游戏王masterduel吧 关注:171,130贴子:7,179,378
  • 10回复贴,共1

MD 9月吐槽帖:世界赛,先后手

只看楼主收藏回复

随便吐槽一下,个人倾向很重看个乐就行了,2L正文


IP属地:浙江1楼2024-09-19 23:39回复
    既然是在MD吧发的那肯定是得先讨论MD的比赛

    先谈游戏外:个人感觉观赛体验是非常糟糕的,一点是这次比赛在美国举办,时差较大,即便自己能熬夜看,朋友也不一定能陪你一起熬,不过这个属于是没啥办法的。然后就是MD的世界赛基本是通过游戏内实时观战的方式来放送的,作为一个世界线下赛,不能看到选手的表情确实很遗憾,大部分卡牌游戏(就算不是实卡)的线下赛一般都会拍摄选手的实时比赛状态(来给观众提供乐子),而MD并没有那么做,确实是有点遗憾,总给人感觉是像在观战DC杯高分对局而不是世界规模的比赛(少了点仪式感?)
    再说说游戏内:虽说MD不存在什么OT合表的问题,但为了更精彩的比赛(吗?)使用了共池的规则(即每个队伍指定3张卡牌,可以无限制的投入,其余卡牌6套卡组仅能共享一套卡牌,比如你不指定泡影的话,6套牌组一共只能有3张泡影),这个规则导致比赛的环境其实和天梯是有一定出入的,后面慢慢谈。通常灰和G是必定被选择的,第三张卡大部分队伍是选定了墓穴的指名者(先手护航,用不上还能当强力阻抗的含金量),4强我没记错的话是三支队伍选择了墓指,一支队伍选择了泡影,下面谈谈共池规则下的各卡组。


    IP属地:浙江2楼2024-09-19 23:40
    回复
      先贴一下这次世界赛的数据方便更直观的理解


      蛇眼炎王:当之无愧的版本最强,如果世界赛之前还不明朗,世界赛上顶级选手已经告诉你了它就是MD目前的最强,而且其实在这个规则下蛇炎还是吃了亏的,因为共池规则导致对手的无效系手坑减少了,麒麟强大的躲无效能力反而体现的少了,只能说牌效太高,实力太硬,太美丽了蛇眼炎王。
      于贝尔:没啥想多谈的,和蛇炎一样,厉害,选就完事了,不过有趣的是本次世界赛于贝尔的场数仅有蛇炎的一半,几乎和烙印一样了,也许是于的后手并不强势而造成的。
      烙印:可以说肃声是这次世界赛最搞笑的存在,但实际看上数据以后最大的陷阱反而是我们的牢印,几乎持平于贝尔和珠泪的对局次数,数据几乎约等于肃声,哪怕你把白龙哥的那几局唐烙算赢,在70+的对局次数下风评也不会有太大的好转,作为蛇-于-珠之后享有第四对局次数的卡组(珠泪为荷鲁斯珠+纯珠共79局位列第三),可以算是埋伏高手的陷阱了。
      这里插入一下个人的看法,首先卡组选择上,蛇炎和于位列第一第二肯定是大部分玩家都能预想到的,而由于共池规则,不依赖手坑,拥有强力本家系统的强T3卡组会是大部分队伍心中的最佳第三人,而珠泪和烙印完美符合这一点,最终珠泪和烙印的总对局数也是几乎持平了,但从表现来看烙印显得有些陷阱而珠泪才是本次世界赛的完美第三人。
      珠泪/荷鲁斯珠泪:本次MD世界赛话题第一的卡组,本身享有出圈级别的超人气卡组,最佳第三人,更是贡献了突破雷精6前5后等精彩对局,一度让贴吧又出现了大量什么时候禁水仙的帖子。纯珠的先后胜率差比较正常,荷鲁斯珠接近50-50的先后胜率配比可以说是非常理想的卡组了。
      肃声:世界赛主力卡组(被拿来当主力而非对策副卡组)胜率倒数第一,先攻胜率不足50,后攻胜率仅有可怜的15,当然仅有30多的对局数不能说这个数据很准确,但也确实反应了这个卡组在世界赛环境的乏力。蛇和于这俩牌效薄纱其他人,肃声也一样,然后第三人大多为珠和烙,这俩肃声都不好打,其实肃声好不好打某个卡组就看他吃不吃古圣戴,如果古圣戴发挥不了作用,肃声的压制力常常比较微弱,60荷鲁斯珠这种狂掏大牌的牌效均卡组更是肃声的噩梦,烙印同样不吃古圣戴,渊兽也是能很好的打击肃声。而肃声的一些优势,例如对无效系抗性强,反而在共池的规则下被削弱了,而那些代替手坑卡位的大解牌反而能给肃声带来更大的困扰,且肃声自身比较依赖手坑,不少使用肃声的队伍的第三张公共卡都选择了无限泡影而不是墓指,种种因素之下肃声数据难看倒也不是什么意外之事。
      皮尔莉:我记得KG选手好像是全程使用皮尔莉作为主力打的小组赛,皮尔莉本次的数据相当不错,无效系减少的环境下,即便没有场地小黑也不一定会吃无效倒闭,这点皮尔莉玩得多的玩家应该深有体会。
      百夫长:基本上出场的是超重百和深渊百夫长,那位以深渊百夫长作为主力的选手在小组赛打出了血C的成绩,他们队的战术就是用深渊百夫长来针对例如烙印或是珠泪这样的光暗卡组,如果对上炎王的话他会选用副卡组的旅鸟来应对,结果也是打出了不错的效果,深渊百夫长可以说是优秀beat卡组的典型,但牌效实在不高,而这位选手在半决赛(还是决赛我忘了)使用深百先手做完+2个渊兽被大牌荷鲁斯珠泪正面突破也算是暴露了百夫长牌效不足的弱点,作为一个喜欢深百的玩家看到那个对局还是比较惋惜的。
      救援王牌:虽然被削弱后稳定性降低,但总体还算不错,因为和炎王抢蛇眼系外挂而被大部分队伍抛弃仅有一支队伍选用。
      剩下的卡组基本都是拿来对策特定卡组,不吃主卡组资源的副卡组,例如白银城被大量选手选择为副卡组,但却仅有12局的对局次数,这里就不展开说了。


