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【中英双语】世嘉土星失败的原因到底是什么?是时候改变观念了!

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IP属地:湖南1楼2024-09-29 11:37回复
    个人观点,SS算是成功实现了掀翻SFC的王座,但是没有预判到还有更老辣和强大的潜在对手
    其实PS也非一开始就是王者降临,其上位过程也是非常惊险,算是主机商战中的德川家康了:
    登场初期,PS1算是业界新人一个,面对下一代王者SEGA,只能在战略决策(3D技术,决定性)和价格(299,非常博眼球)上下功夫,不得不说有赌一把的成分;
    上市之后,采用跟随战术,游戏内容和技术上照葫芦画瓢,你创新我借鉴,你有什么我就必须有什么,只求不被抛下,坚决不能让选择299的粉丝失望;
    中后期,自己羽翼渐丰,而对手短板暴露。最终逐渐赢得软件大厂和消费者的欢心,靠着FF7和生化危机一举逆转拿下天王山


    IP属地:广东2楼2024-09-29 12:42
    回复
      问:索尼PS1的3D图形硬件源自何处?
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      众所周知,第五代游戏机为家用市场带来了 3D 加速图形硬件。在 20 世纪 90 年代中期的这场游戏机大战中,主要参战厂商是世嘉土星(Sega Saturn)、任天堂 64 和索尼 PlayStation。
      -
      世嘉和任天堂是如何获得 3D 硬件专业技术的也有据可查: 世嘉通过街机硬件业务,任天堂则通过与 SGI 的著名合作。我没有看到任何关于索尼 PS1 3D 硬件起源的资料。
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      鉴于这都是相当新的技术,至少在消费类设备的廉价位领域是如此,如果索尼在最后时刻设计出了自己独特的解决方案,并最终赢得了这场游戏机大战,那才是令人惊讶的!
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      关于索尼最初的 3D 图形硬件是何时、何地、由何人开发的,是否有任何已知的历史资料?
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      网友评论:
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      索尼显然从 SGI 那里获得了 CPU 的技术许可,但 GPU 还很原始,如果它是自己设计的,我也不会感到惊讶,就像世嘉土星(Sega Saturn)一样。相比之下,任天堂64 的 GPU 要先进得多。- 维兹维兹4 2018年1月1日
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      我同意 @RossRidge 的观点--索尼曾与任天堂合作开发过 CD-ROM 附加组件,并为此投入了数年时间,他们的 GPU非 常简单。由于它舍弃了透视,因此填充每条多边形扫描线的工作其实与 SNES 在 模式7 中为每行显示所做的工作相差无几。- 汤米 2018 年1月1日
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      答:索尼PS1的3D图形硬件源自何处?
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      我很可能会赞同久多良木健独自设计它的结论。
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      久多良木健 设计的 SPC700 是 SNES 使用的声音处理器。与其他中等水平的声音处理器一样,SPC700 也是 DSP 的一部分--除其他外,它还包含音频采样音调偏移的逻辑,这几乎意味着将 m 个采样点的 1d 信号转换成 n 个输出采样点。它还有一个内部设计的板载 CPU 内核,尽管其复杂程度仅相当于 6502(即比系统的主处理器晚一代)。
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      因此,至少在 1990 年之前,他就参与了电子游戏预算中的 DSP 设计。
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      从能够拉伸或压缩从源尺寸到目标尺寸的一维数据,到能够拉伸或压缩从源尺寸到目标尺寸的二维数据,这一步其实并不遥远。而这正是 Playstation 花费绝大多数时间去做的事情:原始机器在实际绘制多边形像素时就忘记了透视,将问题简化为仅仅以恒定的速度通过二维源绘制一维输出(即当前扫描线)。
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      像久多良木(Kutaragi)这样聪明的工程师,在开发超级任天堂和开发 PlayStation 之间的四年时间里,很容易就能完成这一小步,同时还能弄清边缘扫描(Playstation 的边缘扫描也只是一个 1d 输出的线性 2d 计算),并在光栅化之前加入相当通用的乘法累加和除法来处理数学运算。尤其是这次他们还授权使用 CPU 内核。
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      这是一个完全独立的开发项目,对索尼公司没有直接影响,但要证明一个好的 DSP 可以多么容易地从音频扩展到视频用途,请参阅 Atari Falcon 的 Quake 等演示。这是一台 1992 年的 68030 电脑,配备了现成的摩托罗拉 56000 DSP,旨在巩固雅达利在录音室的地位。二十多年后的今天,它仍能制作出一款像样的 486 电脑都会引以为豪的 Quake 版本(而且还带有透视校正纹理--接招吧,Kutaragi!),因为音频处理和图形处理在这种复杂程度上的差别并不大。
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      编辑:进一步尝试证明 Playstation 画质 3d 与音频生成之间的密切联系:
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      这是 SID 上非噪声的每通道更新过程:
      while(in perpetuity) {
      output(sample_function_of(phase))
      phase += pitch
      }
