60多小时全成就,就按自己的想法评价下,整个游戏的美术很好,boss战设计惊艳,对比魂系天花板法环,boss战效果可以比肩甚至超越
先来说说地图,地图环境非常不错,最让我感到惊艳的是第三章小西天,效果拉满,但这从第三章后开始衰退,第四章盘丝洞感觉就稍稍逊于前章,火焰山更是比盘丝洞丐化了,最后花果山就是完全丐版(怀疑做到后面没钱了),地图里空气墙很多人说这里就不多评价了,第一周目我因为要探索地图,往往绕的晕头转向,二周目因为我没有探索的需求就一路跑,发现地图点到boss点基本就是一条路,只走主线流程并没有这么容易迷路,但如果要探索,加上开始不知道boss点位,容易把人绕进去,然后就不知道自己在哪了,游戏引导性也差,我玩到第四章才发现原来包里有类似“螺旋剑碎片”的道具,地图上小兵的分布和小高魂系是有很大差距的,就举个例子小高魂系的地图有卫兵巡逻,巨人拉车等等环境剧情,黑神话地图分布就是怪站在那,然后看到大怪站你就一蓄力棍,小怪就上去揍,然后几处放点老六,在环境剧情上,无法和成熟的魂系作品去比,可以说是弱势点。
然后说说战斗系统,我只玩了劈棍,我是觉得各流派的技能机制可以给全而不是要通过技能点去点,这就说说拥有相似模式的对马岛了,在对马岛中推图和boss都可以灵活变换不同的架势,可以说将整个战斗系统完全应用了起来,但在黑神话中基本只能点一个流派,大家就说可以随时洗点,但重置洗点不累么,除了流派别的加点也要全部重洗,而得到的体验是从劈棍换到了立棍或者戳棍,还是就一个流派,做不到三个流派一起运用对敌我觉得是一个瑕疵,就算大方送你三个流派技能全部的机制我觉得对游戏平衡性方面也没有太大的变动,这就可以牵扯出后面我要说的数值了,这里就还是拿魂系天花板法环举例,法环的加点存在稀释,在水桶号后各项能力迎来阈值,这时候你想要提升伤害就要靠武器特性或者猴buff,对大部分玩家来说基本都是依靠武器特性,也就是所谓的轮椅武器,再来看看黑神话,在属性上黑神话都是加算,不存在稀释,但也牵扯一个问题,低周目越打越简单,高周目越打越难,在一周目里,将防御生命点满,炼丹炼血防的,一周目秒变宝宝巴士,这就是加算数值的好处,但在高周目中玩家的属性来到了极限,而怪一直在加强,加上黑神话没有轮椅武器,高周目的体验可能比小高的魂系游戏难度来的更高。
最后说说剧情,既然把黑神话定义为魂系,我就拿魂系剧情来评测吧,小高的魂系随着推动剧情会触发地图环境变换,没做的支线锁死,能做的支线推动,这项设计虽然对成就奖杯来说不友好,但可以让玩家切实体验自己在推动整个世界的变化,更有代入感,加上魂系游戏的人物支线做的更加成熟,虽然是碎片式剧情但每个人物随着不同的剧情时间做出的行动,最后到最后阶段的凋零都能让玩家产生一股唏嘘之感,黑神话这点相较就不成熟了,首先推动章节没有所谓的环境变化,打到最后也没任何整个世界的时间线推进的感觉,前面没做的支线大多可以补做,就是说的没有代入感,再说说人物支线,第二章隐藏图猪支线,能看到的就是醒酒,要吃的,打一架,开图,然后没这人了,马哥支线就是对话在对话,剧情就是这个大王不行那个大王不行,小雷音寺被魅惑,火焰山就歇逼了,最后结论就是老大王好,火焰山牛头人剧情反而感觉做的最成熟,主线剧情的话感觉算合格吧,虽然很多没交代清楚,但可能为了第二部做铺垫。
总体来说这款国作标榜为魂系,就免不了要和小高的力作去比,欢喜的是它是具有可比性的,而不是类如匹诺曹和堕落之主,大家戏称为类魂尖子生和不及格,黑神话是实打实去和小高魂系去比拼的,在国内出来的游戏能达到这个高度的就这一作,其他国家也出不了几款这种等级的作品去比,在boss战方面的震撼程度让我感觉比法环还震撼,尤其二郎神打完后法相大战,和和大圣一对一的对决板块拉满体验。
