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关于战役的设计一些天马行空的构思,欢迎讨论

只看楼主收藏回复

思来想去还是来开了一帖,看到很多玩家自己做挺有意思的战役
由于没接触过地图编辑,只能先当云设计师,先从想法开始搭建,欢迎吧友来讨论


IP属地:江苏1楼2024-10-01 23:53回复
    以下想法适合较大地图
    一小队坦克从地铁一端进入,目标是摧毁敌方秘密作战实验室(该实验室位于野外,敌方有大型基地),摧毁后敌方核弹井(也在野外,由于地形坦克过不去)出现并发射核弹,我方坦克小队阵亡
    然后空投我方一英雄两个间谍一个工程师,目标摧毁敌方核弹井(敌方核弹井继续计时,时间到朝着我方部队发射)和占领雷达/控制中心
    占领后我方基地车出场,目标消灭敌方所有部队,不过“我们的情报出错了,他们还有两座核弹发射井”,一座在基地内,可以平推,另一座只能由英雄摧毁(地形问题和敌人防空炮太多,强行海空间也不是不行,所以还要限制经济)
    非常天马行空,潜入和大规模作战都有


    IP属地:山西来自iPhone客户端2楼2024-10-02 00:57
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      2025-07-22 10:54:19
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      首先是解放生产能力,从以往来说,正常战役都是造兵营造重工,然后一个一个造了屯一波然后开始推,由于红警的底层逻辑,生产建筑增加只能加快生产,再多重工也是一个一个生产的,如果只有一个重工,就是点30个慢慢造
      产能提升是非常慢的,导致战役有一个固定的基础时间是作用不大的,展开基地造兵营→造矿场→造重工→造t2科技,然后敌人陆陆续续开始进攻,开始防守阶段,边防边屯兵,屯7 8分钟的坦克然后开始反推,如果冲上去没完成目标就继续屯,这就是大部分战役的最基础的一个逻辑
      然后我们剖析整个流程,首先是基地拓展,从展开基地到全科技,哪怕没敌人进攻,一个一个造建筑至少要5分钟
      再是防守阶段,这个阶段弹性就相当大了,就比如险象环生那关,拿up大洋彼岸的传承者的攻略视频为例,一个正常玩家从13分开始基地展开送全套生产建筑开始防御,到个地方防守好屯完兵反击是23分,一共花了10分钟
      最后是进攻时间,在不需要再屯兵或者补充更多后续兵力填充的情况下10分钟基本就是推全场了
      大部分正常的遭遇战战役的基本流程都在25~30分钟之内


      IP属地:江苏3楼2024-10-02 01:17
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        快马加编


        IP属地:新疆来自Android客户端4楼2024-10-02 10:44
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          快马加鞭


          IP属地:河南来自iPhone客户端5楼2024-10-02 12:00
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            如果把战役流程解剖成三部分以后就会发现,起步阶段大部分时候都很枯燥的,造重工科技时间又长,大部分时候也无事可干,但是这又是必要的流程毕竟你也不可能就靠傻爆初始兵种就能过关,或者防守住
            然后是防守阶段,这也是占了大部分战役的主要游玩时间,进攻或者说拓展都是要建立在你能守住敌人繁多的进攻前提下,除非你不让ai进攻玩家可以纯发育,不然你都守不好怎么谈后续的内容呢
            最后是进攻阶段,也可以说是反击阶段,再用防守阶段屯的大批量部队开始反推,大部分时候都是直接框框a过去就行了,因为量变已经引起质变了,就比如傀儡师战役里面守住以后造了30+以上的雷神,也是一击就秒了防空炮,还有玩家最喜欢的复制中心+狂兽人和毒爆组合,再加上老家已经安全无比,哪怕所有部队涡轮全送也不会有多大影响,无非是重新集结部队