      其中相位是 24 位,音高是 16 位,而 sample_function_of 的作用是:(i) 输出最高的 12 位(用于锯齿波);(ii) 输出从最高 11 位开始的一位与最高位的 XOR(用于三角波);(iii) 通过比较器运行最高 12 位输出两个电平中的一个(用于脉冲波);(iv) 与三角波一样,但从不同通道抓取 MSB(用于环形调制)。
      -
      当 SID 发展到 Ensoniq 时,这种特殊的相位 -> 波逻辑被移除,转而使用简单的查找表,因此您可以使用以下方法:
      while(in perpetuity) {
      output(sample(phase))
      phase += pitch
      }
      在 80 年代早期到中期的各种其他资料中,你都能看到完全相同的内容:Amiga 会这样做,MSX 墨盒中的 Konami SCC 也会这样做,这只是进行音频合成的一种自然方式,SNES 芯片也会这样做。
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      在 “模式 7 ”中,SNES 会摒弃将其纳入磁贴贴图的寻址方式,从而为视频输出提供像素源:
      while(not finished raster line) {
      output_to_analogue_domain(sample(x, y))
      x += x_step
      y += y_step
      }
      如果不是应用 Goraud 阴影,那么 Playstation 所做的几乎完全相同,但仅限于特定线条上三角形主体的长度:
      while(not finished scan line) { output_to_frame_buffer(sample(x, y)) x += x_step y += y_step}
      -
      只是区别不大,不需要在专业知识上有很大的飞跃。
      -
      关于将旧的 1d DSP 重新用于 2d 纹理绘制的补充内容,因为它与我的论点 “差别不大 ”相吻合:
      假设您有一个 64x64 的纹理。所以你决定采用 5.11 定点寻址,因为这已经是很大的亚像素精度了。那么假设你将 Playstation 循环重新编码为:
      uint32_t position = (y << 16) + xuint32_t adder = (y_step << 16) + x_stepwhile(not finished scan line) { output_to_frame_buffer(sample(position)) position += adder}
      sample 是一个只使用 11-15 位和 27-31 位来查看 1d blob 内存的函数。
      如果你能舍弃第 15 位和第 16 位之间的运算,那么你就能获得完全符合 Playstation 画质的纹理,只是你的表达方式有些奇怪而已。
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      但即使你只能使用普通的 32 位算术运算:你也只是从一个经典的 1d 32 位插值器中提取出了 2d 插值。把它当作 1d 问题来处理,你所损失的只是每次 x 分量超出时 1/2048 分之一像素的误差。如果是负步进,可能每个像素都会出现这种情况;如果是平铺纹理,则会出现这种情况。因此,这种情况要比 50% 的频率多一些。但在你可能绘制的像素数量中,这种情况是非常非常不明显的。
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      如果改用 8.8 定点,就可以做到这一点:
      uint32_t position = (y << 16) + x
      uint32_t adder = (y_step << 16) + x_step
      while(not finished scan line) {
      output_to_frame_buffer(sample(position))
      position += adder
      position &= 0x3fff3fff;
      }
      现在,只有当你试图为每个屏幕像素遍历超过四个源像素时,错误才会流入 y,你可以希望这种情况不太可能发生,或者通过 MIP 映射确保这种情况不太可能发生。
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      我敢想象,每一台低端机器纹理处理器背后都有这样的逻辑。
      -
      但更重要的是:如果你已经有了实现 32 位 1d 插值的芯片,那么将其重新用于适度的纹理大小并不复杂,只需从加法器中移除一条进位线,然后将其输出以适当的方式连接到纹理查找即可。无需实际计算移位或 AND。
      -
      网友评论:
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      这真的是 56000 视频信号生成器吗?- 奥马尔和洛林 2018年1月2日
      -
      绘制多边形,是的。它可免费用于真实硬件,而这只是一个 16Mhz 68030 加上一个 32Mhz 56001。Atari-forum.com/viewtopic.php?t=26775 网站记录了作者在开发过程中的艰辛历程。该网站长达 48 页,我就不多做总结了,但他开始认为填充多边形可能是其结果,并讨论了一段时间的 CPU 纹理策略,但在第 7 页的最后一篇文章中,他开始使用 DSP 代码进行纹理绘制。他最终开发出了一个完全定制的 DSP/CPU 引擎,速度大于 7fps,而 id 的原始代码速度小于 0.15fps。对于 1992 年的硬件来说,这实在是太惊人了!- 汤米 2018年1月2日
      -
      如果您对 Falcon Quake 2 有更多的好奇心,还可以对它做一个简单的评论: 使用 Quake 固有的跨度缓冲区,通过 DSP/CPU 协同工作生成零过画所需像素的列表;使用零散二次近似法消除纹理制作中的透视分割(1024 次二次;通过粗 Z 值选取系数,用全 Z 值计算出答案)。- 汤米 2018年1月9日
      -
      我没有这方面的资料,但我读过一篇文章,说 久多良木(Kutaragi)多年来一直在进行实时 3D 图形实验,以至于他在索尼公司的上司都不知道该如何处理他的研究,但只要不影响其他工作,就允许他继续进行。言下之意,他长期以来一直在思考如何改进和解决与 3D 图形相关的问题,并能将其应用到 PlayStation 上。我同意他应该为这一设计承担全部责任,这似乎是一个宠物项目,但最终变成了真正的产品。- 葡萄干牧羊人 2018年9月4日


