投稿者 Earendel 于 2024-09-20

大家好,
欢迎回到 Vulcanus。有一段时间没来过这里了。
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你最近攀登上了资源提取科技的顶点,研制出了大型采矿机。你满怀欣喜地制造了第一批原型,把它们装上汽车,然后离开羽翼未丰的 Vulcanus 基地,准备把它们用在最近的钨矿区上。通上电,铺好带,插点灯,泛起光泽的钨矿从地下涌出。恰好此处能放下一个车站和一道铁轨坡路,然而铁轨供应暂缺失,这条线路很长一段时间都不会联通至任何地方。现在只能用传送带替代火车把钨矿拉回家了。
就在你上车准备回家时,你突然感到脚下一阵抖动。大型采矿机对地面的破坏当然不小,但是这一阵抖动完全是另一个等级的。一定是有什么别的事情正在发生。
你回头看向矿区。你看到在岩浆湖的对面,一只非常巨大的生物蛇行绕过了火山。这只令人害怕的生物的构造很像是蜈蚣或者千足虫,但是它的体型比火车还要大。
随着它的移动,它面前的土地碎裂了开来,留下碎石和岩浆。树木、岩石甚至悬崖都随着它的通过被摧毁了。尘土四散空中,笼盖其四周的空气染上了腐蚀性,并且在它远去之后尘土仍留存于空中。
这只生物咆哮着加速了。你感到脚下摇晃得更厉害了。有节奏的震动激起其周围广阔地区的尘埃。

这只生物轻松游过了岩浆,然后甚至没有减速就把你的所有机器都摧毁了。仅仅几分钟之前,你宝贵的大型采矿机看起来还是那么高大威猛,几分钟之后,在这只深奥的野兽面前它们就变得如此弱小无助。
那只摧毁你所有机器的野兽——你决定叫它末日虫(Demolisher)——还没满意,它继续摧毁了你向基地运输钨矿的传送带。但是在到达基地之前突然停下了脚步,然后掉头回到了火山荒地之中。你当然不会不回应这次进攻。现在是时候复仇了。
你想追上末日虫,但是你被拦下来了:它在地上留下了冒着火焰的轨迹。你两边的岩浆迫使你越过轨迹才能追上末日虫。碎裂的地面冒着火星,幸好对面还有足够的常温坚硬部分可以走过。于是你走过了碎裂的地面,但是其上还未消散的尘雾阻挡了你的视线,腐蚀性粒子干扰了你身上穿的外骨骼。
你的眼睛重新找回了光明。现在离末日虫更近了,你能看见末日虫的每一节身体上都覆盖了重型甲壳,这似乎能很好地保护它免遭热量侵扰,也很可能可以防御住你的大部分武器。它还没有对你产生反应,可能是它没看到你,也可能是它不在意。
你继续朝末日虫移动,但是它还是忽略了你。看起来它的脸是弱点。它的脸上没有眼睛,脸部皮肤似乎适应了高温,但是下颚附近的装甲非常薄弱。你找好了逃跑路线,然后把激光射在它的脸上。但是它没什么反应。它还是在沿某些路径巡逻。你的攻击跟风中尘埃没什么区别。
朝它脸上打一发火箭弹绝对会激怒它,但是在检验这个理论之前,你首先放了一排地雷来保证到时候可以撤退。这个生物立刻对你放的地雷做出了反应,转向你加速冲了过来。又一次,有节奏的震动激起其周围广阔区域的尘埃。尘雾很快围住了你,阻挡了你的视线,卡住了外骨骼的关节,你现在不能像预想中那样快速逃走了。
你拿起冲锋枪试图阻挡末日虫。你的穿甲弹药打断了末日虫,并且造成了一点伤害,但是在你重新装填弹药的时候,你造成的所有伤害都自愈了。你又尝试了一会,但是没有用,它恢复的速度比你造成伤害的速度更快。
末日虫似乎可以在你周围聚焦和放大震动。大多数情况下地壳很薄,因而你还会受到来自地核的更大的影响。你脚下张开了一道裂缝,你及时躲到了旁边,然后你刚刚所在的位置出现了火山喷发。碎石、岩浆、热气撕碎了那片区域。虽然你躲开了主爆炸,但是只是接近边缘,你的能量盾也受到了伤害。

