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[PA红色沙漠 开发引擎'黑色空间'通用技术分析]

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如题本帖围绕PA首席引擎开发程序员 高光现 在2021 IGC独立游戏开发者大会 的次世代开发引擎 ''黑色空间''的演讲进行分析 汇总,
从光照,氛围,几何体,物理效果,子系统,处理速度,渲染视距,清晰图形,共资多项灵活性,跨平台兼容性,AI开发速度提高.
等多方面来简单写出.
[其实发布之初就有发过,但过于碎片化此次重新整理.]
[注意:本贴中部分在引擎上使用的通用技术已落后于23.24最新演示 试玩版本.]
[重点:说实在话本人知识浅薄,不会任何外语与任何技术.凭一份对游戏的赤胆热爱 为爱发电 探索游戏 研究游戏 追随游戏 翻译游戏 分享游戏 成就游戏 .如有疑问或建议 欢迎随时提出]
#红色沙漠##游戏开发引擎##crimsondesert##pearlabyss#
补充:黑色空间引擎开发成员 约50位.


IP属地:天津1楼2024-10-06 20:27回复
    、99小茗king、天行健者则自强. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    1.黑色空间引擎开发参考技术:
    Emil Persson于2013年在SIGGRAPH课程中发表的“实用聚类着色
    Drobot, Michal于2014年在GPU Pro 5上发表的“基于物理的区域光源”
    金大日等人于2019年在ACM SIGGRAPH演讲中发表的“大规模游戏环境中的实用动态照明”
    Bartłomiej Wronski于2014年在ACM SIGGRAPH上发表的“体积雾:基于统一计算着色器的大气散射解决方案
    Harris, Mark J于2005年在ACM SIGGRAPH课程中发表的“GPU上的快速流体动力学模拟”
    Matthias Müller等人于2007年在《视觉通信与图像表示杂志》上发表的“基于位置的动力学
    其实上面参考的这些技术,在森林2 rdr2 对马岛 地平线西绝 新世界等游戏中多少都有看到


    IP属地:天津2楼2024-10-06 20:39
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      2.黑色空间引擎开发参考技术[二]:
      Kim, Tae-Yong Nuttapong Chentanez和Matthias Müller-Fischer于2012年在ACM SIGGRAPH/Eurographics计算机动画研讨会上发表的“长距离附着——一种在计算机游戏中模拟不可拉伸衣物的方法”
      Chris Lewin于2018年在游戏开发者大会上发表的“带有预测接触的布料自碰撞”
      Kyungin Min于2019年在游戏开发者大会上发表的“黑色沙漠中基于体素的导航,以提高效率和灵活性”。
      Henrique Malvar和Gary Sullivan于2003年在ISO/IEC和ITU-T联合技术委员会上发表的“YCoCg-R:一种具有RGB可逆性和低动态范围的色彩空间”。
      Sloan, Peter-Pike于2008年在游戏开发者大会第9卷上发表的“愚蠢的球面调和(SH)技巧”。
      Dammertz, Holger等人在2010年高性能图形会议上发表的“避免边缘的à-Trous小波变换用于快速全局光照过滤”。
      Schied, Christoph等人在2017年高性能图形会议上发表的“时空方差指导过滤:路径追踪全局光照的实时重建”
      Zhdan, Dmitry在2021年出版的《Ray Tracing Gems II》一书中发表的“ReBLUR:一种层次循环去噪器”


      IP属地:天津3楼2024-10-06 20:48
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        3.PA黑色空间引擎开发团队的目标
        性能优化-提高运行效率.
        学习新技术-持续学习新兴技术,以保持技术前沿.
        代码重构-对现有代码进行重构,以提高代码质量、可维护性和可读性.
        应对用户反馈-及时收集并处理用户反馈,对产品进行改进和优化.
        加强团队协作-提升团队之间的沟通与协作能力,以更高效地完成项目任务.


