【你使用鼠标还是数位板绘画?】
我使用和冠的旧数位板绘画。是影拓四代。它太老了,上面甚至没有触摸屏。我无法想象用鼠标绘画。我知道这有可能,但对我来说不行。
【你最崇拜哪些艺术家?】
漫画家:Hugo Pratt、Nicholas de Crecy、Andreas、Enki Bilal、Regis Loisel、Moebius、Grzegorz Rosinski、Boguslaw Polch。
画家:Zdzislaw Beksinski、John Blockley、H.R. Giger、Claude Monet。
作家:Tove Jansson、Jerzy Szylak、Etgar Keret、Viktor Pielewin、Sergei Lukyanenko、Andrzej Sapkowski、Rober Wegner、Brandon Sanderson。
谷歌一下他们所有人,你不会后悔的。
【你有以英语发行的漫画书吗?】
是的。我发行过几本电子版书籍,您可以在此页面上查看。
https://www.mateuszskutnik.com/promo_comics.php
【我可以在哪里免费在线玩你的游戏?】
Flashpoint Archive项目付出了巨大努力存档Flash时代的在线游戏,其中包含我所有的旧Flash游戏。你肯定能在那里找到以往的《Submachine》、《Daymare Town》等游戏。只需谷歌一下,尽情享受吧。
【你使用什么软件制作游戏?】
旧Flash游戏(2004-2017):
游戏引擎:Adobe Flash cs6(美术、动画、编码、一切……)
Steam上的新游戏(2018 年至今):
游戏引擎:Game Maker。
美术:我的第一款Steam游戏《Slice of Sea》先在纸上手绘,然后扫描进Adobe Photoshop cs6并着色。《Submachine》和《Daymare Town》的重制版仍在Adobe Flash cs6中绘制。
动画:Spine。
我不为我的游戏创作音乐。ThumpMonks为《Submachine》创作音乐,Alex Voytenko 为《Daymare Town》创作音乐。
【会有Submachine11吗?】
是也不是。很有可能还会有另一部Submachine,但它不会有编号,所以它不会被称为 Submachine11。它将被称为《Submachine引擎》,我想在2025年《Daymare Town》重制版发布后开始制作它。
你对Submachine的未来有什么计划?
Murtaugh与Liz的故事线已经结束。从2005年的第一部Submachine游戏开始,一直到十年后的《Submachine:出口》。如果未来几年有全新的Submachine,它将开启一条全新的故事线。这部游戏的标题将是《Submachine引擎》。故事有可能从Subnet的完全不同部分或不同时间段中出现。这将是此系列结束其第一个时代(Macromedia Flash时代)以来第一个原创、全新的Submachine项目……
【《Submachine Universe》还在更新吗?】
不。此项目的部分内容被重新用于破碎象限,这是《Submachine遗存》,全系列重制版的全新篇章。它的位置和谜题被纳入其中。然而,由于版权问题,此项目的核心(玩家理论)被删除。它不再更新,但它的价值和历史仍然保留并活跃在其itch.io 页面上。
https://mateuszskutnik.itch.io/submachine-universe
【《Covert Front》和《Submachine》是在同一宇宙中吗?】
不。这两个游戏系列均由不同作者撰写。《Submachine》由我创作,《Covert Front》由Karol Konwerski创作。将这两个宇宙结合起来就像将《指环王》和《权力的游戏》结合起来,没有更好的比喻了。
【你会发布《Covert Front 5》吗?这个系列会继续吗?】
不。此系列已完结。如上所述,我不是这个系列的作者。作者Karol Konwerski 不仅不再从事《Covert Front》,也不再为游戏创作故事。此系列的最后一部于2012年 4月28日发布……我想是时候停止怀疑此系列是否会继续下去了。
【你会发布《Fog Fall 5》、《Aurora 3》、《Space Oddity 3》等等吗?……】