新的裂缝在你周围出现了。它们现在更容易躲避了,因为你知道可以寻找地上裂缝出现前的迹象。站在离喷发很远的地方非常安全,但是需要保持警惕。
末日虫直接犁过地雷线,甚至没有受到地雷的减速效果影响。这些地雷造成了更多的伤害,但就算这样也没什么用处,因为伤害几秒钟之内就消失了。这些地雷就是你的逃跑计划的一部分。现在该迈开步逃跑了。
你在逃跑的时候又多试了几种武器,甚至还丢了些备用的防御无人机胶囊。它们都有一点效果,但是末日虫都可以自愈。你需要造成快得多的伤害,但是你没有提前准备能造成这么多伤害的东西。
因为分心,你没躲开一个新的火山喷发。裂缝就在脚底下喷发了出来,粉碎了你的能量盾,你在火中燃烧了起来。因为能量装甲,你没有被烤焦。现在,这场战斗你已经不可能赢了。
你把所有注意力都集中到躲避喷发和逃跑上。在你停止向末日虫开火几秒钟之后,它减慢了速度,然后回头了。今天末日虫赢了两次,但是你活下来了。
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## 分节敌人
末日虫的出现很大程度上是因为我们想要向游戏里加入一种非常大的敌人。就像 Gleba 敌人(工厂报#424)中解释的那样,生物越大,它的精灵表的问题就越多。典型的敌人的精灵表的像素数量是宽度×高度×方向数量×动画帧数。更大的生物的宽度和高度都会更大,并且通常还需要更多的方向和动画帧数才能看起来不错,所以典型的敌人缩放之后看起来有点问题。
我们先前提到过“分节敌人”是创造大型敌人的一种方法,因为理论上来说我们只需要一帧动画就行。它需要比普通敌人更多的方向才能平滑移动,但是这跟火车一样,没什么问题。
在最早最基本(纯文本)的敌人类别草稿里,我们只按动画方法和移动方法分了基本类别。我不会列出我们考虑过的所有类别,但是其中包含“长腿敌人”和“分节敌人”。但是我们不知道哪种类型的敌人会放到哪里。
有一段时间里,我们想把“分节敌人”放到 Fulgora 上。这是因为我们知道 Fulgora 会分为多个岛屿,而分节敌人能够跨越岛屿之间的空隙,所以把这种不受岛屿限制的敌人放到 Fulgora 上是有意义的。这也将成为不在下沉流沙上建工厂的另一个原因。
但是这会导致一个问题:岛屿特权。我们根据自然的约束,最终把分节敌人放在了流沙上。但是大多数玩家看不到,只能假设它们是基于岛屿的。此外,要是它看起来太像之前已经见过的东西,那就没有那种惊喜感了。所以我们决定把分节敌人移动到“不是 Fulgora 就行”的地方。
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## 成型
在我完成《太空时代》的主要原型之后,我把重心移动到了敌人上。我从游戏里新建了一个分支,只是为了给敌人制作原型。它永远不会合并到主分支里,只是为了证明概念是否合适,以及为进一步讨论做出一些实际的东西。也就是一个“敌人沙盒”。
长腿敌人放到了 Gleba 上。我们不知道需要的敌人更像是踩踏棘还是扫射棘,所以我给它们各添加了一个选项,预期会选其中一个。最终两个都活下来了,我们还得到了小小的蠕动棘。
冰冻星球上有飞行的敌人,其中有工厂报#367 中提到的果冻状敌人,不过自那时起这个敌人就从游戏里消失了。最后一颗星球上有一系列精妙的挑战,虽然我们找到了一种有趣的方法来添加敌人,但是这会使得进度变得非常慢。做成模组可能更好。
分节敌人最终被放到了火山星球上。我们那时还不知道它最终会是怎么样的,所以它之前被叫做铸造之龙,熔岩沙虫,岩浆蛞蝓。原型中,它的实现只是一堆老鹰捉小鸡的坦克,然后再用些聪明的代码来让它们在跟随母鸡的同时做出正弦波的移动。这种情况下母鸡是一个单位(基本上就是一只巨大的撕咬虫),因为它已经有必要的攻击逻辑了。

几年前最早的原型。这个视频在测试基本的动画原理和受伤时飞溅的火焰粒子。
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## 设计
把分节敌人移动到陆地为主的行星上对图形造成了许多影响。如果这只生物主要在深水或流沙中,那么我们就可以把它的大部分隐藏在表面以下,只露出表面以上的几段和其中的空隙。例如,只露出头、空隙、背部隆起、空隙、(重复)、尾巴。
在火山星球上,我们需要显示出表面以上的所有身体。因此段之间不能有空隙。
一开始,我想让末日虫更加陌生。它是一种看起来不像生物的生物,而且要尽可能往不像生物那方面改,直到辨别不出来为止。它可能是以核能供能,但行动起来更像是自然的力量,从土壤中获取重同位素。当然也有一些更传统的选项。

早期头型原画。
Albert 想让敌人不那么陌生,而需要以地球生物为灵感,所以后来末日虫变得更像是蜈蚣或千足虫了。
分节敌人的精灵分层有点问题。默认情况下,南边(屏幕下方)的节比北边(屏幕上方)的节更靠前。但当身体的每个节旋转了一个角度以后,那么因为节可以面向东或西,重叠顺序会发生改变,所以一个节会弹出到另一个节前面。一种绕过这个问题的方法是,每个节都用 45° 的切片分开,因为异星工厂的相机角度,尾部节点总是能排序在其前方所有节点之下。
我用 45° 切片做了一个末日虫模型,来证明重叠理论可行。同时也证明了用这种方法同样可以保持美观。

