投稿者 raiguard 于 2024-09-27

你们好,
今天,我们又将一头扎进流体的世界。
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自上次以来
今年六月的时候,就在我们发布流体系统 2.0 (工厂报#416)的同一周,我们在办公室办了一场联机派对。我们在游玩中发现新系统实在是 *太* 简单了。我们 Nauvis 基地上的管道长得离谱,一条管道到处拉,毫无结构,毫无思考。对于非常远的矿区,我们确实用了火车。但是这也只是习惯问题;用管道还会有更好的吞吐量。

我们的无限流量超距传输管道
这些“万能管道”导致泵不仅不能增加吞吐量,还会降低吞吐量,与直觉相悖。这也意味着,你永远不会需要用到泵,除非是为了根据电路条件禁用某一段管道。此外,把人们引向非常长的管道,这很可能会导致流体混合,因为不小心把两条管道连在一起的概率大大增加了。如果机器人建造导致了这件事,并且这个时候你在另一个星球上,那么你就需要在如此巨大的区域里找到一节放错的管道。希望你运气好点能一眼看到。
现在该找找解决方案了。
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视觉反馈的重要性
传送带非常好玩,因为它们非常可视化,并且交互性强。你可以看到物品从哪里过来,它们要到哪里去,以及瓶颈在哪。一眼就能看出来。相比之下,管道基本上是不透明的,其上开的小窗口完全不足以提供足够的视觉反馈。这就是我们选择“无需思考”的流体流动方案的原因之一。
如果我们要为流体系统添加限制,那么这个限制必须要非常简单、一目了然,并且交互性强。经过一段时间的争论,下面就是我们得出的结论。
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管道范围
管道的范围限制在 250 格 × 250 格里,超出这个限制会导致管道中所有流体中断流动。你可以用泵来分割管道。游戏会显示管道断裂的地方,并且会在你需要放泵的地方产生一个警报。这会使得问题更容易诊断,并更容易修复。

在手持流体相关物品时,游戏会在所有可见管道上显示连接视觉效果,颜色跟其内部的流体色调一致。你也可以把鼠标放到一条管道上来显示这条管道的连接点,同时也会显示指示管道大小的箭头。

用过我的管道可视化模组的话,应该挺熟悉的吧?
最后的甜点,你也可以在地图上显示管道连接点!

你在建造单一个工厂的时候,还是基本用不着担心管道流量——只需要连接管道,就“能用”了。但是,把多个工厂连接在一起需要更多的脑力,因为这时你真的需要担心泵的方向和流量了。多个区域之间用泵隔离,所以不小心混合流体造成的危害要小得多。
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平衡性调整
除了管道范围之外,我们还微调了流体组件的平衡性:
- 泵削到了 1200 单位流体每秒(原来的 1/10)。这个数字可以通过打磨品质来提高。
- 液罐车厢增强到了 5 0000 单位(翻倍)。
- 在锅炉和换热器里,1 单位水会膨胀到 10 单位的蒸汽。
如果每个车厢用三个泵,也就是每个车厢 3600/s,那么需要大约 14 秒才能完全清空一个车厢内的流体。这个数字比现在 1.1 版本里的 *0.7 秒* 要合理不少。对于原版千瓶工厂来说,这个速度还是非常快。在《太空时代》里,要是这个速度还是喂不饱你的传说铸造厂,那么你可以打磨泵的品质。
“水转蒸汽比例”这个改变使得,用液罐车甚至水桶给发电厂(包括核电)供水更具可行性。这个改变不会影响任何机器的电力消耗 / 输出。这个改变使得要制造一定量的蒸汽,只需要消耗 1/10 数量的水。
管道范围,加上这些改变,使得火车运输和管道直连之间的选择更加多变了。万能管道不再是最佳方案了——你要是想,还是可以这样造,但是它需要信号网络,并且远没有那么神奇。你会选择管道直连这种近乎瞬移的物流方式,还是火车运输这种高灵活性的方式?
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算法调整
算法相比其第一次出现时有了些更改:
- 输出速度以前是无限的,现在与输出管道满度成反比。
- 移除了为储液罐设置的例外情况。
- 输入速度限制以前只在从管道拉取流体时起效,现在它,以及新的输出速度限制,都会限制住每个流体操作,除了液罐车厢。
我之前没解释完,虽然一游戏刻内管道内的总流量没有限制,但是每个流体操作 *有* 硬编码的限制,是 100 单位(6000/s)。这个限制跟输入输出的满度相乘,得出实际的流量。这种成比例性质使得机器可以更均匀地分享流体。首先更新的机器还是会得到最多的流体,但是差距相比 1.1 里要少得多,1.1 里你建造管道实体的顺序会很大程度上影响流量。
输出速度限制非常有意思,因为它使得流体又一次感觉像是流体了。之前,泵可以最大 6000/s 的速度把流体泵入管道中,直到管道已经完全满了。但是现在随着管道填满,泵的速度会逐渐减慢。对于每条管道,都存在一个特定的满度,使得输入输出速度刚好相等,随着机器工作,管道内的流体液面会在这一点周围震荡。

使用调试视图显示的管道满度。
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未完
管道范围系统和平衡性调整在上次那个多人联机派对里出现了,反响非常好!改进到这种地步花了非常,*非常* 多的时间,但是还是有很多事情要做,还有很多东西要告诉你。你看到的是跟 2.0 发布时一样的系统,但是未来,我会继续调整迭代它。
我在这里还要感谢大家对上一篇文章的彻底全面反馈。放心,每条评论我都看过一遍了,虽然大多数我都没回。你的热情是异星工厂成为如此出色的游戏的重要原因。