不,这些不是我的游戏。让我解释一下。我的游戏都由我自己创作(除了音乐),包括《Submachine》、《Daymare Town》、《Slice of Sea》、《10 Gnomes》等等。你可以在这里找到我的所有游戏。还有《Covert Front》,由我绘制,但由Karol Konwerski撰写。
但是,《Fog Fall》、《Aurora》和《Space Oddity》不是我的游戏。我没有写过它们的故事,也没有绘制过它们。我只是一名程序员,把别人的故事和图像整合成一个可运行的Flash游戏。它们均在我和Karol Konwerski于2007年创立的Pastel Games品牌下创建,当时我们正在制作点击式Flash游戏。我们雇佣了我们的同事,主要来自波兰漫画圈,来为我们撰写游戏和制作图像。
《Fog Fall》由Karol Konwerski和Daniel Gizicki撰写,由Maciej Palka绘制。 《Owl's Nest》和 《Morbid》由Maciej Palka撰写并绘制。《The Great Escape》、《Sneak Thief》、《Space Oddity》和《the Scene of the Crime》由 Karol Konwerski撰写,Kamil Kochanski绘制。《Aurora》由Karol Konwerski撰写,Krzysztof Poznanski绘制。《Eien》由Jacek Witczynski撰写并绘制。《Charger Escape》、《Baba Yaga》、《Escape Artist》和《Bermuda Escape》由Barbara Jarosik撰写并绘制(使用鼠标!)。
所以这些游戏不属于我的知识产权,我甚至没有权利继续其中任何一部游戏。这些都是Pastel Games的财产,它已停止运作和运营。结束了伙计们,放手吧。
【你会为iPhone、iPad或Macbook,或任何苹果产品制作游戏吗?】
不。苹果是一家掠夺性公司,它试图通过强迫Patreon在他们的平台上使用应用内购买来从我的口袋里掏钱。这意味着他们想拿走我Patreon资金的30%。即使是Patreon自己也不会抽取这么大的提成。Patreon 抽取5%。他们想要30%。你看出这种情况的荒谬性了吗?
还有这个。在2021年和2022年,我试图在Steam上发布并维护MacOS版《Slice of Sea》 时,经历了毛骨悚然的公证过程,我受够了。你可能会注意到《Slice of Sea》 的PC和Mac最终版不匹配,这是因为当我在发布后仍在更新并完善游戏时——新的MacOS版本再次停止正常工作。这就是为什么PC版继续得到完善和维护,而最后一个 MacOS版本不是最新的,它只是最后一个运行正常而没有抛出任何错误消息的版本。记住:使用血汗和泪水换来完全相同的公证流程,本来可以正常工作一段时间内——突然间就不再有效了,我又回到了起点,仍然一头雾水。对我来说就是这样。有句谚语说西西弗斯和他被迫做的工作。为MacOS创建稳定应用程序的过程就是这样。
这是一项西西弗斯式的任务。即使你设法以某种方式发布了一款兼容Mac且可玩的游戏——也无需担心,它会在几个月内停止工作,而且当你几年后尝试发布下一款游戏时,你使用的流程将完全过时。我认为如果你想拥有Mac版本的游戏,你需要在你的团队中指定一名MacOS经理/开发人员,以随时了解公证系统和整个Mac发布的所有变化,更好的是,与苹果指派给你公司的苹果代表保持联系。你可能已经猜到了,那不是我,我太渺小了,甚至连为主人的餐桌弄点面包屑都做不到。伙计们,我退出了。我可不想浪费时间把我的游戏放到Mac上换取一大笔钱。我的理智更有价值。
所以不——我再也不想和苹果合作了。
【你打算在 Linux 上发布你的游戏吗?】
不。我曾经为我之前的免费游戏创建过一段时间的免费Linux版。关键词是 -免费- ,意思是:如果它不起作用,嘿,至少我试过了,但没造成什么伤害,对吧?但是,一旦我转向更大的游戏,你必须在Steam上购买才能玩,我就不能再这样做了。
你看——我不能发布半生不熟的Linux版,它们可能有效也可能无效,即使它们可以运行,它们仍然缺少Linux库,需要指定的故障排除才能正常运行,而且只能在某些 Linux操作系统分支上运行,而不能在其他分支上运行。我不可能维护这么多Linux操作系统版本,并密切关注我的游戏是否正常运行。
我很确定Steam也不会批准我在这种情况下发布的 Linux版本,因为你刚从我这里购买的游戏是否能在您的Linux机器上运行,基本上就像抛硬币。