直接用 blender 测试片段。请注意即使末日虫朝北,它的头也可能会绘制在其它身体部件上。
这是一个大成功,所以最终头型原画在材质中显示了朝向。

这个设计完成之后被送给了 Jerzy,她处理了额外的细节和纹理,然后 Lucas 做了些最终调整。
感谢 StrangePan,很快末日虫就会出现在游戏里了。
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## 无聊的敌人
游戏中最开始的末日虫是基本实现。唯一决定好的武器是,它的脸可以造成撞击伤害。还浮现出了很多其它想法,但是很难让每个人都同意。
有一段时间,末日虫的“注定”的武器是地下子虫,它们会像沙虫一样从地底跳出来,然后向东西发射子弹。我们最终因为很多原因没有采用这个想法。
这使得末日虫陷入以下状态:
- 除了用脸撞以外没有任何武器
- 要是你没有外骨骼,它就能追上你。所以如果你没有外骨骼还引起了它的注意那你就会自动死亡。如果你有足够的外骨骼它就追不上你,因此完全没有风险。
- 与抗性相结合,它有非常惊人的血量。用霰弹枪持续照脸上打也要 3 分钟才能干掉它。用火箭弹大概要花相同的时间。
- 干掉它的主要策略非常无聊,只需要绕着圈跑 3 分钟,直到它挂了,或者你用光弹药了。如果你用光弹药了,那么就去再拿点,然后继续。
- 还有其它干掉它的方式,但是它们要么更省料但更花时间,要么快一点但需要多非常多的准备。
- 总而言之,不好玩。
我开启了一条新的战斗分支,来调整末日虫的平衡,并添加了新武器。
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## 防御
首先我大幅削弱了末日虫的血量,从 80000 调到 30000,并减少了抗性。尤其是对伤害的固定抗性,这使得大多数攻击几乎没有任何效果。这些调整使得干掉末日虫(大部分时间都在开火)的预期时间从几分钟降低到了几秒。现在干掉它的主要难点在于,如何处理它非常高的回血速度,1500 血量每秒。这意味着你在与它战斗时,你只能用超高伤害速度秒了它,要是不行就只能逃跑了。两种战斗的方式都结束得非常快,所以不会浪费你的时间。而且两种情况都非常有意思。
假设你第一次战斗时输掉了,你可以撤退(希望可以),然后计划新的一种攻击方式。异星工厂里有一大堆武器可以选,所以这也是你尝试新武器的好机会。尤其是,这场战斗会奖励你组合使用不同武器。地雷本身可能不起作用,但是地雷 + 炮塔可能可以。防御无人机胶囊自己可能没多大效果,但是防御无人机胶囊加上准备好的毒雾和火箭弹可能可以产生组合伤害,来打败它的回血速度。
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## 进攻
我想出了 11 种使用武器的方法,都可能会有效果,同时也好玩。在跟其他人聊天之后,我们把好选项的列表扩展到了 13 种。很多想法都是为了结合使用而设计的,所以它包含了从燃烧血液挡板,到侧面火焰喷射孔,再到地下激波攻击的东西。
在确定了选项列表后,我们开了个会来决定一套能很好地搭配的系列。

一些缩略图草图,用于解释可能出现的武器机制
我们决定使用两个主要能力:
1. 末日虫会有咆哮或冲击波之类的攻击。如果你被冲击波击中,你会被晕眩或者减速。冲击波经过的地方会产生一团尘雾。尘雾会造成一点减速效果。尘雾的主要意图还不能透露,但是如果 Vulcanus 是你的第一颗星球,那么这个额外影响不会影响到你。
2. 末日虫会在选定的移动目标周围选择一个点,地震引起火山喷发。这表示当你与该生物战斗时,仍然存在一定程度的威胁。仅仅避开头部并不是 100% 安全的。
这似乎是一个很好的起点,但 kovarex 不在,没有参与讨论,所以我们只能希望他回来后会同意新计划。
在我开发这两个概念时,我对它们进行了更多扩展,以便更好地协同工作。
通过提前显示它们将要爆炸的地方,喷发变得更加有意思。这在图形上更有意义,但主要是它使整个战斗更具互动性。现在我们可以假设大多数爆炸不会命中,因此爆炸伤害可以提高很多,非常适合使它们成为真正的威胁。
这个改变之前,你基本上不需要担心自己的位置,除非要被末日虫的脑袋压扁的时候必须得逃跑两步。现在,你实际上需要四处移动,因为地面的不同部分变得不稳定。感觉更像是一场 boss 战。如果你的力量不足,那么每一次爆炸都很重要,你需要躲避很多。如果你力量太强,那么你只需要确保不要快速连续地受到很多直接打击,这只需要偶尔进行少量的移动就可以了。
喷发仅用于对付移动目标。这样做的背景故事是它可以检测移动目标在地面上产生的振动,因此很容易将喷发瞄准这些目标,此外它不认为静态物体有什么威胁。真正的游戏平衡原因是,玩家的护盾生命值比炮塔的生命值高得多,所以如果炮塔成为喷发的目标,它们会很快会被打爆,这会使太多策略变得不可行。

这是我为裂缝进展绘制的原画。它还是作为占位符用在游戏里,但是在未来的某个时间点会被替换成最终的版本。
对于冲击波尘雾效果,如果眩晕把你困在靠近头部或喷发附近,那么它造成的影响就太严重了,同时所有其他情况下都无关紧要。我把它改成了更持久的减速,但不是游戏中其他减速的工作方式。该效果不是固定的比例减少,而更像最大速度变成了某一比例的效率。如果你没有任何外骨骼,那么你几乎不会受到影响,但如果你有大量的外骨骼,它会让你几乎变成自然速度。
将玩家速度范围保持在更慢、更窄的范围内是一项重要的更改,原因有几个。末日虫的速度也可以低得多,这样玩家总是稍微快一点并且可以逃脱,但是装上很多外骨骼并不会造成太大的差异。喷发的形成速度可以减慢,但仍有可能击中玩家。不过,外骨骼仍然非常重要,因为即使是很小的移动速度加成也能帮助你躲避喷发,特别是最近开过枪的时候。
作为分支的一部分,我还为尘雾、轨迹效果和占位符喷发效果添加了各种视觉效果。这个分支是在 kovarex 不在的时候制作的,所以我们不确定他会怎么想。那个时候末日虫战斗已经……“抵制商定的共识”一年多了。在这个分支的工作接近尾声时,这项工作开始代表着大量的时间投入,这对于根本没有结束的事情来说并不理想,但截止日期迫在眉睫,需要赶紧完事。
幸运的是,当他回来时,一切都在局域网游玩测试活动前不久结束了,因此游玩测试者可以玩到这些内容。但是,我没有时间把我所有的 Lua 脚本移植到 C++ 中,这意味着我们有 100+ 人在玩那些从未打算存在于实验分支之外的代码。
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## 领土
领土系统是一个全新的机制。我设计了一个系统,该系统使用 voronoi 噪声来划分归不同末日虫管的地盘。如果你在末日虫的领土上建造,它会很生气,然后给你看看它为什么叫末日虫。该系统由 StrangePan 和 Genhis 构建。
末日虫在他们领土的边缘附近巡逻,你可以从地面上的装饰品(半成品)看到这些巡逻路径。你还可以在地图上看到末日虫的领土。