      IP属地:四川本楼含有高级字体3楼2024-09-29 13:16
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        SS是1991年开始研发设计,同一年NAMCO开始设计自己的家用机,NAMCO当时有意也杀入硬件市场进行搏杀。那个时候虽然SEGA和NAMCO都在搞3D游戏,同时研发也搞了好多年,但两家对3D机能是否能成为家用机的主流是有争议的,当时普遍认为今后用于3D性能的只会是赛车、射击游戏,即使是铃木裕也不敢打保票3D游戏能快速成为主流,于是SEGA当时制定的家用机方案是以2D为主,3D为辅的方案。1992年PS开始进入开发设计阶段。
        1992年下半年-1993年年初的时候美国军用3D芯片开始民用化,大幅度降低了3D性能的硬件价格,SEGA和NAMCO在街机上陆续推出3D游戏,同时SEGA决定用3D格斗游戏试水看大众是否能接受3D游戏。
        1993年5月,SONY邀请所有的第三方观看PS的演示,NAMCO看到后决定放弃自己的硬件,加盟PS推出PS的互换基板,而其他第三方反应冷淡,CAPCOM和KONAMI当时表示我们只要2D就够了,3D没兴趣。但那个时候SEGA已经感觉不妙了,于是决定开始重新设计SS,中山要求必须加入3D能力。当时的方案一个是增加一个GPU,但时间不够了,另一个是增加一个CPU,因为时间关系,只能采取第二种方法。1993年7月中山隼雄将SS大致方案告诉了卡林斯基,入交前往美国询问卡林斯基关于美国市场的建议,卡林斯基和当时负责美国游戏开发的主管都建议是美国玩家不会接受下一代主机,直接像电脑升级一样在MD上做升级合适,中山和入交接受了这个说法(俩人认为卡林斯基对美国市场比自己熟,应该没问题,这就后来美国市场崩溃埋下了伏笔),最后达成一致是先推出32X,土星延期一年后再说。同时让卡林斯基在美国找找是否有合适的SS和32X的方案,卡林斯基找到了摩托罗拉和SGI,摩托罗拉的CPU性能不行,SGI也很想进入民用市场,但当时根本拿不出设计方案,一切还在摸索阶段,卡林斯基于是放弃(后来卡林斯基撒谎说是日本世嘉那边捣乱放弃了,其实是他自己就放弃了)。
        1993年8月VR战士在日本市场推出后引发市场的爆炸,久多再次将第三方请来,这时候第三方决定纷纷加盟PS。


