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多人片手黑龙破坏值贡献分析
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省流:p1破坏王0的破坏值贡献为负,破2的破坏值贡献为正
本文贡献:
1、提出破伤比这一概念
2、总结片手各动作的破伤比
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1楼
2024-10-15 00:28
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一、前言
当我们提到破坏值时,我们实际上在聊什么?
很多人只在意破坏值这一具体数值,忽视了破坏值和伤害之比的重要性(以下简称破伤比),而破坏值贡献应该看破伤比而不是单一的破坏值。
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2024-10-15 00:29
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二、数据来源
从表格可以看出,片手的破伤比大部分是1,除了红12是0.3,红3是2.5。
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2024-10-15 00:30
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三、分析
进行分析前,先将问题简化,破坏值贡献的目标是什么?是稳定二破。稳定二破最关键的目标是什么?
个人认为是p1一破,只要在p1结束前一破,这把就稳二破。而p1不能一破,有一定概率导致p3不能及时二破,结算失败。
因此将问题转换成对p1进行分析,只需要计算p1的片手破坏值贡献,与p1一破需要的破坏值贡献进行对比。
由于破坏值的具体数值和输出伤害有关,只计算破坏值不太全面,因此引入破伤比这一概念,从定义上来说,破坏值贡献与破伤比成正比。‘
因此本文只分析片手在p1的破伤比,为了简化计算,进行以下假设:
1. 忽略队友影响,只考虑片手单挑四人血黑龙的情况。
2. 忽略技术影响,默认基础处理都会,不失位的情况稳定扇火插拔。
3. 忽略头硬导致的破坏值溢出和转阶段的血量溢出。
理由1:头硬导致的破坏值溢出和转阶段的血量基础很难观测,波动很大,并且对破伤比的影响正好相反。
理由2:由于多人一硬的数值提升,溢出的无效破坏值占比低,可忽略。
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4楼
2024-10-15 00:31
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开始分析:
四人血黑龙P1一破,破坏值需求为3*9900=29700,血量为171600*22%=37620,破伤比阈值为29700/37620=0.7895,为简化运算,取0.79。
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5楼
2024-10-15 00:32
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以上为部分动作的数值计算,以下进行详细分析:
定义:破伤比大于阈值则为正作用,反之则为副作用。即使考虑破坏值溢出,将阈值从0.79提升至0.82-0.84(破坏值溢出1148.4-1900.8),以下结论均成立。
1、破坏王0:
全套jr破伤比0.773小于破伤比阈值0.79,故全程扇火的插拔处理无法打出一破。大部分处理破伤比均小于阈值,只有二足s火的处理破伤比大于阈值,但动作值不高,无法弥补红1的低破坏值。单次红1需要一次红3或者多次s火插拔才能弥补破坏值。
总结:p1不带破坏王,破伤比低于阈值,对p1一破副作用,个人主观估计破伤比在0.7-0.75区间内(一般情况下,数值应该略小于全套jr,但不小于红1+两套jr,下文同理)。
2、破坏王2(衣装或常驻):
在破坏王的加成下,大部分处理破伤比均高于阈值,由于全套jr破伤比为0.928远大于阈值,考虑头硬阶段破坏值溢出,全程扇火也能打出一破。
若打出一次红1,需要一次s火插拔或者2次扇火弥补破坏值,不算困难。
总结:p1带破坏王2的破伤比大于阈值要求,对p1一破正作用,个人主观估计破伤比在0.85-0.9区间内。
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6楼
2024-10-15 00:33
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四、总结
一个合格的片手在p1带破2的条件下,提供的破坏值贡献大于p1一破的贡献要求。
作为一名片手,如果觉得自身破坏值低,有以下两种选择:
1、提高破伤比(衣装带破2,p1穿,或者常驻破1以上;练技术,保证红3命中,多蹭刀弥补红1的低破坏值。)
2、破伤比不变,减少输出总额,靠队友的高破伤比弥补破坏值。(不推荐)
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7楼
2024-10-15 00:35
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白すぎる兎
冰冠之龍
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蝴蝶也姓HU
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顶
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曲奇饼jemy
冰冠之龍
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破坏值小偷
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玉米耕
兇終隙末
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片手带破坏王三不打插拔,只打红一红二p3前能一破吗?
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11楼
2024-10-15 01:28
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雨落狂流
小吧主
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当一个队伍需要片手做出让步来保证破头的话我觉得已经可以不用考虑那么多了,何况这个0.7895也只是一个全头的理想模型
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12楼
2024-10-15 01:32
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冰炸蜃楼
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嫌破坏值少就去打拘束,自限打法有点不太现实
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13楼
2024-10-15 02:09
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シンデレラ
破天大轟
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无破坏王片手破头确实不太行。一拖二的局打到死都二破不了。不过这也让我习惯打一破了,以前觉得没二破天要塌,现在觉得一破也没啥。也可能是那一把的蹭子每次猫了都等飞了再下来,虽然猫三次但还是过了呢
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14楼
2024-10-15 02:27
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武道家魂
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我玩破坏值低的武器,片手铳枪斩斧,都是回避衣和刺客衣都插重击2,p1p2全程覆盖破坏王2,基本稳定p2二破。这几个武器也是看给招觉得破坏值贡献的:片手二足S火拔插多,铳枪体操打的多,斩斧蹭刀多,就破的快;片手红12蹭刀多,铳枪龙杭打的多,斩斧零解多,就破的慢
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15楼
2024-10-15 02:31
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