      IP属地:浙江3楼2024-09-19 23:41
      回复
        这一层谈谈先后手的看法:

        本次世界赛的数据为先手63%+胜率,后手36%+胜率,几乎就要快要来到30%的先后差距了,如果是竞技游戏玩的比较多的吧友应该知道,这个数据几乎是小代的数据了,也就是说游戏王(MD)你硬币扔到后手,和你半夜英雄联盟排位遇到对面打野位ID小熊软糖选出豹女的感觉是差不多的(已经结束嘞)。
        其实MD相对好很多了,隔壁OT合表的世界赛更是灾难,OCG根据有G环境做出的各种高牌效玩意(说的就是你刻魔),在OT合表后直接从原先的妖孽出没变成了百鬼夜行群魔乱舞,先后手差距直接来到了让人绝望的地步,挂上刻魔的于贝尔和蛇眼又能防陨又不吃G(因为OT合表G禁了),后攻选手简直如同死缓一般难受,更是让不少观众看完以后无奈的打出-感觉不如大师决斗(即便MD的先后攻已经很烂了)。
        但这个先后攻问题在K社的卡组牌效越来越高,环境越来越加速的前提下,已经变成越来越难解决的如同石山代码一样的存在,T表目前为了禁G正在大刀阔斧的狂砍(可以关注一下最近T表对泛用终端,蛇眼的惩治力度),而OCG这边K社明显是默许了G的存在,所以卡组牌效几乎是只增不减(无伤有超兽有召唤女巫有刻魔的于贝尔已经在OCG被打到吃饼渣了)。
        在这种前提下,即便你通过各种手段,比如禁了利好先手的3指,源数G只能空场发动,删除三战的看手牌效果等等方法(随便举举例子别当真),尽力去平衡先后手胜率,我算你理想的情况好了,成功将先后手胜率移至50-50的完美先后手比例,一个很严重的问题会暴露出来,卡组之前的差距会越来越大。
        众所周知,一局游戏王的胜负组成是先后手---手牌质量---卡组强度---机师水平,其中拿下想要的先/后攻等于是踏出了成功的第一步,假设先后攻胜率50-50了,且对局选手水平差距并不特别大的情况下,卡组强度的问题会暴露的越来越明显,现在不少T3-弱T3-乃至竞技守门的卡组,在拿到先攻的情况下依旧可以对T1卡组造成巨大的威胁,在MD可以卡段白嫖败场的天梯机制下(当然你是每次到关键时点就3连跪掉段的倒霉蛋另说),即便是弱势卡组,在场次的堆积下,等到一波连续先手(尤其是MD喜欢将大量先手后手集中控制在一起)是完全可以上分的,楼主6月拿纯异响鸣12把10个先手成功12连胜上到了大师一,这就是先手多带给我的自信(详情可以看我的历史帖)。而倘若先后攻50-50了,我真的是难以想象这些弱势卡组战胜那些主流的样子,被唐人拿高牌效随便碾碾的痛不欲生,还没有先手优势来逆转,可以想象如果先后攻胜率平衡,原先靠连续先手上分的弱势卡组的最后一根稻草可能也没有了,每把只能期望自己天胡牌打对手天崩牌,否则就将迎来牌效的无情碾压。
        所以我的结论是,先后手的不平衡程度简直高的吓人,高到让T4卡组都能打败T1,但这种不平衡又给了这些弱势卡组喘息的空间,无论怎么改都很难改好,可能在先后手50-50的情况下还得努力把卡组强度都平衡了,这可真是有点困难的梦中情境了。