正交线标记区域边缘,末日虫巡逻路径靠近边缘。带有对角线红线的区域是危险区域。
该星球的初始煤、方解石、硫酸和大部分初始灰烬地区都没有被末日虫领土覆盖。因此你有一个安全的区域来建立基础基地。起始钨片位于一个小型末日虫的领土内,因此要获得这颗星球的科学包,必须得干掉它,不然就得游击采矿。
我们正在考虑调整领土中哪些建筑会引发攻击的规则,因为我们有一些选择,例如:所有建筑(当前规则)、活动建筑或仅采矿建筑。
末日虫没有虫巢,整个生物直接在地图上生成。如果你杀死了这些古老生物中的一个,那么它们的领土就会永久成为你的。
没有污染。末日虫只会因为你在它们的领土上建造(或者挨了你的打)而被激怒。
没有进化。末日虫大小仅由距起始区域的距离控制。
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## 战斗测试
我找到了很多方法可以杀死所有科技水平的各种大小的末日虫(在合理范围内),但对于我发现的每一种成功方法,都有很多不成功的方法。
我期待着人们在游玩测试活动期间遇到末日虫,所以我加入了不同的服务器来观看第一次遭遇。
我估计至少有 60% 的玩家第一次遭遇时会被吓到然后立即逃跑,因而幸存下来。对于尝试战斗的玩家,我没有看到任何人在第一次尝试时就把末日虫干掉了,而且其中只有 25% 的人幸存下来了。
每个服务器都至少干掉了一只末日虫,但这种情况发生的方式却大不相同。玩家甚至找到了一个我认为不会奏效的方法(但我不想破坏成功的策略)。
大型末日虫更难干掉。有一些方法可以在游戏早期做到这一点,但这并不容易,而且需要非常多的投入。对于许多玩家来说,我希望他们等点出来自其他星球的科技之后再去干掉大型末日虫。

你可以把末日虫引过来摧毁悬崖,但是小心别把它引到你的基地里了。
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## 提高战斗信息清晰度
我们将继续更新平衡,但现在最大的问题不是战斗统计数据本身,而是信息清晰度和对玩家的反馈。例如,目前如果你 M-<mouse-1> 点击一个节,那么工厂百科会给你展示身体的抗性。你需要点击头部才能看到头部的抗性。理想情况下,所有身体部位都链接到同一个页面,该页面可以同时向你展示身体和头部的阻力。同样,我们需要在某处澄清,节会分别受到伤害,但所有伤害都会转移到整个生物身上(实际上是头部)。
末日虫对毒液胶囊没有抵抗力。这并不是暗示使用毒液胶囊,只是因为与其他伤害相比,毒液胶囊纯纯废物,所以添加抗性没有意义。问题是,如果你在末日虫上测试 1 个毒胶囊,看起来没有造成任何伤害,因为回血比几个毒胶囊的伤害高(即使它们击中多个部分),所以伤害会立即恢复,甚至血条都不会出现。现实情况是,它们确实抵消了一些再生,但这并没有被传达。如果我们让生命条在受到任何伤害后出现片刻,那么情况就会更加清晰。
这些是我们在未来几周内将要进行的细微调整。
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## 结论
末日虫还没有完成。一些图形和其他小细节仍在进行中,例如喷发爆炸仍然使用的是通用的“巨大爆炸”,但我们正在制作更合适的基于熔岩的动画,它不会对玩家造成太大影响。我们还打算让末日虫有更多的正弦波运动,但还需要先完成一些其他事情。
与其他行星不同,随便的防御通常会获胜,而在 Vulcanus 上,随便的防御通常会输。不过这也没问题,因为通常它们不会对你的基地构成威胁,只有在扩展基地时才会造成威胁。同样在 Vulcanus 上,你在前哨站建造的大部分东西都是来自熔岩的免费东西,所以它被毁灭并不是一个很大的损失。无需建造围墙,典型的炮塔线是你可以造出来的最糟糕的阵型之一,因为末日虫会直接沿着它全秒了。
从游戏测试来看,人们对它们的难度级别有复杂的情绪。一些玩家觉得末日虫太强了,而另一些玩家则认为他们处于一个好位置。如果末日虫是典型敌人,那么它们就以现在的军备水平上来讲太强大了,但事实是由于领土系统,它们不是常规敌人。它们不会像其他敌人那样攻击你的基地。也许喷发有点太致命了,但我们可以进行调整。
总体难度似乎还可以,因为你有很多选择,并且你有空间(和时间)来找到最适合的选项。不剧透特定策略的情况下,你拥有的更广泛的类别是:
- 装甲、手动武器与执行良好的战斗的完美结合。
- 一种静态防御策略,可以把远处的敌人引诱过来,因而可重用于多个领土。
- 从其他星球进口特殊武器。
- 等着点出更多武器伤害升级科技,和更高的品质,使得所有策略都变得更好。
末日虫战斗可以是有策略、有趣的。每一只都是为了解锁新领土的 boss 战。末日虫绝对是游戏中最难对付的敌人。当起初似乎无法杀死的东西,后来由于执行良好的计划而可以快速有效地杀死时,这是非常令人满意的。
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大家好,
欢迎回到 Vulcanus。有一段时间没来过这里了。
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你最近攀登上了资源提取科技的顶点,研制出了大型采矿机。你满怀欣喜地制造了第一批原型,把它们装上汽车,然后离开羽翼未丰的 Vulcanus 基地,准备把它们用在最近的钨矿区上。通上电,铺好带,插点灯,泛起光泽的钨矿从地下涌出。恰好此处能放下一个车站和一道铁轨坡路,然而铁轨供应暂缺失,这条线路很长一段时间都不会联通至任何地方。现在只能用传送带替代火车把钨矿拉回家了。
就在你上车准备回家时,你突然感到脚下一阵抖动。大型采矿机对地面的破坏当然不小,但是这一阵抖动完全是另一个等级的。一定是有什么别的事情正在发生。
你回头看向矿区。你看到在岩浆湖的对面,一只非常巨大的生物蛇行绕过了火山。这只令人害怕的生物的构造很像是蜈蚣或者千足虫,但是它的体型比火车还要大。
随着它的移动,它面前的土地碎裂了开来,留下碎石和岩浆。树木、岩石甚至悬崖都随着它的通过被摧毁了。尘土四散空中,笼盖其四周的空气染上了腐蚀性,并且在它远去之后尘土仍留存于空中。
这只生物咆哮着加速了。你感到脚下摇晃得更厉害了。有节奏的震动激起其周围广阔地区的尘埃。