先来说说地图,地图环境非常不错,最让我感到惊艳的是第三章小西天,效果拉满,但这从第三章后开始衰退,第四章盘丝洞感觉就稍稍逊于前章,火焰山更是比盘丝洞丐化了,最后花果山就是完全丐版(怀疑做到后面没钱了),地图里空气墙很多人说这里就不多评价了,第一周目我因为要探索地图,往往绕的晕头转向,二周目因为我没有探索的需求就一路跑,发现地图点到boss点基本就是一条路,只走主线流程并没有这么容易迷路,但如果要探索,加上开始不知道boss点位,容易把人绕进去,然后就不知道自己在哪了,游戏引导性也差,我玩到第四章才发现原来包里有类似“螺旋剑碎片”的道具,地图上小兵的分布和小高魂系是有很大差距的,就举个例子小高魂系的地图有卫兵巡逻,巨人拉车等等环境剧情,黑神话地图分布就是怪站在那,然后看到大怪站你就一蓄力棍,小怪就上去揍,然后几处放点老六,在环境剧情上,无法和成熟的魂系作品去比,可以说是弱势点。
然后说说战斗系统,我只玩了劈棍,我是觉得各流派的技能机制可以给全而不是要通过技能点去点,这就说说拥有相似模式的对马岛了,在对马岛中推图和boss都可以灵活变换不同的架势,可以说将整个战斗系统完全应用了起来,但在黑神话中基本只能点一个流派,大家就说可以随时洗点,但重置洗点不累么,除了流派别的加点也要全部重洗,而得到的体验是从劈棍换到了立棍或者戳棍,还是就一个流派,做不到三个流派一起运用对敌我觉得是一个瑕疵,就算大方送你三个流派技能全部的机制我觉得对游戏平衡性方面也没有太大的变动,这就可以牵扯出后面我要说的数值了,这里就还是拿魂系天花板法环举例,法环的加点存在稀释,在水桶号后各项能力迎来阈值,这时候你想要提升伤害就要靠武器特性或者猴buff,对大部分玩家来说基本都是依靠武器特性,也就是所谓的轮椅武器,再来看看黑神话,在属性上黑神话都是加算,不存在稀释,但也牵扯一个问题,低周目越打越简单,高周目越打越难,在一周目里,将防御生命点满,炼丹炼血防的,一周目秒变宝宝巴士,这就是加算数值的好处,但在高周目中玩家的属性来到了极限,而怪一直在加强,加上黑神话没有轮椅武器,高周目的体验可能比小高的魂系游戏难度来的更高。
最后说说剧情,既然把黑神话定义为魂系,我就拿魂系剧情来评测吧,小高的魂系随着推动剧情会触发地图环境变换,没做的支线锁死,能做的支线推动,这项设计虽然对成就奖杯来说不友好,但可以让玩家切实体验自己在推动整个世界的变化,更有代入感,加上魂系游戏的人物支线做的更加成熟,虽然是碎片式剧情但每个人物随着不同的剧情时间做出的行动,最后到最后阶段的凋零都能让玩家产生一股唏嘘之感,黑神话这点相较就不成熟了,首先推动章节没有所谓的环境变化,打到最后也没任何整个世界的时间线推进的感觉,前面没做的支线大多可以补做,就是说的没有代入感,再说说人物支线,第二章隐藏图猪支线,能看到的就是醒酒,要吃的,打一架,开图,然后没这人了,马哥支线就是对话在对话,剧情就是这个大王不行那个大王不行,小雷音寺被魅惑,火焰山就歇逼了,最后结论就是老大王好,火焰山牛头人剧情反而感觉做的最成熟,主线剧情的话感觉算合格吧,虽然很多没交代清楚,但可能为了第二部做铺垫。
总体来说这款国作标榜为魂系,就免不了要和小高的力作去比,欢喜的是它是具有可比性的,而不是类如匹诺曹和堕落之主,大家戏称为类魂尖子生和不及格,黑神话是实打实去和小高魂系去比拼的,在国内出来的游戏能达到这个高度的就这一作,其他国家也出不了几款这种等级的作品去比,在boss战方面的震撼程度让我感觉比法环还震撼,尤其二郎神打完后法相大战,和和大圣一对一的对决板块拉满体验。