接上文,拜物教是如何入侵所有反对他的交往关系,形成新的交往形式的呢?这就要从货币与价值关系说起:
【物件的价值不仅仅是物件是社会统一起来的生产方式为他们提供了可供相对衡量的形式价值,并且在于每个劳动者都要为这种价值所支配,有用性是纯公开的公共的生产,其公共性隐含于实际生产的自然性中,是由谁偶然地使用这份生产资料,而占据了一部分了公共性。而有用性的使用价值则是私有性的,在于价值要交由一个人或者集团而言,才是具有价值的】-“个人笔记”
物件,具有价值按照已经形成的公共方法的叙事,即“现实的逻辑”来看,是交付在交往关系中所形成的价值,而这些杂多的对象,之所以以等量的方式构成等额的不同质,在于代表这些质的感性活动融入了公共关系中。
而人类社会,迄今为止,一般而言,我们所称为的公共活动,就是市场活动。
唯有能成为交往形式所接纳的感性活动才能成为“主流”,因此,无论是以何种方式进入这种文化叙事,都能掺杂在一起成为这种潮流的附庸,并各自占据一定的等价物。
这样的结果就是,金钱,价值,成为衡量其中力量的唯一因素。并不是二次元在创造商业,而是商业在填充二次元。
好了,回到一开始的话题,二次元的历史。我称之为虚拟文娱,就是说明,抛开阶段性的文化因素,一开始,一个下层社会中,哪项文娱是最先普及开的?当然,只能是书籍。
书是第一种摆脱实体活动而存在的思想传播物,在底层创造文娱,特别是底层的幼教中加入文娱是重要的。
它扩大了普遍的体验性,普遍的表达,普遍的感性活动,这一简单的“属于人们自己的爱好圈”就会形成自己的感性活动,就会形成自主的圈子,形成不受控的聚集,在拜物教之外的聚集,在一般生产之外的聚集,这就是广泛发展兴趣的社会作用。
因此要削弱书籍的这一作用,首先就会发展有关书籍的商业化,随后形成这一管理商业的上层建筑(出版社,审查局)。
但是书籍的力量过于强大,因为他的市场价格无论如何也无法提到让底层人望而莫及的地步,其次,社会的审美和普遍教育总是要随着生产要求而提高,因此大量垃圾文集无法长期存在。
更别说互联网时代的电子书和盗版PDF横行。
随后就是游戏和动漫,不同于novel,这是极容易创造商业化的地方,因为书籍起源于失意者严肃的思辨,而游戏动漫起源于失意者无奈的投靠,是对温柔乡的追逐,尽管这项艺术诞生之初,大量有思想有格局的人以此表达自己的理念,但是由于在形式上的天然劣势,而不具备novel那样的抗侵蚀能力。
尽管如此,只要这些事物还存在建设一种“自己的廉价的”兴趣圈的能力,也就必然具备保持自己的感性活动的能力。
这种能力的本质在于,动漫是自由的创造符号以说明“理念”的形式。动漫只有在表达这种多样的创造性时,哪怕是简单的剧情,都具有这种在符号学上活动受众大脑的能力。
因此,拜物教要做的就是,使得这个多样的符号进入自己设立的上瘾机制,将大脑变空。
早年都是相对低级的手法,造星,造产业,塞入自己想要的剧本,把人们从“分析爱好”的人变成“融入圈子”的购买者。这也是日本宅圈变成拜物教战俘营的过程。
而在我们这里,拜物教发展出了最为透过现象看本质的东西,将日本的氪金游戏引入,价值情绪调控,消费者行为控制,彻底吸收了二次元中最为消极的部分。
这是一种集赌心里,捕获虚像,群体无意识为一体的商业模式,至此,拜物教彻底把二次元变为一种内容放置与自己的形式中。
一方面,这个兴趣圈中大量的人会自然地被捕获,另一方面大量不是属于这一意式形态的人,融入进来,并“冷暴力”般的把自己的感性活动的“规矩”强加与这种反主流之上,于是这个感性活动的“自由的聚集”就被打碎了。
那么,我说这么多有用吗?当然是有的,因为说到底,这不是客观规律,这是感性活动在各种人的活动中发展出来的一个现实。当人们具有保卫自己尊严的勇气,面对调控和不入流的暗贬具有等同的自信时,才能确实维护住自由的感性活动,如果连最廉价的虚拟活动中的爱好都把握不住,那么那些对各种实体活动,乃至科技活动的偶像崇拜就更无从谈起去偶像化,去权威化。(待续)