        IP属地:天津4楼2024-10-06 21:01
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          4.先引擎的物理效果方面来说一说
          驾驶物体 效果模拟,支持车辆、马车、船只、摩托车等基于哈沃物理引擎的车辆系统改进,物理效果模拟各类载具的稳定线,弯面倾斜,重度转向,骑乘,破坏,


          IP属地:天津5楼2024-10-06 21:36
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            5.姿势绑定
            · 在DCC工具中设置动画约束/线参数
            · 提取该数据并在引擎中实时应用
            · 表现机械角色中的齿轮、活塞等机械运动
            · 也用于辅助骨骼以改善蒙皮质量


            IP属地:天津6楼2024-10-07 15:14
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              6.可破坏物理效果①
              · 预先计算断裂效果
              · 为每个子网格设置物理材质
              · 根据刚体模拟中产生的冲击力触发破坏


              IP属地:天津7楼2024-10-07 18:29
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                7.可破坏物理效果②
                · 由物理冲击引起的部分破坏
                · 使用分层破坏实现多种破坏形态


                IP属地:天津8楼2024-10-07 18:33
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                  8.布料模拟
                  · 基于位置的动力学[Müller 2007]
                  · 实现比基于力的动力学-更稳定的约束
                  · 为GPU模拟将高斯-赛德尔替换为雅可比迭代法
                  · 长距离附着[Kim 2012]
                  · 高效处理防止过度拉伸
                  · 有助于最小化求解器迭代次数
                  · 预测性接触[Chris 2018]
                  · 通过预测接触平面来简化碰撞计算
                  · 最小化在高速相对运动情况下碰撞检测失败的可能性


                  IP属地:天津9楼2024-10-07 18:48
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                    9.子系统里的-材质系统
                    · 可控的着色体系
                    · Vertex+像素控制
                    · 将材质内需要变化的项目参数化
                    · 通过多种路径控制参数
                    · 与序列编辑器联动,实现多种表现效果
                    这个设计很有趣,就和我几年前说的那个动作编辑器一样,说简单点就是高度自定义化炫光效果加入红沙 多可比等使用黑色空间引擎制作的游戏.各种炫酷的变装变身特效,可以作为卖的后氪的一部分内容来使用.


                    IP属地:天津10楼2024-10-07 22:17
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                      10.天气系统
                      · 实时天气变化
                      · 表现雨、雪、雾等天气现象
                      · 在粒子系统中使用天气参数
                      · 根据天气变化表现泥泞或积雪效果


                      IP属地:天津11楼2024-10-07 22:26
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                        11.体素导航
                        · [Min 2019]改进 [这里指的是前面提到的2019游戏开发者大会上PA提出的黑沙体素导航]
                        · AI障碍物克服功能 [说白了就是NPC看到障碍物会躲开]
                        · 应用分组流动场进行大规模移动处理 [说的再简单点就是太多移动物体时候回进行分组化降低处理]
                        · 角色间实时避碰+移动路径优化 [这个在24年52分钟的演示中来看还差点意思.路线规避不尽人意]
                        · 适应动态Agent大小的统一数据结构
                        · 车辆/行人道路移动+信号系统
                        [解释一下体素导航这个不常看到的词语含义:利用体素数据结构来实现角色或物体在三维空间中的导航和移动的技术,这个技术是3A开放世界游戏的核心子系统 调控NPC的关键,也是为什么20年那个6大调整的原因.]


                        IP属地:天津12楼2024-10-07 22:38
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                          12.交互系统
                          · 为实现真实表现,与周围物体的交互
                          · 应用于树木、草地、粒子、水体等环境物体
                          · 角色足迹追踪
                          · 表现踩踏草地或堆积的落叶被脚踢散的效果
                          · 流体模拟(空气)
                          · 表现剑气、魔法、爆炸等周围物理现象
                          [说的粗俗简单一点就是环境拟真,比如落叶可以踢开 水上有涟漪 草地会翻开 树木摆动 模拟风 等等的 ]
                          [其实环境拟真更重要的点在于 环境音效,环境音效的录制 模拟全声道 这方面可大有学问,哪怕一个走路声在不同地形上讲究的游戏都可以录出来几十种]


                          IP属地:天津13楼2024-10-07 22:45
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                            13.交互系统 - 风
                            · 根据风的方向和强度进行多种交互
                            · 处理树、布料、头发的动画
                            · 在粒子系统中参考风值以处理影响
                            [其实这些内容用视频或者动图来表示是最好的可惜发不出来 ]


                            IP属地:天津14楼2024-10-07 22:56
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                              14.水波纹
                              · 离散波动方程
                              · 数值计算
                              · 有限差分法
                              · 在移动物体表面上生成波纹
                              [这就是游戏内二次涟漪的产生方式,类似技术在地平线西绝 森林2等游戏中有使用,当年确实超前.现在最好的应该是虚幻5.几的那个水模拟 问题就是BUG太多]


                              IP属地:天津15楼2024-10-07 22:59
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