首先是路人局,一段时间后,低分段胜率稳定,高分段胜率暴跌。
新版老黑的前期对线能力大加强,余震玩法又可以了,攻击距离和被动标记距离的削弱让老黑很难摸到平a,叠不灭的难度远大于过去,尤其是面对诺手等英雄,再像以前贪不灭强化平a可能会给到机会一下被追死,不如直接带余震。面对一些英雄更难打了如剑姬,对长手英雄如纳尔更难反制,但对武器的counter更强了。
在团战上,由于机动性大削,导致其在团战中及其笨拙,只能在残局时或者一些特殊时机可以开r(机动性太差,对c位的威胁能力大大降低,同时不能自主开关r,开r及其容易暴毙)一般团战中坦克形态的作用要远远大于战士形态。
老黑现在太笨了,在低分段由于数值加强胜率稳定比以前高一点,但在高分段,机动性的削弱使其容易针对,在对线能力加强,团战能力削弱后仍然有一些对线天敌。
就个人而言,我一直认为作为坦克不配作为counter位出,更多时候是作为先手万金油的地位出。但机动性的削弱让其配合打野的能力较差,对线能力的加强难掩其压制力不足的问题,导致俩个问题1.对面选后期英雄,由于配合打野的能力差,难以压制对方发育。2.对面选剑姬或者长手,既无法获得线权,单带上不如,团战也显乏力
新版老黑的前期对线能力大加强,余震玩法又可以了,攻击距离和被动标记距离的削弱让老黑很难摸到平a,叠不灭的难度远大于过去,尤其是面对诺手等英雄,再像以前贪不灭强化平a可能会给到机会一下被追死,不如直接带余震。面对一些英雄更难打了如剑姬,对长手英雄如纳尔更难反制,但对武器的counter更强了。
在团战上,由于机动性大削,导致其在团战中及其笨拙,只能在残局时或者一些特殊时机可以开r(机动性太差,对c位的威胁能力大大降低,同时不能自主开关r,开r及其容易暴毙)一般团战中坦克形态的作用要远远大于战士形态。
老黑现在太笨了,在低分段由于数值加强胜率稳定比以前高一点,但在高分段,机动性的削弱使其容易针对,在对线能力加强,团战能力削弱后仍然有一些对线天敌。
就个人而言,我一直认为作为坦克不配作为counter位出,更多时候是作为先手万金油的地位出。但机动性的削弱让其配合打野的能力较差,对线能力的加强难掩其压制力不足的问题,导致俩个问题1.对面选后期英雄,由于配合打野的能力差,难以压制对方发育。2.对面选剑姬或者长手,既无法获得线权,单带上不如,团战也显乏力