我使用和冠的旧数位板绘画。是影拓四代。它太老了,上面甚至没有触摸屏。我无法想象用鼠标绘画。我知道这有可能,但对我来说不行。
【你最崇拜哪些艺术家?】
漫画家:Hugo Pratt、Nicholas de Crecy、Andreas、Enki Bilal、Regis Loisel、Moebius、Grzegorz Rosinski、Boguslaw Polch。
画家:Zdzislaw Beksinski、John Blockley、H.R. Giger、Claude Monet。
作家:Tove Jansson、Jerzy Szylak、Etgar Keret、Viktor Pielewin、Sergei Lukyanenko、Andrzej Sapkowski、Rober Wegner、Brandon Sanderson。
谷歌一下他们所有人,你不会后悔的。
【你有以英语发行的漫画书吗?】
是的。我发行过几本电子版书籍,您可以在此页面上查看。
https://www.mateuszskutnik.com/promo_comics.php
【我可以在哪里免费在线玩你的游戏?】
Flashpoint Archive项目付出了巨大努力存档Flash时代的在线游戏,其中包含我所有的旧Flash游戏。你肯定能在那里找到以往的《Submachine》、《Daymare Town》等游戏。只需谷歌一下,尽情享受吧。
【你使用什么软件制作游戏?】
旧Flash游戏(2004-2017):
游戏引擎:Adobe Flash cs6(美术、动画、编码、一切……)
Steam上的新游戏(2018 年至今):
游戏引擎:Game Maker。
美术:我的第一款Steam游戏《Slice of Sea》先在纸上手绘,然后扫描进Adobe Photoshop cs6并着色。《Submachine》和《Daymare Town》的重制版仍在Adobe Flash cs6中绘制。
动画:Spine。
我不为我的游戏创作音乐。ThumpMonks为《Submachine》创作音乐,Alex Voytenko 为《Daymare Town》创作音乐。
【会有Submachine11吗?】
是也不是。很有可能还会有另一部Submachine,但它不会有编号,所以它不会被称为 Submachine11。它将被称为《Submachine引擎》,我想在2025年《Daymare Town》重制版发布后开始制作它。
你对Submachine的未来有什么计划?
Murtaugh与Liz的故事线已经结束。从2005年的第一部Submachine游戏开始,一直到十年后的《Submachine:出口》。如果未来几年有全新的Submachine,它将开启一条全新的故事线。这部游戏的标题将是《Submachine引擎》。故事有可能从Subnet的完全不同部分或不同时间段中出现。这将是此系列结束其第一个时代(Macromedia Flash时代)以来第一个原创、全新的Submachine项目……
【《Submachine Universe》还在更新吗?】
不。此项目的部分内容被重新用于破碎象限,这是《Submachine遗存》,全系列重制版的全新篇章。它的位置和谜题被纳入其中。然而,由于版权问题,此项目的核心(玩家理论)被删除。它不再更新,但它的价值和历史仍然保留并活跃在其itch.io 页面上。
https://mateuszskutnik.itch.io/submachine-universe
【《Covert Front》和《Submachine》是在同一宇宙中吗?】
不。这两个游戏系列均由不同作者撰写。《Submachine》由我创作,《Covert Front》由Karol Konwerski创作。将这两个宇宙结合起来就像将《指环王》和《权力的游戏》结合起来,没有更好的比喻了。
【你会发布《Covert Front 5》吗?这个系列会继续吗?】
不。此系列已完结。如上所述,我不是这个系列的作者。作者Karol Konwerski 不仅不再从事《Covert Front》,也不再为游戏创作故事。此系列的最后一部于2012年 4月28日发布……我想是时候停止怀疑此系列是否会继续下去了。
【你会发布《Fog Fall 5》、《Aurora 3》、《Space Oddity 3》等等吗?……】
