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H5东方部落 MOD初级教程

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1楼喂熊


IP属地:上海1楼2010-10-18 09:02回复
    举例:h5u mod制作方法
    我推荐的方法: 首先请先下载任何一个论坛上的h5u mod,比方我在上面举例里的幽灵龙无实体MOD.h5u,请先用winrar打开,然后把自己做好的mod文件(自己的mod文件通常是先把data.pak里你想要改动的原始文件解压出来,然后用记事本进行编辑后的文件,必须是以正确的路径名联系的文件夹,比如GameMechanics\Creature\Creatures\Necropolis\3rd\HorrorDragon.xdb,另外请注意,GameMechanics是第一个文件夹,一定不要把比如data来做为第一文件夹,文件路径联系一定要和data.pak或texts.pak里的同名路径对应)拖到幽灵龙无实体MOD.h5u,然后会出现[attach]1044747[/attach],点击确定就好,最后把幽灵龙无实体MOD.h5u里原来的文件GameMechanics\Creature\Creatures\Necropolis\3rd\HorrorDragon.xdb给删除,方法是按delete。。剩下的文件就是你想要的新mod,你把文件重命名后就完成了制作。
    英雄无敌5可以进行mod的文件:一般来说,可以进行mod的文件包括txt,xdb,dds,lua这4种。txt文件是真正意义的文本文件,用记事本打开,里面的内容多为游戏文本和某些文本的格式,对于游戏文本,你可以用汉字来代替,但请千万记住你汉化后,一定要测试一下,因为英雄无敌5的字库不是完整的gb字库,而是好多个图片的字体,所以很多汉字游戏是不认的,会出现个空格,因为是图片,所以字体也是不能改变的,图片的字体就是显示的字体,样式如下:[attach]1044800[/attach]xdb文件是游戏主要的语言文件,也是用记事本打开,具体的编辑方法会在下面慢慢介绍。dds文件是游戏的贴图默认格式文件,虽然是一个后缀名,但它具体的表现形式有好几种,而这种表现形式则是xdb文件来定义的,具体会在下面介绍,可以用photoshop的dds插件来编辑。lua文件是游戏的脚本文件,也就是script,是比较困难语言,这里不会谈如何进行脚本编辑。。。但打开方式却也是记事本。最后一类文件是没有办法编辑的,也就是那些没有后缀名的文件,大多数都在data.pak/bin文件夹下。
    英雄无敌5其他可以编辑的目录介绍:这些文件之前已经有很多人介绍过了,这里就不再累述了,里面具体有一些游戏中的个人自定义设置,战役全开存档,名人堂记录,存档文件和录象文件。根目录video文件夹下面的xdb可以用来设定游戏开始和结尾动画,比如我在全战役mod里把原版的动画设定加入到了东方部落里,intro_a1.xdb是开头动画设定,outro_a1.xdb是结尾动画设定。比如intro_a1.xdb:[attach]1044835[/attach] <FileName>../video/logo-ubi6</FileName>里面的是一开始那个旋涡一样的ubi logo动画,而<FileName>../video/logo-nival</FileName>里面的是nival的logo动画,最后<FileName>../video/intro</FileName>里面的是原版的动画而
             <Item>
                             <CanSkipMovie>1</CanSkipMovie>
                             <CanSkipSequence>1</CanSkipSequence>
                             <FileName>../video/intro</FileName>
                     </Item>这几行是我加的,目的就是为了让这段动画在那两个动画之后,值得注意的是这里<FileName>../video/logo-nival</FileName>里的<FileName>和之后要讲解的data.pak下xdb文件提到的路径是不同的(那里的都是以data.pak为根目录的路径),这里的../video/logo-nival是真实的路径,也就是硬盘的路径,而..意思就是根目录(Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East)。
    


