众所周知 ,t组破纪录增加tick ,64tick服务器+延迟补偿 。从网络延迟来说, 是最优秀的一代。
而老cod ,8tick 或者16tick+延迟补偿, 玩美服也没有如此明显的吞子弹现象。
大规模的吞子弹现象首先出现在cod16上。
cod16开始,采用iw引擎的所有cod,除了t组的17的创新之外,都是24到20的浮动tick。
很多人喷21的网络不稳定 ,这情况其实是这几年的问题在持续重复。
动视又说 cod没有sbmm ,没有修改伤害。有没有可能是网络设计问题。
战区2按照动视所说 ,是全新设计 。但按照tick来看 整个网络方案还是旧版-源自万物之源的cod16的网络方案。
结论,动视司马。这样一个问题能传到几年后的今天
而老cod ,8tick 或者16tick+延迟补偿, 玩美服也没有如此明显的吞子弹现象。
大规模的吞子弹现象首先出现在cod16上。
cod16开始,采用iw引擎的所有cod,除了t组的17的创新之外,都是24到20的浮动tick。
很多人喷21的网络不稳定 ,这情况其实是这几年的问题在持续重复。
动视又说 cod没有sbmm ,没有修改伤害。有没有可能是网络设计问题。
战区2按照动视所说 ,是全新设计 。但按照tick来看 整个网络方案还是旧版-源自万物之源的cod16的网络方案。
结论,动视司马。这样一个问题能传到几年后的今天