这只生物轻松游过了岩浆,然后甚至没有减速就把你的所有机器都摧毁了。仅仅几分钟之前,你宝贵的大型采矿机看起来还是那么高大威猛,几分钟之后,在这只深奥的野兽面前它们就变得如此弱小无助。
那只摧毁你所有机器的野兽——你决定叫它末日虫(Demolisher)——还没满意,它继续摧毁了你向基地运输钨矿的传送带。但是在到达基地之前突然停下了脚步,然后掉头回到了火山荒地之中。你当然不会不回应这次进攻。现在是时候复仇了。
你想追上末日虫,但是你被拦下来了:它在地上留下了冒着火焰的轨迹。你两边的岩浆迫使你越过轨迹才能追上末日虫。碎裂的地面冒着火星,幸好对面还有足够的常温坚硬部分可以走过。于是你走过了碎裂的地面,但是其上还未消散的尘雾阻挡了你的视线,腐蚀性粒子干扰了你身上穿的外骨骼。
你的眼睛重新找回了光明。现在离末日虫更近了,你能看见末日虫的每一节身体上都覆盖了重型甲壳,这似乎能很好地保护它免遭热量侵扰,也很可能可以防御住你的大部分武器。它还没有对你产生反应,可能是它没看到你,也可能是它不在意。
你继续朝末日虫移动,但是它还是忽略了你。看起来它的脸是弱点。它的脸上没有眼睛,脸部皮肤似乎适应了高温,但是下颚附近的装甲非常薄弱。你找好了逃跑路线,然后把激光射在它的脸上。但是它没什么反应。它还是在沿某些路径巡逻。你的攻击跟风中尘埃没什么区别。
朝它脸上打一发火箭弹绝对会激怒它,但是在检验这个理论之前,你首先放了一排地雷来保证到时候可以撤退。这个生物立刻对你放的地雷做出了反应,转向你加速冲了过来。又一次,有节奏的震动激起其周围广阔区域的尘埃。尘雾很快围住了你,阻挡了你的视线,卡住了外骨骼的关节,你现在不能像预想中那样快速逃走了。
你拿起冲锋枪试图阻挡末日虫。你的穿甲弹药打断了末日虫,并且造成了一点伤害,但是在你重新装填弹药的时候,你造成的所有伤害都自愈了。你又尝试了一会,但是没有用,它恢复的速度比你造成伤害的速度更快。
末日虫似乎可以在你周围聚焦和放大震动。大多数情况下地壳很薄,因而你还会受到来自地核的更大的影响。你脚下张开了一道裂缝,你及时躲到了旁边,然后你刚刚所在的位置出现了火山喷发。碎石、岩浆、热气撕碎了那片区域。虽然你躲开了主爆炸,但是只是接近边缘,你的能量盾也受到了伤害。

