困难了。不说二代那样全员完人,像好好的三代玩家主动教育怎么就取消了呢?历史上石田三成等就是羽柴秀吉、竹中半兵卫教育成长起来而成为名臣、名将的。

                  8、商人、忍者等非武士职业之路太短,出版商等结局简直儿戏。
                  商人、忍者等新职业本来是该作的一大亮点,更加多维度地感受日本战国的文化,但是可惜其职业之路太短,统一的路线、剧情,基本玩一次就够了。
                  看似很多职业,实际除了商人、忍者、剑豪还算是认真做,其它简直就是粗制滥造,随便出个书、开个私塾就算结局,也是醉了,好歹也搞几个全国危机事件,又或者是全国大赛等的,起码这样才有点意思。否则不如不做。

                  盘点了这么多,并非讨厌太阁立志传4,相反是很喜欢,所以才会有“打者爱也”的一些感想,如果有上述的改善,那相信该作就会更好玩更耐玩了。甚至还希望如果游戏设计中只要攒满卡片就能让玩家自由编辑事件,那就更好了(很想丰富织田信长、武田信长、上杉谦信等等著名大名或武将的事件)。大家对太阁4又有什么看法呢,欢迎在留言。


                  IP属地:江苏9楼2024-10-19 14:55
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                    真神:太阁立志传5
                    2004年3月12日发行,20年了,你能想象吗?
                    太阁5应该是大部分玩家入坑作,太阁系列和信野三国不同,喜欢砍了重做,太阁立志传5则是在前代的基础上进一步发展,加入了更多的内容和改进。它被认为是集大成于一身的完美作品这代几乎也没啥缺点,导致太阁6没有东西可出?我看未必,虽说放到现在依旧有着不错的可玩性,但是光荣只要把内容完善一下,生子系统啥的,再加点故事剧本完全可以再出个6代,这些待会放在DX说吧
                    导致太阁6吃瘪,大概核心问题还是销量问题,据说当年《太阁立志传5》就是因为只卖了5万套,跟隔壁当时热门《三国志》系列、《信长之野望》系列这种攻城略地、有统一天下成就感的游戏比起来,还是太小众了。
                    关于太阁5已经没有必要多介绍了,大部分玩家对他的了解太深,简单来说就是太阁4的加强版
                    可扮演人物:可选择扮演的人物更多,达到 800 人以上(PS2 和 PSP 版可以选择 860 人以上)。

                    职业系统:在保留武士、忍者、商人等职业的基础上进一步丰富,如可以成为铁匠、茶人和医师等。
                    由于角色众多,他们的能力属性、交际关系、身份地位等等又各有不同,搭配不同职业的生涯目标,玩家能做的选择和流程体验是相当丰富的。而且作为史时题材,游戏中插入了不少历史事件和情节,尤其像推荐的五位主角及织田信长、德川家康、真田幸村等知名人物更是有专属的剧情,触发收集这些事件除了平添玩点以外,也进一步增强了游戏的代入和沉浸感。
                    卡片方面:除了人物卡外,名胜卡有 32 张,秘技卡、合战卡、称号卡等其他卡片也都增加了很多。这使得玩家在收集卡片的过程中有更多的目标和挑战,也增加了游戏的可玩性和耐玩性。在《太阁 5》中,技能的学习和修炼更加深入和细致。例如剑术技能,玩家可以通过不断地与其他剑术家切磋、参加比武大会、在特定地点冥想修行等方式来提升自己的剑术水平,并且可以学习到更多的秘技和奥义。其他职业的技能学习也类似,有更多的途径和方式来提升技能,使玩家在游戏中的成长过程更加丰富和有成就感。

                    剧情方面:剧情更加丰富多样,除了主线剧情外,还有大量的支线剧情和随机事件。玩家在游戏中的每一个选择都可能影响剧情的发展,导致不同的结局。游戏大体分为统一结局、事件结局和败北结局等,其中统一结局又根据大名出身、主人公身份或技能等级、大名家状况等因素分出多种不同的结局,每一次游玩都可能有不同的游戏体验。而《太阁 4》的剧情相对固定,结局的多样性较少。

                    小游戏玩法:《太阁 5》在各种行为过程中加入了大量的小游戏,比如学习技能、进行战斗等都通过小游戏的形式来呈现。这些小游戏规则简单,但与游戏的行为内容和背景紧密结合,并且难度曲线合理,使玩家既能快速上手,又增加了游戏的趣味性和挑战性。而《太阁 4》中的小游戏相对较少,游戏玩法相对单一。
                    画面优化:在画面上进行了一定的优化,人物立绘更加细致,场景更加精美,游戏界面也更加简洁和直观。虽然《太阁 5》的画面在现在看来可能比较老旧,但相比《太阁 4》还是有了一定的提升。
                    音效改进:《太阁 5》的音效更加丰富和逼真,比如战斗中的音效、人物的语音等都更加生动,增强了游戏的沉浸感。而《太阁 4》的音效相对简单,不够丰富和逼真。
                    游戏完善度:整体上更加完善,被认为是该系列的集大成者。例如小游戏不像 4 代那样困难,画面和内容也有所优化。
                    然而这个IP它却生不逢时,遭遇了单机游戏史上最寒冷的低潮,以至于这个优秀的IP被光荣雪藏了十几年,并且目前也看不到有重启的可能。


                    IP属地:江苏10楼2024-10-19 15:48
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                      太阁立志传5DX 2022年发售