            IP属地:江苏6楼2024-10-02 18:40
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              三个阶段里,战役里的大部分时候拓展基地都是又枯燥,又没太多交互空间,再加上这时候如果敌人已经开始进攻,玩家会更容易会急躁,一是建造思路直接被打断,再加上没有太多的防御手段,并且该流程也不是一定要保留的,因为确实意义不大,确实没啥操作内容,而且还要延缓进攻时间让玩家发展,毕竟没人想什么都没开始造就一大波部队冲上来把自己灭了。
              防守阶段大部分时候要么就是失守或者通关了重新打,背板式针对性防守,第二种就是遭遇式防守,也就是哪里缺了哪里挨揍了去补哪里,正常来说第一次玩的基本都是后者,因为敌人的兵力和进攻路线完全是未知的,你不知道后续发展是什么,再加上大部分时候防守角度和区域都是范围很大的,比如盟军战役傀儡师,正面部队高强度进攻的同时,左右两侧也还是会有部队进攻,包括基地内空降和基地后方空降,基本就是防不胜防,重有漏网之鱼
              进攻阶段,除了特定的剧情杀基本都是平推模式,毕竟大部分时候,除了在基地防守的坦克,其他的都是朝我方基地进攻的部队,一般都不会遇到有效的抵抗,毕竟突然增多的部队在不提醒的前提下,很容易把玩家反推然后直接导致失败,并且在什么时候增兵还是个不确定因素,有些玩家同时间点可能家还没守住,有些玩家已经开始进攻出去了
              从设计流程来说,三个阶段里面玩家最有游戏体验的肯定是三阶段的兵团进攻,其次是防守阶段,最后是起步阶段,再加上整体战役的时间基本在30分钟内,对玩家来说最好的模式肯定是,开局送全基地不需要起步,然后开始防守模式,10分钟内搞定家里的防御,其他20分钟内和敌方装甲部队或者基地高强度对冲。


              IP属地:江苏7楼2024-10-02 20:59
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                回到之前的话题,红警是老游戏了,产能建筑都是单核,在没有复制中心的前提下,哪怕你运营的非常好,产能的提升也是很慢的,也就是上限不高和提升困难
                所以就导致了敌人进攻的强度和烈度也被牢牢锁死了,重工建造时间是1分钟1个,犀牛是6秒生产一辆,每多个重工会额外减少犀牛1秒的生产时间,防守时间是10分钟
                第一分钟,单重工一分钟生产10个犀牛,双重工生产12个犀牛,3重工15个犀牛,4重工30个犀牛,5重工60个犀牛
                前五分钟一共产能是127个犀牛,后5分钟产能最大化生产300个犀牛。
                10分钟极限产能是427个犀牛,地方进攻的部队是不能超过这个数字的(先抛开防御建筑和支援技能但算产能价值)
                如果是双重工打到结束,打完10分钟也就只能造118个犀牛,你的产能决定进攻的强度,现实情况可能你造的坦克往往会更少
                但是如果是每个重工独立生产互不影响的话,双重工10分钟能生产190个,相对于是翻倍式提升,敌人进攻的坦克数量也可以提升到190个
                之前单核,118个坦克如果分两批由5分钟和10分钟进攻,每次敌人进攻只有60辆坦克,而改成后者每波次进攻的坦克将会变成100辆


                IP属地:江苏8楼2024-10-02 22:54
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                  2025-07-22 10:48:19
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                  前篇说的有点多了,接下来进入主题吧,当然战役主要流程也没完全想好,只能说是半成品吧,边说边改吧


                  IP属地:江苏9楼2024-10-03 00:23
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                    首先是部队建造模式大改
                    重工将不再是点击建造以后才开始生产,每隔一段时间自动产出基础坦克(并且自动扣除对应的金钱,金钱不足生产停止直到金钱足够),并且不同重工互不干扰,后续科技建筑可将重工升级,生产对应坦克
                    例子:造了盟军重工,开始批量生产多功能和灰熊,建造作战实验室以后解锁光棱重工升级,幻影重工升级,光棱重工升级建造完毕后部署到基础重工上,基础重工就会完成升级,只生产光棱坦克
                    改造过后坦克可以批量化大规模建造,并且产能扩充也相当之快


                    IP属地:江苏10楼2024-10-03 00:42
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                      为什么要改产能,允许玩家大批量的制造部队
                      除了特别情况,正常情况下,依靠重工单核生产部队,玩家的部队构成的防线是很依赖防御塔的
                      因为产量低,所以部队是非常金贵的,大部分时候需要防御塔分摊伤害或者输出,再加上部分强力步兵,再加上这其实是三个独立产能,3倍战力填充防线
                      在敌人进攻的时候,有多少价值的进攻部队,防守方大概率就需要相同价值的部队去相互抵消这波冲击,在单产能的情况下,玩家肯定希望坦克不被消耗,这时候只能去造防御塔和步兵去抵消这波冲击,然后屯下来的装甲部队留着推进
                      对玩家来说,自己生产的部队是有限的,而战役里面进攻的部队是无限的,我的好兄弟无穷无尽你的虫群每分每秒都在死亡,防线破裂是迟早的


                      IP属地:江苏11楼2024-10-03 19:18
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