新的裂缝在你周围出现了。它们现在更容易躲避了,因为你知道可以寻找地上裂缝出现前的迹象。站在离喷发很远的地方非常安全,但是需要保持警惕。
末日虫直接犁过地雷线,甚至没有受到地雷的减速效果影响。这些地雷造成了更多的伤害,但就算这样也没什么用处,因为伤害几秒钟之内就消失了。这些地雷就是你的逃跑计划的一部分。现在该迈开步逃跑了。
你在逃跑的时候又多试了几种武器,甚至还丢了些备用的防御无人机胶囊。它们都有一点效果,但是末日虫都可以自愈。你需要造成快得多的伤害,但是你没有提前准备能造成这么多伤害的东西。
因为分心,你没躲开一个新的火山喷发。裂缝就在脚底下喷发了出来,粉碎了你的能量盾,你在火中燃烧了起来。因为能量装甲,你没有被烤焦。现在,这场战斗你已经不可能赢了。
你把所有注意力都集中到躲避喷发和逃跑上。在你停止向末日虫开火几秒钟之后,它减慢了速度,然后回头了。今天末日虫赢了两次,但是你活下来了。
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## 分节敌人
末日虫的出现很大程度上是因为我们想要向游戏里加入一种非常大的敌人。就像 Gleba 敌人(工厂报#424)中解释的那样,生物越大,它的精灵表的问题就越多。典型的敌人的精灵表的像素数量是宽度×高度×方向数量×动画帧数。更大的生物的宽度和高度都会更大,并且通常还需要更多的方向和动画帧数才能看起来不错,所以典型的敌人缩放之后看起来有点问题。
我们先前提到过“分节敌人”是创造大型敌人的一种方法,因为理论上来说我们只需要一帧动画就行。它需要比普通敌人更多的方向才能平滑移动,但是这跟火车一样,没什么问题。
在最早最基本(纯文本)的敌人类别草稿里,我们只按动画方法和移动方法分了基本类别。我不会列出我们考虑过的所有类别,但是其中包含“长腿敌人”和“分节敌人”。但是我们不知道哪种类型的敌人会放到哪里。
有一段时间里,我们想把“分节敌人”放到 Fulgora 上。这是因为我们知道 Fulgora 会分为多个岛屿,而分节敌人能够跨越岛屿之间的空隙,所以把这种不受岛屿限制的敌人放到 Fulgora 上是有意义的。这也将成为不在下沉流沙上建工厂的另一个原因。
但是这会导致一个问题:岛屿特权。我们根据自然的约束,最终把分节敌人放在了流沙上。但是大多数玩家看不到,只能假设它们是基于岛屿的。此外,要是它看起来太像之前已经见过的东西,那就没有那种惊喜感了。所以我们决定把分节敌人移动到“不是 Fulgora 就行”的地方。
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## 成型
在我完成《太空时代》的主要原型之后,我把重心移动到了敌人上。我从游戏里新建了一个分支,只是为了给敌人制作原型。它永远不会合并到主分支里,只是为了证明概念是否合适,以及为进一步讨论做出一些实际的东西。也就是一个“敌人沙盒”。
长腿敌人放到了 Gleba 上。我们不知道需要的敌人更像是踩踏棘还是扫射棘,所以我给它们各添加了一个选项,预期会选其中一个。最终两个都活下来了,我们还得到了小小的蠕动棘。
冰冻星球上有飞行的敌人,其中有工厂报#367 中提到的果冻状敌人,不过自那时起这个敌人就从游戏里消失了。最后一颗星球上有一系列精妙的挑战,虽然我们找到了一种有趣的方法来添加敌人,但是这会使得进度变得非常慢。做成模组可能更好。
分节敌人最终被放到了火山星球上。我们那时还不知道它最终会是怎么样的,所以它之前被叫做铸造之龙,熔岩沙虫,岩浆蛞蝓。原型中,它的实现只是一堆老鹰捉小鸡的坦克,然后再用些聪明的代码来让它们在跟随母鸡的同时做出正弦波的移动。这种情况下母鸡是一个单位(基本上就是一只巨大的撕咬虫),因为它已经有必要的攻击逻辑了。

几年前最早的原型。这个视频在测试基本的动画原理和受伤时飞溅的火焰粒子。
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## 设计
把分节敌人移动到陆地为主的行星上对图形造成了许多影响。如果这只生物主要在深水或流沙中,那么我们就可以把它的大部分隐藏在表面以下,只露出表面以上的几段和其中的空隙。例如,只露出头、空隙、背部隆起、空隙、(重复)、尾巴。
在火山星球上,我们需要显示出表面以上的所有身体。因此段之间不能有空隙。
一开始,我想让末日虫更加陌生。它是一种看起来不像生物的生物,而且要尽可能往不像生物那方面改,直到辨别不出来为止。它可能是以核能供能,但行动起来更像是自然的力量,从土壤中获取重同位素。当然也有一些更传统的选项。

早期头型原画。
Albert 想让敌人不那么陌生,而需要以地球生物为灵感,所以后来末日虫变得更像是蜈蚣或千足虫了。
分节敌人的精灵分层有点问题。默认情况下,南边(屏幕下方)的节比北边(屏幕上方)的节更靠前。但当身体的每个节旋转了一个角度以后,那么因为节可以面向东或西,重叠顺序会发生改变,所以一个节会弹出到另一个节前面。一种绕过这个问题的方法是,每个节都用 45° 的切片分开,因为异星工厂的相机角度,尾部节点总是能排序在其前方所有节点之下。
我用 45° 切片做了一个末日虫模型,来证明重叠理论可行。同时也证明了用这种方法同样可以保持美观。