        IP属地:北京6楼2024-09-29 17:17
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          吸引不了第三
          .开发商


          IP属地:湖南来自Android客户端7楼2024-09-29 17:29
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            世嘉土星日版游戏发行总数超过1057款,不仅比世嘉第五代主机MD的全部555款日版游戏超出近一倍,更令人惊讶的是,土星SS游戏在游戏数量上竟然力压了如日中天的任天堂FC红白机,后者官方统计的日版游戏总共为1053款。FC红白机仅以4款游戏的总数之差惜败给世嘉土星SS,不得不令人重新正视土星的潜力。



            IP属地:湖南8楼2024-09-29 23:29
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              好像是由于SS复杂的架构相对PS更难开发游戏,个人觉得主要就是FF和DQ站队PS那边,FF7在PS上发售直接把PS的装机量推上一个高度,其它厂商为了赚钱都把游戏出在装机量大的主机上,这样变成良性循环,就连DC都斗不过PS恐怖的游戏量,在PS2问世不久就败下阵了,


              IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2024-09-30 02:36
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                加两个重要因素:
                1、SONY一贯的虚假宣传奏效
                2、SEGA公司内斗严重影响主机部门工作


                IP属地:北京来自Android客户端10楼2024-09-30 10:14
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                  PS之父回忆PS1:很多人都觉得我们会失败
                  游民星空
                  2024-09-28 10:12
                  在2024年东京电玩展的官方主题演讲中,被誉为“PlayStation之父”的久多良木健回顾了PlayStation的早期历程,并透露了当时外界对这款游戏主机的普遍质疑。
                  1993年,距PS1首次在日本发布还有不到两年的时间时,久多良木健带领团队与全球开发者交流,结果却收到了大量的负面反馈。
                  久多良木健表示:“我们想分享我们的热情,也想听听他们的期望和不期望的都是什么。因此,我们访问了世界各地的公司,很多是游戏开发商,这是一段美好的记忆……但他们根本不感兴趣。他们只是对我们说:‘别做了。很多公司尝试过了,都没有成功。你们也会失败。’”
                  不仅是外部开发者,甚至索尼内部也对PlayStation项目持怀疑态度。久多良木健回忆道:“即便在索尼内部,也没人相信我们会成功。”
                  尽管面临众多质疑,久多良木健和他的团队并未因此气馁,最终PlayStation以压倒性的成功证明了那些反对者的错误。如今,PlayStation即将迎来30周年纪念,而索尼推出的PS5 Pro怀旧版套装在上市后迅速售罄,证明了PlayStation依旧在全球玩家心中占据着重要位置。
                  久多良木健的发言让人看到PlayStation早期发展道路上的艰辛,以及它最终如何逆转局势,成为全球最成功的游戏品牌之一。这段历史不仅反映了视频游戏行业的变迁,也展示了坚持创新和不懈努力所带来的丰硕成果。


                  IP属地:广东11楼2024-09-30 23:40
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                    当时我三个月工资买了土星~


                    IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2024-10-02 08:37
                    收起回复