辞退后,这几天的主要时间没当假文青读书,而是来打嗨神话。侄子救济了我60元,我狠心买了豪华版。今天跟攻略打杨戬图鉴全收集通关了,三星的这个 4K miniled屏搞得我眼睛疼,所以随手打点,未完待续。多说一句,嗨神话的全局光照真有问题,没有hdr,开了分区背光,有时候都莫名过饱和,黑的一片。由于这是科幻世界吧,不是嗨神话吧,且不多提。
不多提,那为什么又要提到嗨神话呢?因为我突然想到了之前我晒的怪兽的文章,对,那篇来日依尘沙女,作为少数甚至唯一一个读完她全文的人,我认为她写的缺点、优点都很突出。而她的缺点如果习惯某一类小说阅读的话,甚至也是优点的,比如她的非线性叙事,延宕,大量世界观和信息内敛隐藏,还有极其丰富的风景和世界描写。而今天,肝完了嗨神话,我突然发现,她写得这种形式不就是嗨神话悟空么。对于普通玩家而言,黑神话很魂,被boss和地图探索折磨地死去活来。但是对于一些有类似游戏经历的人来说,黑神话过于简单,根本连类魂都算不上了。 只是一个ARPG游戏而已。我自然是前者。当我被折磨得死去活来,玩到第三章浮屠界只想一拳打爆屏幕的时候。我看着朋友说,怪很简单,地图设计不给引导很正常,这样才有沉浸感,大赞,如果boss再难点,可以满分。我说你真逆天,你是m吗?。他说黑猴果然是大多中青年的第一款动作游戏,这种照顾了很多玩家的难度还被说不好打。我与他辩论了许久。
隔了一段时间后,我突然意识到,类似的对话似乎也在以前认识的几个当时还高度关注着科幻的网友中发生过。当一位网友认为科幻的贫乏全赖于科幻读者受众要么低龄要么水平过低,刊物和从业人员最初因为市场等各种原因被迫讨好读者,最后自己也信了的时候,我是无比赞同的。
现在反身想想,这不就和我与那位硬核魂类玩家的对话的科幻翻版么。那么自然而然地,一个问题就出来了,游戏里有魂类游戏,(根据我以前认识的读西方科幻原文的朋友言论推测。还有我看过的比如新日之书,甚至他方世界这种作品),西方科幻也魂类科幻。那么中国科幻是否需要魂类科幻?
记得在我之前帖子晒出来的给怪兽君的来日依尘的答复中,我说了一句话,这其实是我一直对我自己的判断,我说,你需要科幻,科幻也需要你;但科幻圈不需要,科幻读者也不需要。
最后,我去搜了下魂类游戏的定义。介绍说,魂类游戏具有高故事性但碎片叙事,高关卡难度和游戏体验但地图层叠环绕需要玩家耐心且仔细探索,高难度战斗和高美术设计。同时还有高度自由性与非线性关卡设计等以给玩家更丰富和多样化的体验。
而在我与怪兽君讨论她的沙女的时候,我帮她总结的是,按她说的,“这可以发展成一种太空歌剧对偶的科幻小说,也许可以叫做幻想沙盒。”即我总结的
太空戏剧:给现实以科幻
幻想沙盒:给科幻以现实
这种科幻小说,
世界:惊奇而科学。
意象:瑰幻而现实。
人物:思辨而细节。
它是科幻文学的现代化,现代文学的科幻化。
一个好的幻想沙盒小说,科幻性是层层揭露的,世界设定是深埋着的甚至碎片的,科幻点子应当是密集的且富有挑战的,它需要读者耐心且细心地进入。它是检验一个科幻作家甚至科幻读者的全方面综合的硬实力的。
而现在如果进一步外推,这种科幻小说,这种魂类的科幻,我不能说,怪兽君那篇处女作中篇已经是所谓的魂类科幻3A大作了。但是就这种似乎靠非线性叙事,拼凑文本细节等折磨着普通读者,但同时给出过于艳丽、悲伤或其他特色的世界背景的科幻类型,我们是否需要呢?我曾悲观地认为怪兽君写这种科幻只是为她自己而作,但是黑神话悟空的爆火似乎让我明白,不一定,符号才是最终的价值。
所以,科幻世界能接受依尘、来日方长这种硬名词科幻,也许就有一个契机接受所谓的魂类科幻,即只需要将这个“魂类科幻”变成一个硬名词就行了。让科幻读者认为这种写法,这种安排足够得高大上就行了。
所以,也许只有等怪兽君真的写出来了,也许只有等科幻读者跳出刘慈欣式的甚至传统式的科幻的范式。我的这些和那些的陈年帖子才会有一些戏剧的意义。但这在庸俗的胜利者论眼里,也无非是未来被胜利者书写。正因如此,这些人永远体会不到所谓的胜利背后埋葬着尸骸般的生命体验,正因他们只会用背看向着未来,而不用眼睛凝视着过去和在场的断裂历史正在扼住风暴,他们体会不到那得以涌出的当下,所以他们不能真的理解我或者说我们的失败,也不能真的理解到我和我们的成功。自然而然,他们的。