直接用 blender 测试片段。请注意即使末日虫朝北,它的头也可能会绘制在其它身体部件上。
这是一个大成功,所以最终头型原画在材质中显示了朝向。

这个设计完成之后被送给了 Jerzy,她处理了额外的细节和纹理,然后 Lucas 做了些最终调整。
感谢 StrangePan,很快末日虫就会出现在游戏里了。
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## 无聊的敌人
游戏中最开始的末日虫是基本实现。唯一决定好的武器是,它的脸可以造成撞击伤害。还浮现出了很多其它想法,但是很难让每个人都同意。
有一段时间,末日虫的“注定”的武器是地下子虫,它们会像沙虫一样从地底跳出来,然后向东西发射子弹。我们最终因为很多原因没有采用这个想法。
这使得末日虫陷入以下状态:
- 除了用脸撞以外没有任何武器
- 要是你没有外骨骼,它就能追上你。所以如果你没有外骨骼还引起了它的注意那你就会自动死亡。如果你有足够的外骨骼它就追不上你,因此完全没有风险。
- 与抗性相结合,它有非常惊人的血量。用霰弹枪持续照脸上打也要 3 分钟才能干掉它。用火箭弹大概要花相同的时间。
- 干掉它的主要策略非常无聊,只需要绕着圈跑 3 分钟,直到它挂了,或者你用光弹药了。如果你用光弹药了,那么就去再拿点,然后继续。
- 还有其它干掉它的方式,但是它们要么更省料但更花时间,要么快一点但需要多非常多的准备。
- 总而言之,不好玩。
我开启了一条新的战斗分支,来调整末日虫的平衡,并添加了新武器。
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## 防御
首先我大幅削弱了末日虫的血量,从 80000 调到 30000,并减少了抗性。尤其是对伤害的固定抗性,这使得大多数攻击几乎没有任何效果。这些调整使得干掉末日虫(大部分时间都在开火)的预期时间从几分钟降低到了几秒。现在干掉它的主要难点在于,如何处理它非常高的回血速度,1500 血量每秒。这意味着你在与它战斗时,你只能用超高伤害速度秒了它,要是不行就只能逃跑了。两种战斗的方式都结束得非常快,所以不会浪费你的时间。而且两种情况都非常有意思。
假设你第一次战斗时输掉了,你可以撤退(希望可以),然后计划新的一种攻击方式。异星工厂里有一大堆武器可以选,所以这也是你尝试新武器的好机会。尤其是,这场战斗会奖励你组合使用不同武器。地雷本身可能不起作用,但是地雷 + 炮塔可能可以。防御无人机胶囊自己可能没多大效果,但是防御无人机胶囊加上准备好的毒雾和火箭弹可能可以产生组合伤害,来打败它的回血速度。
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## 进攻
我想出了 11 种使用武器的方法,都可能会有效果,同时也好玩。在跟其他人聊天之后,我们把好选项的列表扩展到了 13 种。很多想法都是为了结合使用而设计的,所以它包含了从燃烧血液挡板,到侧面火焰喷射孔,再到地下激波攻击的东西。
在确定了选项列表后,我们开了个会来决定一套能很好地搭配的系列。

一些缩略图草图,用于解释可能出现的武器机制
我们决定使用两个主要能力:
1. 末日虫会有咆哮或冲击波之类的攻击。如果你被冲击波击中,你会被晕眩或者减速。冲击波经过的地方会产生一团尘雾。尘雾会造成一点减速效果。尘雾的主要意图还不能透露,但是如果 Vulcanus 是你的第一颗星球,那么这个额外影响不会影响到你。
2. 末日虫会在选定的移动目标周围选择一个点,地震引起火山喷发。这表示当你与该生物战斗时,仍然存在一定程度的威胁。仅仅避开头部并不是 100% 安全的。
这似乎是一个很好的起点,但 kovarex 不在,没有参与讨论,所以我们只能希望他回来后会同意新计划。
在我开发这两个概念时,我对它们进行了更多扩展,以便更好地协同工作。
通过提前显示它们将要爆炸的地方,喷发变得更加有意思。这在图形上更有意义,但主要是它使整个战斗更具互动性。现在我们可以假设大多数爆炸不会命中,因此爆炸伤害可以提高很多,非常适合使它们成为真正的威胁。
这个改变之前,你基本上不需要担心自己的位置,除非要被末日虫的脑袋压扁的时候必须得逃跑两步。现在,你实际上需要四处移动,因为地面的不同部分变得不稳定。感觉更像是一场 boss 战。如果你的力量不足,那么每一次爆炸都很重要,你需要躲避很多。如果你力量太强,那么你只需要确保不要快速连续地受到很多直接打击,这只需要偶尔进行少量的移动就可以了。
喷发仅用于对付移动目标。这样做的背景故事是它可以检测移动目标在地面上产生的振动,因此很容易将喷发瞄准这些目标,此外它不认为静态物体有什么威胁。真正的游戏平衡原因是,玩家的护盾生命值比炮塔的生命值高得多,所以如果炮塔成为喷发的目标,它们会很快会被打爆,这会使太多策略变得不可行。

这是我为裂缝进展绘制的原画。它还是作为占位符用在游戏里,但是在未来的某个时间点会被替换成最终的版本。
对于冲击波尘雾效果,如果眩晕把你困在靠近头部或喷发附近,那么它造成的影响就太严重了,同时所有其他情况下都无关紧要。我把它改成了更持久的减速,但不是游戏中其他减速的工作方式。该效果不是固定的比例减少,而更像最大速度变成了某一比例的效率。如果你没有任何外骨骼,那么你几乎不会受到影响,但如果你有大量的外骨骼,它会让你几乎变成自然速度。
将玩家速度范围保持在更慢、更窄的范围内是一项重要的更改,原因有几个。末日虫的速度也可以低得多,这样玩家总是稍微快一点并且可以逃脱,但是装上很多外骨骼并不会造成太大的差异。喷发的形成速度可以减慢,但仍有可能击中玩家。不过,外骨骼仍然非常重要,因为即使是很小的移动速度加成也能帮助你躲避喷发,特别是最近开过枪的时候。
作为分支的一部分,我还为尘雾、轨迹效果和占位符喷发效果添加了各种视觉效果。这个分支是在 kovarex 不在的时候制作的,所以我们不确定他会怎么想。那个时候末日虫战斗已经……“抵制商定的共识”一年多了。在这个分支的工作接近尾声时,这项工作开始代表着大量的时间投入,这对于根本没有结束的事情来说并不理想,但截止日期迫在眉睫,需要赶紧完事。
幸运的是,当他回来时,一切都在局域网游玩测试活动前不久结束了,因此游玩测试者可以玩到这些内容。但是,我没有时间把我所有的 Lua 脚本移植到 C++ 中,这意味着我们有 100+ 人在玩那些从未打算存在于实验分支之外的代码。
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## 领土
领土系统是一个全新的机制。我设计了一个系统,该系统使用 voronoi 噪声来划分归不同末日虫管的地盘。如果你在末日虫的领土上建造,它会很生气,然后给你看看它为什么叫末日虫。该系统由 StrangePan 和 Genhis 构建。
末日虫在他们领土的边缘附近巡逻,你可以从地面上的装饰品(半成品)看到这些巡逻路径。你还可以在地图上看到末日虫的领土。