不,这些不是我的游戏。让我解释一下。我的游戏都由我自己创作(除了音乐),包括《Submachine》、《Daymare Town》、《Slice of Sea》、《10 Gnomes》等等。你可以在这里找到我的所有游戏。还有《Covert Front》,由我绘制,但由Karol Konwerski撰写。
但是,《Fog Fall》、《Aurora》和《Space Oddity》不是我的游戏。我没有写过它们的故事,也没有绘制过它们。我只是一名程序员,把别人的故事和图像整合成一个可运行的Flash游戏。它们均在我和Karol Konwerski于2007年创立的Pastel Games品牌下创建,当时我们正在制作点击式Flash游戏。我们雇佣了我们的同事,主要来自波兰漫画圈,来为我们撰写游戏和制作图像。
《Fog Fall》由Karol Konwerski和Daniel Gizicki撰写,由Maciej Palka绘制。 《Owl's Nest》和 《Morbid》由Maciej Palka撰写并绘制。《The Great Escape》、《Sneak Thief》、《Space Oddity》和《the Scene of the Crime》由 Karol Konwerski撰写,Kamil Kochanski绘制。《Aurora》由Karol Konwerski撰写,Krzysztof Poznanski绘制。《Eien》由Jacek Witczynski撰写并绘制。《Charger Escape》、《Baba Yaga》、《Escape Artist》和《Bermuda Escape》由Barbara Jarosik撰写并绘制(使用鼠标!)。
所以这些游戏不属于我的知识产权,我甚至没有权利继续其中任何一部游戏。这些都是Pastel Games的财产,它已停止运作和运营。结束了伙计们,放手吧。
【你会为iPhone、iPad或Macbook,或任何苹果产品制作游戏吗?】
不。苹果是一家掠夺性公司,它试图通过强迫Patreon在他们的平台上使用应用内购买来从我的口袋里掏钱。这意味着他们想拿走我Patreon资金的30%。即使是Patreon自己也不会抽取这么大的提成。Patreon 抽取5%。他们想要30%。你看出这种情况的荒谬性了吗?
还有这个。在2021年和2022年,我试图在Steam上发布并维护MacOS版《Slice of Sea》 时,经历了毛骨悚然的公证过程,我受够了。你可能会注意到《Slice of Sea》 的PC和Mac最终版不匹配,这是因为当我在发布后仍在更新并完善游戏时——新的MacOS版本再次停止正常工作。这就是为什么PC版继续得到完善和维护,而最后一个 MacOS版本不是最新的,它只是最后一个运行正常而没有抛出任何错误消息的版本。记住:使用血汗和泪水换来完全相同的公证流程,本来可以正常工作一段时间内——突然间就不再有效了,我又回到了起点,仍然一头雾水。对我来说就是这样。有句谚语说西西弗斯和他被迫做的工作。为MacOS创建稳定应用程序的过程就是这样。
这是一项西西弗斯式的任务。即使你设法以某种方式发布了一款兼容Mac且可玩的游戏——也无需担心,它会在几个月内停止工作,而且当你几年后尝试发布下一款游戏时,你使用的流程将完全过时。我认为如果你想拥有Mac版本的游戏,你需要在你的团队中指定一名MacOS经理/开发人员,以随时了解公证系统和整个Mac发布的所有变化,更好的是,与苹果指派给你公司的苹果代表保持联系。你可能已经猜到了,那不是我,我太渺小了,甚至连为主人的餐桌弄点面包屑都做不到。伙计们,我退出了。我可不想浪费时间把我的游戏放到Mac上换取一大笔钱。我的理智更有价值。
所以不——我再也不想和苹果合作了。
【你打算在 Linux 上发布你的游戏吗?】
不。我曾经为我之前的免费游戏创建过一段时间的免费Linux版。关键词是 -免费- ,意思是:如果它不起作用,嘿,至少我试过了,但没造成什么伤害,对吧?但是,一旦我转向更大的游戏,你必须在Steam上购买才能玩,我就不能再这样做了。
你看——我不能发布半生不熟的Linux版,它们可能有效也可能无效,即使它们可以运行,它们仍然缺少Linux库,需要指定的故障排除才能正常运行,而且只能在某些 Linux操作系统分支上运行,而不能在其他分支上运行。我不可能维护这么多Linux操作系统版本,并密切关注我的游戏是否正常运行。
我很确定Steam也不会批准我在这种情况下发布的 Linux版本,因为你刚从我这里购买的游戏是否能在您的Linux机器上运行,基本上就像抛硬币。