                      8年的等待,让有生之年太阁6的玩家异常兴奋,可惜结果是令人失望的,太阁5重置版好像很敷衍,尤其是看了三国志8R后,太阁6的希望基本破灭,光荣根本不会重视太阁系列了,而且我估计太阁这批人已经退休了,也做不出来了
                      对于太阁立志传5DX到底如何呢?和太阁5有啥提升?
                      以Steam商店为例,一千余名用户中好评率只有五成,加上游戏并不算低的售价,玩家在评论区里以各种方式表达自己的不满。

                      不过截止我发帖已经有所好转
                      不过这毕竟是我的心头肉,当时我也是给了好评支持

                      《太阁立志传5 DX》是光荣公司在《信长之野望 天翔记》、《大航海时代4》之后,第三部经典作品重制,同时也是光荣公司创始人襟川阳一从业四十周年、《太阁立志传》系列三十周年纪念作品,足以可见这个重制版的重要性。
                      《太阁立志传5》曾经先后发售过PC以及PS版(PS2/PSP),发售较晚的PS版本在PC版基础上做了较多的改动,也添加了不少新内容。比如新的流亡之章、梦幻之章剧本;卡片数量提升到了1200张,包含新的武将、技能、称号;合战技能的释放、矿山、辩才小游戏、战斗AI等内容都进行了不同程度的优化或修改,《太阁立志传5DX》整体是基于PS版本进行重置,所以PS版本新增的内容及改动也基本包含在内。

                      画面表现上,《太阁立志传5DX》支持2K、4K分辨率,背景、UI等等也根据16:9比例重新进行了拉伸和适配。另外,游戏加入了自动存档、自动快进对话等便捷性的功能。作为一款老游戏重置,游戏的优化大部分情况下较为顺畅,但基于PSP版移植一些操作没有做优化适配有些繁琐且响应较慢,需要玩家适应。另外个人战时帧数会固定在30帧。

                      习惯了原PC版的玩家可能需要适应下新版的地图、界面以及操作。
                      新建武将方面整体没有太大的改动,除了添加了一些新的外观,玩家在新版中可以直接选择城/忍之里/水军砦作为据点。
                      卡片数量上由PS版本的1200张增加到了1322张。新增的包括100名主角武将、10张秘技、11张合战、1张称号卡片。
                      添加的武将里包括了三浦安针、弥助、天草四郎这些名人,主要是对武将数量进行了填充。但是,新武将都采用的是隔壁《信长之野望》的立绘,跟《太阁立志传5》本身的画风并不太搭。

                      新增武将的五维数据、生平都是基于信野的战国立志传和大志PK版,数据会有一定的变化,但幅度不大。
                      技能方面,有些新的秘技需要对应的两项专精达到高等级后才能习得,如弓技“鸣弦”要求的就是弓术和礼法。除此之外,还新增了一批通过冥想悟得的强力武器秘技,弓加了一招“龙穿”能够无视“无刀取”及“引落”直接命中敌人。苦无的新秘技“春花”命中后可以使敌人无法行动等等,具体更多详情本吧有专门的贴

                      新增的合战战法有不少是类似老版风林火山、毗沙门天这样的专属技,诸如毛利家的百万一心、北条家的狮子奋迅、真田家的六文钱等等。一般由一门或重要武将持有,像狮子奋迅可以无视耐久,一击破坏城门。虽然命中有限,费用较高。但北条家多名成员拥有这个战法,积蓄技能槽一波战法轰炸,就算是巨城也能用少量兵力攻打下来。

                      游戏同时还添加了20多个事件、5个新结局。像秀吉随织田信长攻打稻叶山城时会碰到堀尾吉晴触发“千成葫芦”剧情并获得专属的战法等等,“千成葫芦”是羽柴秀吉的马印(一种竖立在马旁,表示总大将位置的物品)。相传秀吉每打一次胜仗,就在一个葫芦外面贴上金箔,挂到马印上,希望能百战百胜。

                      游戏这次还增加了一个特典——猫武将模式,切换后部分武将头像会更为《信喵之野望》中猫咪头像。

                      至于新增的事件编辑器使用则需要有一定的编程、修改基础才能运用,对于普通玩家来说还是有一定门槛的。
                      以上就是太阁立志传5DX全部更新了,如果有漏的欢迎补充
                      首先我个人感觉吧既然是重置版,4K倒是有了,可是这个立绘作为光荣最擅长的东西,为什么照搬信野呢,你要不就都重新全画,要不就新武将太阁画风,搞得不伦不类,属性也几乎照搬,稍微有点光荣玩家经验都是知道信野属性毕竟膨胀,导致信野新武将到太阁都是老大哥了,平衡性和立绘风格都不平衡,你重置了什么?太阁5DX是可以接受的,因为给了我一个补票的机会,但是他的结果是失望的,很大程度表达了光荣已经无法对这游戏有什么可观的改变,太阁6拿什么呈现呢
                      个人评分:6.0 各位给多少分呢
                      此贴完结,永远期待太阁6


                      IP属地:江苏11楼2024-10-19 16:35
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                        从1玩起的老玩家泪目。写的非常好,充满了回忆


                        IP属地:北京来自Android客户端12楼2024-10-19 17:43
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                          赞,有心了


                          IP属地:贵州来自iPhone客户端13楼2024-10-19 20:52
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                            因为没有6,楼主写不出5的缺点?


                            IP属地:上海来自Android客户端14楼2024-10-20 04:23
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                              其实2很好玩


                              IP属地:福建来自Android客户端15楼2024-10-20 15:07
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