不多提,那为什么又要提到嗨神话呢?因为我突然想到了之前我晒的怪兽的文章,对,那篇来日依尘沙女,作为少数甚至唯一一个读完她全文的人,我认为她写的缺点、优点都很突出。而她的缺点如果习惯某一类小说阅读的话,甚至也是优点的,比如她的非线性叙事,延宕,大量世界观和信息内敛隐藏,还有极其丰富的风景和世界描写。而今天,肝完了嗨神话,我突然发现,她写得这种形式不就是嗨神话悟空么。对于普通玩家而言,黑神话很魂,被boss和地图探索折磨地死去活来。但是对于一些有类似游戏经历的人来说,黑神话过于简单,根本连类魂都算不上了。 只是一个ARPG游戏而已。我自然是前者。当我被折磨得死去活来,玩到第三章浮屠界只想一拳打爆屏幕的时候。我看着朋友说,怪很简单,地图设计不给引导很正常,这样才有沉浸感,大赞,如果boss再难点,可以满分。我说你真逆天,你是m吗?。他说黑猴果然是大多中青年的第一款动作游戏,这种照顾了很多玩家的难度还被说不好打。我与他辩论了许久。
隔了一段时间后,我突然意识到,类似的对话似乎也在以前认识的几个当时还高度关注着科幻的网友中发生过。当一位网友认为科幻的贫乏全赖于科幻读者受众要么低龄要么水平过低,刊物和从业人员最初因为市场等各种原因被迫讨好读者,最后自己也信了的时候,我是无比赞同的。
现在反身想想,这不就和我与那位硬核魂类玩家的对话的科幻翻版么。那么自然而然地,一个问题就出来了,游戏里有魂类游戏,(根据我以前认识的读西方科幻原文的朋友言论推测。还有我看过的比如新日之书,甚至他方世界这种作品),西方科幻也魂类科幻。那么中国科幻是否需要魂类科幻?
记得在我之前帖子晒出来的给怪兽君的来日依尘的答复中,我说了一句话,这其实是我一直对我自己的判断,我说,你需要科幻,科幻也需要你;但科幻圈不需要,科幻读者也不需要。
最后,我去搜了下魂类游戏的定义。介绍说,魂类游戏具有高故事性但碎片叙事,高关卡难度和游戏体验但地图层叠环绕需要玩家耐心且仔细探索,高难度战斗和高美术设计。同时还有高度自由性与非线性关卡设计等以给玩家更丰富和多样化的体验。
而在我与怪兽君讨论她的沙女的时候,我帮她总结的是,按她说的,“这可以发展成一种太空歌剧对偶的科幻小说,也许可以叫做幻想沙盒。”即我总结的
太空戏剧:给现实以科幻
幻想沙盒:给科幻以现实
这种科幻小说,
世界:惊奇而科学。
意象:瑰幻而现实。
人物:思辨而细节。
它是科幻文学的现代化,现代文学的科幻化。
一个好的幻想沙盒小说,科幻性是层层揭露的,世界设定是深埋着的甚至碎片的,科幻点子应当是密集的且富有挑战的,它需要读者耐心且细心地进入。它是检验一个科幻作家甚至科幻读者的全方面综合的硬实力的。
而现在如果进一步外推,这种科幻小说,这种魂类的科幻,我不能说,怪兽君那篇处女作中篇已经是所谓的魂类科幻3A大作了。但是就这种似乎靠非线性叙事,拼凑文本细节等折磨着普通读者,但同时给出过于艳丽、悲伤或其他特色的世界背景的科幻类型,我们是否需要呢?我曾悲观地认为怪兽君写这种科幻只是为她自己而作,但是黑神话悟空的爆火似乎让我明白,不一定,符号才是最终的价值。
所以,科幻世界能接受依尘、来日方长这种硬名词科幻,也许就有一个契机接受所谓的魂类科幻,即只需要将这个“魂类科幻”变成一个硬名词就行了。让科幻读者认为这种写法,这种安排足够得高大上就行了。
所以,也许只有等怪兽君真的写出来了,也许只有等科幻读者跳出刘慈欣式的甚至传统式的科幻的范式。我的这些和那些的陈年帖子才会有一些戏剧的意义。但这在庸俗的胜利者论眼里,也无非是未来被胜利者书写。正因如此,这些人永远体会不到所谓的胜利背后埋葬着尸骸般的生命体验,正因他们只会用背看向着未来,而不用眼睛凝视着过去和在场的断裂历史正在扼住风暴,他们体会不到那得以涌出的当下,所以他们不能真的理解我或者说我们的失败,也不能真的理解到我和我们的成功。自然而然,他们的。