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角色养成还是不够爽

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(叠甲:仅只目前的养成体力消耗和深造流派等限于角色本体的想法,无任何强度pvp)
box贴一下
1️⃣体力消耗
1.扫荡的体验感不佳。体力上限180,扫荡最高级的副本一定会留下来5点体力,有倒逼强迫症之嫌;每日任务达标消耗体力150,大部分情况下要去“凑”足消耗,扫荡都扫不爽
2.角色养成的资源不平衡。说实话武器系统没有暴露其严重弊端时还是有不少玩家说一下这个的,后面牢玩家的box练起来了就很少见到了。
银币这个资源的消耗量实在是过于突出了,所有与角色数值挂勾的养成都要消耗银币,但是银币的获取途径和获取量相较于其消耗量还是非常不平衡的,即使是氪佬入坑买光商亭也追赶不了一点。
为什么长安版本的活动口碑好起来我个人认为就是本活动玩家获取的养成资源是充足的,新人也只需要扫荡副本就能如数体验版本活动的全部内容,剩下的看看剧情就完事了。
2️⃣角色深造&职业特性
1.角色的深造技能树不够丰富,完全搞不出什么杂耍玩法,因此新角色的创新点高度依赖于技能组的设计,与深造流派的联系过于单一且固定。
2.职业模板的变化也少的可怜:轻锐就是再动,远击就是开瞄,盾卫就是援护和前排3减防格,就构术做出了花样来,不禁让人联想一番。
仅供抛砖引玉,希望能有统一的声音针对这些痛点进行反馈和优化


IP属地:柬埔寨来自iPhone客户端1楼2024-08-24 17:34回复
    第一条有点找茬了,其他都认同


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2024-08-24 18:12
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      2025-06-13 11:15:07
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      养成资源确实是个问题,不过现在每个版本送一堆的水。个人体感,把角色从零拉到90级,每个版本的水和体力总和是够拉大概3个的。只不过武器刷不了多少,可能得依靠活动和每周送的武器券了。
      对于萌新来说,哪怕版本之初入坑,体验到版本末期,也能拉出一些练度还可以的主c,去应对活动关卡。可能拿不全奖励就是了。
      角色只能希望它后面出换章,能像方舟的模组一样,增加一个给玩家搭配的空间。比如A模组适用高甲环境,B模组适用于清杂环境。


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2024-08-24 21:23
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