第一点,关于二游的内部矛盾我认为是“游戏厂商日益提升的卖卡需求与角色塑造能力江河日下之间的矛盾”,以及“信息时代玩家日益细分的需求与厂商生产滞后性的矛盾”。
其中更深层次的是二游从建立之初就存在的问题,那就是剧情和角色的无止境,二游需要不断推出新角色新东西去获得流水,剧情也随之被不断拉伸延长,在缺乏有能力的主笔情况下,那就缺乏了最基础的角色塑造能力。
这边用fgo举例,众所周知fgo不同角色归属于不同作者,他们是以社团形势进行创作,这已经是二游最理想的剧情环境,同时也不会几经转手导致剧情被反复修改,但即便如此,剧情也说神一次鬼一次,新角色除了个别几个其他大多是走个过场之后几年混不到一次露脸机会。
最终无可避免滑向剧情质量差,角色缺乏魅力的无底深渊,所以在这里我可以直接下结论,除非游戏制作组能做到让有实力的作者担任主文案持续整个游戏生命周期,不然就最好淡化剧情的比重,或是用其他更突出的代替剧情作为卖点。(例子:红烧天堂,直接标明麻子主笔,并且不做修改)

其中更深层次的是二游从建立之初就存在的问题,那就是剧情和角色的无止境,二游需要不断推出新角色新东西去获得流水,剧情也随之被不断拉伸延长,在缺乏有能力的主笔情况下,那就缺乏了最基础的角色塑造能力。
这边用fgo举例,众所周知fgo不同角色归属于不同作者,他们是以社团形势进行创作,这已经是二游最理想的剧情环境,同时也不会几经转手导致剧情被反复修改,但即便如此,剧情也说神一次鬼一次,新角色除了个别几个其他大多是走个过场之后几年混不到一次露脸机会。
最终无可避免滑向剧情质量差,角色缺乏魅力的无底深渊,所以在这里我可以直接下结论,除非游戏制作组能做到让有实力的作者担任主文案持续整个游戏生命周期,不然就最好淡化剧情的比重,或是用其他更突出的代替剧情作为卖点。(例子:红烧天堂,直接标明麻子主笔,并且不做修改)