    IP属地:上海4楼2010-10-18 09:04
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      2025-05-18 00:11:00
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      生物相关文件联系
      无论你是想新建一个生物还是替换一个原有生物还是重新修改已经有的生物,你都需要大概掌握每个生物相关的一整套文件,这是比较复杂的,前面花了点时间做了个关系图,希望帮大家弄清这些联系,接下来会主要解释这些文件内部的意义和修改可达到的效果,当然所对应的版本是东方部落。锤子和原版有一些连接的区别,比如锤子以前,模型文件(Model文件)和角色文件(Character文件)被分为普通版和LOD版(就是文件名里有LOD)。普通版是针对战斗的,LOD版是针对冒险地图的,差异就是普通版拥有更多动作定义,比如说打击,比如说魔法,因为在冒险地图上这些动作用不到。到了东方部落,这样的区分已经被消除了,现在你完全可以用普通版的一套文件来代替LOD文件,因为它含有比较全的动作定义,所以对于做mod的人,你只需要掌握我下面关系图列的文件,它完全包含了构成一个生物的全部文件,即使你完全不懂普通版和LOD版的区别也没有关系。而当你去研究第一级升级的生物,就是东方部落前的生物,你会发现有些连接里有LOD这也就是说他始终用比较少的动作定义的模型,但是这个连接一定指的冒险界面的模型,所以你也不用特意去换全动作的定义文件。
      从关系图可以看到,有4个文件是最高等级的文件,也就是在流程图里,箭头是从他们源起的,他们分别是Any文件,Level文件,AdvMapObjectLink文件和Gamemechanics文件。每个生物只有这4个文件所在的位置是绝对的,而其他剩下的所有文件都是由他们一点点指路的,所以你要定位其他文件必须从他们开始找。
      Any文件:该文件的路径是data.pak\MapObjects\_(AdvMapSharedGroup)\Monsters\Any.xdb。[attach]1045572[/attach]这个文件是所有生物最原始的注册文件,里面什么数据也没有除了每个生物的定义数据,也就是一排排类似<Item href="/MapObjects/Necropolis/Demilich.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>这样的东西。这行的意思是大尸巫现在成为这个游戏的生物了。。。xdb的文件都是以一个项目的开头和一个项目的结尾组成的<links>和</links>构成了一组,如果不存在这样的一组,就会表示为<links/>,注意/的位置是在右边而一组的话是在左边。里面的<Item>则是它的子项目,现有的是<Item href="/MapObjects/Necropolis/Demilich.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"/>其中,href=意味着后面的是data.pak下的路径,而#xpointer(/AdvMapMonsterShared)则告诉你他所连接的对象组是(/AdvMapMonsterShared)的文件。如果你注意流程图,Any文件所指的这个MapObjects文件夹下的文件就是AdvMapMonsterShared文件。这些东西的命名规则都必须完美,绝对不能漏了某个双引号或者括号,斜杠的方向也不能错,也就是唯一你能修改的就是路径。当然对于Any文件,你不允许修改任何东西,除非你想新加注册生物(也只能在超越官方179mod的平台下才可以,游戏本身无法超越这个限制)。
      Level文件:该文件的路径和上面的完全一样。对于大尸巫,因为他是5级兵,所以你要看的文件是Level_5.xdb。里面的内容和在Any文件里的完全一样,他告诉你的是只有放在Level_5.xdb的项目才可以被随机产生,所以如果你想凤凰被随机出来,你就一定要改这里的相关文件。
      AdvMapObjectLink文件: 该文件的路径是在data.pak\MapObjects\_(AdvMapObjectLink)\Monsters\之后有每个种族的子文件夹,我想找的是墓园,所以是Necropolis文件夹,进去后,看到和lich尸巫有关的有两个,而升级的很明显就是Demilich.xdb。[attach]1045636[/attach]这个文件是和地图编辑器有关,Link的项目就是告诉你和他相关的是MapObjects文件夹下的文件就是AdvMapMonsterShared文件。(从关系图可以看到) <IconFile>里面的文件是地图编辑器显示的图标文件,不用管他,他的地址是隐含的,应该只有nival才知道在哪<HideInEditor>false</HideInEditor>的意思是说他没有在地图编辑器里被隐藏,也就是你可以在地图编辑器编辑这个生物。
      


      IP属地:上海6楼2010-10-18 09:05
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        Gamemechanics文件: 这个是重中之重,绝大多数的朋友都会先学mod这个文件。它的路径是在data.pak\GameMechanics\Creature\Creatures\之后有8个种族的子文件夹或许还有中立生物文件夹Neutrals。我们要找的大尸巫是在Necropolis子文件夹,进入后,就看到Demilich.xdb。下面将说明每行的意思:
        <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
        <Creature ObjectRecordID="75">这个75绝对不建议你改了,改了的话有可能会和原记录重复,他是为了分开不同的生物。         <AttackSkill>19</AttackSkill>攻击力
                 <DefenceSkill>19</DefenceSkill>防御力
                 <Shots>6</Shots>是否射手,0不是,0以上就是,另外代表弹药
                 <MinDamage>17</MinDamage>最小伤害
                 <MaxDamage>20</MaxDamage>最大伤害
                 <Speed>3</Speed>速度
                 <Initiative>10</Initiative>主动
                 <Flying>false</Flying>是否飞行生物,true就飞,false就是爬的。。。
                 <Health>55</Health>生命
                 <KnownSpells>
                         <Item>
                                 <Spell>SPELL_CURSE</Spell>
                                 <Mastery>MASTERY_EXPERT</Mastery>
                         </Item>
                         <Item>
                                 <Spell>SPELL_PLAGUE</Spell>
                                 <Mastery>MASTERY_ADVANCED</Mastery>
                         </Item>
                         <Item>
                                 <Spell>SPELL_WEAKNESS</Spell>
                                 <Mastery>MASTERY_ADVANCED</Mastery>
                         </Item>
                 </KnownSpells>这个是魔法,任何生物都可以变成会使用魔法,但必须按照以上规则命名,KnownSpells里有三个项目,每个项目代表一种魔法,SPELL_CURSE;SPELL_PLAGUE;SPELL_WEAKNESS是游戏里的魔法控制台名,xdb文件里只认控制台名,所以请去英雄世界的电子书里寻找。而下面的MASTERY_ADVANCED等,是魔法的等级,MASTERY_BASIC是基础,MASTERY_ADVANCED是高级,而MASTERY_EXPERT是专家。除了魔法这里还可以设定某些主动技能,因为在英5的电脑思考下,魔法和技能根本没有区别,只是一种特殊本领。
                 <SpellPoints>16</SpellPoints>这个是魔法值,如果他等于0就不能用魔法,所以要用魔法一定要大于0。
                 <SpellPoints1>0</SpellPoints1>这个是主动技能,0表示没有任何主动技能,而如果你要设定一些,必须大于0,可以设置大于1的,这个叫表示使用次数,你设置10就有10次主动技能。
        


        IP属地:上海7楼2010-10-18 09:05
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          顶糯米…


          IP属地:上海8楼2010-10-18 18:12
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            为什么没有设置兵种等级的介绍? 比如说把某些7级兵种设置成8级


            9楼2010-11-10 19:21
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