        IP属地:浙江4楼2024-09-19 23:42
        收起回复
          题外话:本来这个帖子应该世界赛结束就发的,想着打完大师一就开写,结果肃声9连后手一共3张手坑掉到大师四给我整红温玩黑猴去了(我的构筑是40卡12手坑+1玛格,9把连续后手里只有一把2手坑,一把单手坑),虽然过了2天就打回去了但帖子还是懒得写,结果一拖拖了快俩礼拜才想起来写,MD这个故意把全先和全后整合到一起的机制啊,能不红温的都是神人了


          IP属地:浙江5楼2024-09-19 23:43
          回复
            3


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-09-20 00:22
            回复
              从这么多年的经验看,指望K社做平衡是根本不可能的
              K社的作风一直都是竭泽而渔,但这么多年仗着游戏王动画的ip以及卡牌游戏缺乏竞品的优势还是苟活到现在。
              但从2024年的视角来看,动画停更+卡牌竞品辈出+愈发糟糕的卡牌设计,这些因素叠加在一起,游戏王作为一款卡牌游戏已经事实上进入了垃圾时间。
              而玩家群体,说句难听的,很大一部分也是被筛选的氪金母猪,助长了狗K的胡作非为。
              反正我是很难理解,为什么一款游戏里,出超模道具然后禁止的做法能够成为一种被接受的常规。
              我也无法理解,那些买这些明显会被规制的超模道具(比如刻魔卡片)的人心里是怎么想的,就为了在狗K自己都不用心办的垃圾赛事里吊打别人?


              IP属地:湖北7楼2024-09-20 00:52
              收起回复
                游戏王与其他tcg最大的两点区别就是回合外行动及没有费用机制,这两点也恰恰是相辅相成的。从游戏王最开始设计的初衷来看,我先手可以设置陷阱在对手的回合进行反制,后手玩家多一个战阶可以进行血量压制(没错血量压制)但要承担陷阱的风险。
                用现在的眼光看是不是很可笑,史上最强卡组珠泪在我的回合停止时间做康,天杯龙几万的斩杀线且多数时候几乎没有反制手段。游戏王发展到现在已经不仅仅是先后攻的问题,过高的牌效导致“回合”这个概念都已经越发模糊了,更不要提血量这个早已只有零和非零的鸡肋了。
                玩家真的需要那么多的二速效果,需要那么多的一卡调度半副卡组的牌效吗?也许是的,现在的游戏王是玩家和k社共同选择的结果(其实卡牌做平衡最直接的办法就是改规则,但是大师4的结果也看到了,所以是玩家选择了禁卡表),我们能做的就是去赢下能赢下的每一局,然后忘掉先手还是后手。


                IP属地:英国来自iPhone客户端8楼2024-09-20 01:35
                回复
                  md还有几局名局可以鉴赏,半决赛炎王的绝境翻盘珠泪,雷精六前五后被珠泪全部拆完,百夫长三渊兽还是被珠泪击败。实卡比赛是真的很无聊,看过统计,焦点桌26小局的比赛中,除天杯龙外,先手胜率为83%,主牌局先手全部获胜。算上天杯龙先手胜率也高达77%。可以说实卡是纯纯的硬币游戏了


                  IP属地:广西来自Android客户端9楼2024-09-20 08:43
                  回复