你们好,
今天,我们又将一头扎进流体的世界。
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自上次以来
今年六月的时候,就在我们发布流体系统 2.0 (工厂报#416)的同一周,我们在办公室办了一场联机派对。我们在游玩中发现新系统实在是 *太* 简单了。我们 Nauvis 基地上的管道长得离谱,一条管道到处拉,毫无结构,毫无思考。对于非常远的矿区,我们确实用了火车。但是这也只是习惯问题;用管道还会有更好的吞吐量。

我们的无限流量超距传输管道
这些“万能管道”导致泵不仅不能增加吞吐量,还会降低吞吐量,与直觉相悖。这也意味着,你永远不会需要用到泵,除非是为了根据电路条件禁用某一段管道。此外,把人们引向非常长的管道,这很可能会导致流体混合,因为不小心把两条管道连在一起的概率大大增加了。如果机器人建造导致了这件事,并且这个时候你在另一个星球上,那么你就需要在如此巨大的区域里找到一节放错的管道。希望你运气好点能一眼看到。
现在该找找解决方案了。
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视觉反馈的重要性
传送带非常好玩,因为它们非常可视化,并且交互性强。你可以看到物品从哪里过来,它们要到哪里去,以及瓶颈在哪。一眼就能看出来。相比之下,管道基本上是不透明的,其上开的小窗口完全不足以提供足够的视觉反馈。这就是我们选择“无需思考”的流体流动方案的原因之一。
如果我们要为流体系统添加限制,那么这个限制必须要非常简单、一目了然,并且交互性强。经过一段时间的争论,下面就是我们得出的结论。
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管道范围
管道的范围限制在 250 格 × 250 格里,超出这个限制会导致管道中所有流体中断流动。你可以用泵来分割管道。游戏会显示管道断裂的地方,并且会在你需要放泵的地方产生一个警报。这会使得问题更容易诊断,并更容易修复。

在手持流体相关物品时,游戏会在所有可见管道上显示连接视觉效果,颜色跟其内部的流体色调一致。你也可以把鼠标放到一条管道上来显示这条管道的连接点,同时也会显示指示管道大小的箭头。

用过我的管道可视化模组的话,应该挺熟悉的吧?
最后的甜点,你也可以在地图上显示管道连接点!

你在建造单一个工厂的时候,还是基本用不着担心管道流量——只需要连接管道,就“能用”了。但是,把多个工厂连接在一起需要更多的脑力,因为这时你真的需要担心泵的方向和流量了。多个区域之间用泵隔离,所以不小心混合流体造成的危害要小得多。
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平衡性调整
除了管道范围之外,我们还微调了流体组件的平衡性:
- 泵削到了 1200 单位流体每秒(原来的 1/10)。这个数字可以通过打磨品质来提高。
- 液罐车厢增强到了 5 0000 单位(翻倍)。
- 在锅炉和换热器里,1 单位水会膨胀到 10 单位的蒸汽。
如果每个车厢用三个泵,也就是每个车厢 3600/s,那么需要大约 14 秒才能完全清空一个车厢内的流体。这个数字比现在 1.1 版本里的 *0.7 秒* 要合理不少。对于原版千瓶工厂来说,这个速度还是非常快。在《太空时代》里,要是这个速度还是喂不饱你的传说铸造厂,那么你可以打磨泵的品质。
“水转蒸汽比例”这个改变使得,用液罐车甚至水桶给发电厂(包括核电)供水更具可行性。这个改变不会影响任何机器的电力消耗 / 输出。这个改变使得要制造一定量的蒸汽,只需要消耗 1/10 数量的水。
管道范围,加上这些改变,使得火车运输和管道直连之间的选择更加多变了。万能管道不再是最佳方案了——你要是想,还是可以这样造,但是它需要信号网络,并且远没有那么神奇。你会选择管道直连这种近乎瞬移的物流方式,还是火车运输这种高灵活性的方式?
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算法调整
算法相比其第一次出现时有了些更改:
- 输出速度以前是无限的,现在与输出管道满度成反比。
- 移除了为储液罐设置的例外情况。
- 输入速度限制以前只在从管道拉取流体时起效,现在它,以及新的输出速度限制,都会限制住每个流体操作,除了液罐车厢。
我之前没解释完,虽然一游戏刻内管道内的总流量没有限制,但是每个流体操作 *有* 硬编码的限制,是 100 单位(6000/s)。这个限制跟输入输出的满度相乘,得出实际的流量。这种成比例性质使得机器可以更均匀地分享流体。首先更新的机器还是会得到最多的流体,但是差距相比 1.1 里要少得多,1.1 里你建造管道实体的顺序会很大程度上影响流量。
输出速度限制非常有意思,因为它使得流体又一次感觉像是流体了。之前,泵可以最大 6000/s 的速度把流体泵入管道中,直到管道已经完全满了。但是现在随着管道填满,泵的速度会逐渐减慢。对于每条管道,都存在一个特定的满度,使得输入输出速度刚好相等,随着机器工作,管道内的流体液面会在这一点周围震荡。

使用调试视图显示的管道满度。
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未完
管道范围系统和平衡性调整在上次那个多人联机派对里出现了,反响非常好!改进到这种地步花了非常,*非常* 多的时间,但是还是有很多事情要做,还有很多东西要告诉你。你看到的是跟 2.0 发布时一样的系统,但是未来,我会继续调整迭代它。
我在这里还要感谢大家对上一篇文章的彻底全面反馈。放心,每条评论我都看过一遍了,虽然大多数我都没回。你的热情是异星工厂成为如此出色的游戏的重要原因。