【物件的价值不仅仅是物件是社会统一起来的生产方式为他们提供了可供相对衡量的形式价值,并且在于每个劳动者都要为这种价值所支配,有用性是纯公开的公共的生产,其公共性隐含于实际生产的自然性中,是由谁偶然地使用这份生产资料,而占据了一部分了公共性。而有用性的使用价值则是私有性的,在于价值要交由一个人或者集团而言,才是具有价值的】-“个人笔记”
物件,具有价值按照已经形成的公共方法的叙事,即“现实的逻辑”来看,是交付在交往关系中所形成的价值,而这些杂多的对象,之所以以等量的方式构成等额的不同质,在于代表这些质的感性活动融入了公共关系中。
而人类社会,迄今为止,一般而言,我们所称为的公共活动,就是市场活动。
唯有能成为交往形式所接纳的感性活动才能成为“主流”,因此,无论是以何种方式进入这种文化叙事,都能掺杂在一起成为这种潮流的附庸,并各自占据一定的等价物。
这样的结果就是,金钱,价值,成为衡量其中力量的唯一因素。并不是二次元在创造商业,而是商业在填充二次元。
好了,回到一开始的话题,二次元的历史。我称之为虚拟文娱,就是说明,抛开阶段性的文化因素,一开始,一个下层社会中,哪项文娱是最先普及开的?当然,只能是书籍。
书是第一种摆脱实体活动而存在的思想传播物,在底层创造文娱,特别是底层的幼教中加入文娱是重要的。
它扩大了普遍的体验性,普遍的表达,普遍的感性活动,这一简单的“属于人们自己的爱好圈”就会形成自己的感性活动,就会形成自主的圈子,形成不受控的聚集,在拜物教之外的聚集,在一般生产之外的聚集,这就是广泛发展兴趣的社会作用。
因此要削弱书籍的这一作用,首先就会发展有关书籍的商业化,随后形成这一管理商业的上层建筑(出版社,审查局)。
但是书籍的力量过于强大,因为他的市场价格无论如何也无法提到让底层人望而莫及的地步,其次,社会的审美和普遍教育总是要随着生产要求而提高,因此大量垃圾文集无法长期存在。
更别说互联网时代的电子书和盗版PDF横行。
随后就是游戏和动漫,不同于novel,这是极容易创造商业化的地方,因为书籍起源于失意者严肃的思辨,而游戏动漫起源于失意者无奈的投靠,是对温柔乡的追逐,尽管这项艺术诞生之初,大量有思想有格局的人以此表达自己的理念,但是由于在形式上的天然劣势,而不具备novel那样的抗侵蚀能力。
尽管如此,只要这些事物还存在建设一种“自己的廉价的”兴趣圈的能力,也就必然具备保持自己的感性活动的能力。
这种能力的本质在于,动漫是自由的创造符号以说明“理念”的形式。动漫只有在表达这种多样的创造性时,哪怕是简单的剧情,都具有这种在符号学上活动受众大脑的能力。
因此,拜物教要做的就是,使得这个多样的符号进入自己设立的上瘾机制,将大脑变空。
早年都是相对低级的手法,造星,造产业,塞入自己想要的剧本,把人们从“分析爱好”的人变成“融入圈子”的购买者。这也是日本宅圈变成拜物教战俘营的过程。
而在我们这里,拜物教发展出了最为透过现象看本质的东西,将日本的氪金游戏引入,价值情绪调控,消费者行为控制,彻底吸收了二次元中最为消极的部分。
这是一种集赌心里,捕获虚像,群体无意识为一体的商业模式,至此,拜物教彻底把二次元变为一种内容放置与自己的形式中。
一方面,这个兴趣圈中大量的人会自然地被捕获,另一方面大量不是属于这一意式形态的人,融入进来,并“冷暴力”般的把自己的感性活动的“规矩”强加与这种反主流之上,于是这个感性活动的“自由的聚集”就被打碎了。
那么,我说这么多有用吗?当然是有的,因为说到底,这不是客观规律,这是感性活动在各种人的活动中发展出来的一个现实。当人们具有保卫自己尊严的勇气,面对调控和不入流的暗贬具有等同的自信时,才能确实维护住自由的感性活动,如果连最廉价的虚拟活动中的爱好都把握不住,那么那些对各种实体活动,乃至科技活动的偶像崇拜就更无从谈起去偶像化,去权威化。(待续)