正交线标记区域边缘,末日虫巡逻路径靠近边缘。带有对角线红线的区域是危险区域。
该星球的初始煤、方解石、硫酸和大部分初始灰烬地区都没有被末日虫领土覆盖。因此你有一个安全的区域来建立基础基地。起始钨片位于一个小型末日虫的领土内,因此要获得这颗星球的科学包,必须得干掉它,不然就得游击采矿。
我们正在考虑调整领土中哪些建筑会引发攻击的规则,因为我们有一些选择,例如:所有建筑(当前规则)、活动建筑或仅采矿建筑。
末日虫没有虫巢,整个生物直接在地图上生成。如果你杀死了这些古老生物中的一个,那么它们的领土就会永久成为你的。
没有污染。末日虫只会因为你在它们的领土上建造(或者挨了你的打)而被激怒。
没有进化。末日虫大小仅由距起始区域的距离控制。
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## 战斗测试
我找到了很多方法可以杀死所有科技水平的各种大小的末日虫(在合理范围内),但对于我发现的每一种成功方法,都有很多不成功的方法。
我期待着人们在游玩测试活动期间遇到末日虫,所以我加入了不同的服务器来观看第一次遭遇。
我估计至少有 60% 的玩家第一次遭遇时会被吓到然后立即逃跑,因而幸存下来。对于尝试战斗的玩家,我没有看到任何人在第一次尝试时就把末日虫干掉了,而且其中只有 25% 的人幸存下来了。
每个服务器都至少干掉了一只末日虫,但这种情况发生的方式却大不相同。玩家甚至找到了一个我认为不会奏效的方法(但我不想破坏成功的策略)。
大型末日虫更难干掉。有一些方法可以在游戏早期做到这一点,但这并不容易,而且需要非常多的投入。对于许多玩家来说,我希望他们等点出来自其他星球的科技之后再去干掉大型末日虫。

你可以把末日虫引过来摧毁悬崖,但是小心别把它引到你的基地里了。
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## 提高战斗信息清晰度
我们将继续更新平衡,但现在最大的问题不是战斗统计数据本身,而是信息清晰度和对玩家的反馈。例如,目前如果你 M-<mouse-1> 点击一个节,那么工厂百科会给你展示身体的抗性。你需要点击头部才能看到头部的抗性。理想情况下,所有身体部位都链接到同一个页面,该页面可以同时向你展示身体和头部的阻力。同样,我们需要在某处澄清,节会分别受到伤害,但所有伤害都会转移到整个生物身上(实际上是头部)。
末日虫对毒液胶囊没有抵抗力。这并不是暗示使用毒液胶囊,只是因为与其他伤害相比,毒液胶囊纯纯废物,所以添加抗性没有意义。问题是,如果你在末日虫上测试 1 个毒胶囊,看起来没有造成任何伤害,因为回血比几个毒胶囊的伤害高(即使它们击中多个部分),所以伤害会立即恢复,甚至血条都不会出现。现实情况是,它们确实抵消了一些再生,但这并没有被传达。如果我们让生命条在受到任何伤害后出现片刻,那么情况就会更加清晰。
这些是我们在未来几周内将要进行的细微调整。
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## 结论
末日虫还没有完成。一些图形和其他小细节仍在进行中,例如喷发爆炸仍然使用的是通用的“巨大爆炸”,但我们正在制作更合适的基于熔岩的动画,它不会对玩家造成太大影响。我们还打算让末日虫有更多的正弦波运动,但还需要先完成一些其他事情。
与其他行星不同,随便的防御通常会获胜,而在 Vulcanus 上,随便的防御通常会输。不过这也没问题,因为通常它们不会对你的基地构成威胁,只有在扩展基地时才会造成威胁。同样在 Vulcanus 上,你在前哨站建造的大部分东西都是来自熔岩的免费东西,所以它被毁灭并不是一个很大的损失。无需建造围墙,典型的炮塔线是你可以造出来的最糟糕的阵型之一,因为末日虫会直接沿着它全秒了。
从游戏测试来看,人们对它们的难度级别有复杂的情绪。一些玩家觉得末日虫太强了,而另一些玩家则认为他们处于一个好位置。如果末日虫是典型敌人,那么它们就以现在的军备水平上来讲太强大了,但事实是由于领土系统,它们不是常规敌人。它们不会像其他敌人那样攻击你的基地。也许喷发有点太致命了,但我们可以进行调整。
总体难度似乎还可以,因为你有很多选择,并且你有空间(和时间)来找到最适合的选项。不剧透特定策略的情况下,你拥有的更广泛的类别是:
- 装甲、手动武器与执行良好的战斗的完美结合。
- 一种静态防御策略,可以把远处的敌人引诱过来,因而可重用于多个领土。
- 从其他星球进口特殊武器。
- 等着点出更多武器伤害升级科技,和更高的品质,使得所有策略都变得更好。
末日虫战斗可以是有策略、有趣的。每一只都是为了解锁新领土的 boss 战。末日虫绝对是游戏中最难对付的敌人。当起初似乎无法杀死的东西,后来由于执行良好的计划而可以快速有效地杀死时,这是非常令人满意的。
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