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三角洲行动吧
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也算是到统帅了,说点什么

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2024/9/29截图镇楼


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大伙都是玩过FPS的,应该是有点既视感的,结果这个游戏好死不死的既视感来自NMW2(COD19)和2042最差劲的部分
所有动作都需要有前后摇,玩过NMW2的想起来那个奇慢无比的动作了吗?三角洲比NMW2还慢,卡脚更是一绝,NMW2更多是因为人物性能不够了跳窗跳不出去,三角洲是被莫名其妙的石头卡住。你红狼很能滑吗,该卡你就一样卡你
制作组甚至意识到了这个问题然后默认开启了类似COD的“空中自动翻越”。结果就是玩家需要重塑自己的FPS游戏认知,最简单的,打完一个人大部分fps游戏经验比较多的,会一边跳一边获取信息以便装好弹去反打。在三角洲里就变成了,你如果旁边有可以翻越的掩体,你马上就会被人冲脸打死,因为翻越动作优先级比换弹高特别多,你还要顶着巨高的前后摇看着你的角色双手撑杆翻越然后被人弄死
也是因为这个各类动作都有的前后摇以及BTK,所有打进攻方的人一定体验过:我刚刚打死一个人用了8 9发子弹,我枪里有20颗,我不能保证我这20颗能突进到我的优势区域,那我肯定扭头回去装弹,然后我刚刚打死人的地方补了1~2个人,然后我又消耗了可能要15 16颗子弹完成击杀。我又要换弹了,对面又补位了
BTK还得单独拎出来说,不说今天刚刚上的统帅,昨天晚上,我能用CAR15在第一段射程内一梭子打出392的积分的情况下打不死一个威龙,随后我又一梭子打出了1198分的情况下打不死一个露娜。我不知道是网络代码问题还是这个游戏设定是敌方在进行高速位移的时候有巨额减伤,我不懂,等一个解释吧


2025-07-14 07:02:30
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  • 老蔡不会老
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这游戏有严重的吃子弹现象 我不知道是主管要这样的还是解决不了的问题, 体感上就跟你说的有巨额减伤一样


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地图设计跟人物性能得一起说
烬区算是一张比较好评的地图是因为这张图有比较短的隔断和坑洼作为小掩体和双方都可以使用的双向掩体,而其他图就一言难尽了。什么攀升临界点还有一个叫啥记不起来了,大部分步兵的交战操作是:平地干拉,一路上不说找掩体了甚至某些坡对于进攻方来说还是个阳坡,防守方露娜还多,几条命都不够死的
地图的复活点也比较固定,人物性能又是一个低速性能,就这么说对于有经验的防守方而言,进攻方90%玩家的动线都是可以预测的,即使是无经验的防守方也能快速的找到架枪点。比正面抬枪也是你进攻方是远弱于防守方的,人家有掩体提前架你命也是不够用的
然后就是专家系统的问题,能插信标的2个人连个烟都没有,2个突击兵武器池里不给SMG用,蜂医好像砍了,但是他本质是和突击兵是一个射程的角色,但是他有几乎所有的SMG用。这就导致冲阵组合是侦查+医疗火力凶猛还能有后续进攻的能力。突击兵意义就是去把那个防守方的坦克处理了,别让它来烦侦医杀点里的人。牧羊人更是个难绷的,因为对局就没几个人用,得用得人够多才有意义,你自己一人选属于把自己当宝搞的,没事不要碰牧羊人,会变得不幸,乌露露也是


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