楼主单机萌新,评价纯主观,两边轻喷
另外楼主3070机子,还是鸡哥这个知名小毛病厂的笔记本,也没遇到任何闪退掉帧等情况,但好像真的有不少人遇到了优化问题,所以见仁见智,个人向评分就不做优化评价了。
画面美术:10+。
楼主迄今为止玩到过画面最出色的游戏,针状物体(松叶毛发等)的细致程度尤其令楼主赞叹,地图风景和场景建设也使得楼主犹如身临其境一般。加入的大量古建文物更是让楼主欢喜赞叹,能把这些各地的艺术珍宝信息化并且恰如其分的放置在游戏中,配合如此极致的画面细节,令人能足不出户便细细赏玩,实在是一件大功德。10分是评分的上限不是黑猴子画面美术的上限,10+。
战斗系统:8分。
不得不承认,相比起法环这种各种武器各种不同动作模组的设计,一条棍子打到底确实使得战斗系统有点一眼望得到头。变身与法术的设计固然为战斗增添了变化,但各个战斗机制相互之间的互动仍不足,显得像是在各自为战。尤其是大头砸地为代表的变身技更是一场战斗只能用出来一次,用完后几乎没机会回满气槽(绝不调↓)。法宝系统有种一把钥匙开一把锁的感觉,法宝似乎更大程度上像是为对应boss准备的,这就使得法宝不像是猴子的能力,更像是机制boss的一个相关设定,没有太强的通用性。
但楼主依然要给战斗系统8分,诚然战斗系统存在上述小毛病,但这根棍子的技能树确实还算丰富,对群大风车,削韧靠劈棍,出伤能猛戳,不同的架势也的确做到了应对不同的战斗场景,打起来手感还是好的。猴子的战斗,个人感觉相比起魂游更像是怪猎,怪物与人物性能双强对轰带来极其畅快的战斗体验,手中仿佛舞动着的是长条太刀,完美闪避好似见切,棍势增长如同开刃,蓄力猛砸即为登龙。楼主在新大陆一把虾头武器从中分哥打到虚黑城,一把狗刀从宁姆格福砍上艾尔登王座,对于只有一种武器可玩这点并不觉得是什么大缺点,毕竟怪猎专精一把武器的999天尊也大有人在。综合来看,战斗过程中的爽快感足以弥补前面提到的小缺点,8分。
地图设计:7分
空气墙为什么会成为人人诟病的问题?核心原因就是游科把两个不应该放在一起的设计塞在了一起:空气墙与藏东西,这两点单拿出来都不怕,放在一起就爆炸。为什么玩家会频繁探空气墙?因为怕漏东西啊,路不像路的地方如果不是为了找东西肯定不会放着正路不走还往里钻了,这就使得找东西变成了一个痛苦的撞墙之旅:天知道这个拐角是条藏了道具的路还是个单纯的风景啊。再加上没有地图这一点,更是让我在游玩过程中感到极致的焦虑:不会漏东西了吧?毕竟楼主玩法环的时候就经常找不到NPC和不知道支线下一步去哪,或者一不小心把支线断了,最后跑去找老迪,这就使得楼主异常害怕漏支线人物,于是在猴子里频繁撞空气……地图设计需要经验,很遗憾本作的地图体验并不能说很棒。但楼主也的确在数次峰回路转找清楚路之后,特别是第二章把暗门通路沟通起来之后,依然感受到了地图设计上一些峰回路转的巧思,总体来说地图依旧是个短板,7分。
另外楼主3070机子,还是鸡哥这个知名小毛病厂的笔记本,也没遇到任何闪退掉帧等情况,但好像真的有不少人遇到了优化问题,所以见仁见智,个人向评分就不做优化评价了。
画面美术:10+。
楼主迄今为止玩到过画面最出色的游戏,针状物体(松叶毛发等)的细致程度尤其令楼主赞叹,地图风景和场景建设也使得楼主犹如身临其境一般。加入的大量古建文物更是让楼主欢喜赞叹,能把这些各地的艺术珍宝信息化并且恰如其分的放置在游戏中,配合如此极致的画面细节,令人能足不出户便细细赏玩,实在是一件大功德。10分是评分的上限不是黑猴子画面美术的上限,10+。
战斗系统:8分。
不得不承认,相比起法环这种各种武器各种不同动作模组的设计,一条棍子打到底确实使得战斗系统有点一眼望得到头。变身与法术的设计固然为战斗增添了变化,但各个战斗机制相互之间的互动仍不足,显得像是在各自为战。尤其是大头砸地为代表的变身技更是一场战斗只能用出来一次,用完后几乎没机会回满气槽(绝不调↓)。法宝系统有种一把钥匙开一把锁的感觉,法宝似乎更大程度上像是为对应boss准备的,这就使得法宝不像是猴子的能力,更像是机制boss的一个相关设定,没有太强的通用性。
但楼主依然要给战斗系统8分,诚然战斗系统存在上述小毛病,但这根棍子的技能树确实还算丰富,对群大风车,削韧靠劈棍,出伤能猛戳,不同的架势也的确做到了应对不同的战斗场景,打起来手感还是好的。猴子的战斗,个人感觉相比起魂游更像是怪猎,怪物与人物性能双强对轰带来极其畅快的战斗体验,手中仿佛舞动着的是长条太刀,完美闪避好似见切,棍势增长如同开刃,蓄力猛砸即为登龙。楼主在新大陆一把虾头武器从中分哥打到虚黑城,一把狗刀从宁姆格福砍上艾尔登王座,对于只有一种武器可玩这点并不觉得是什么大缺点,毕竟怪猎专精一把武器的999天尊也大有人在。综合来看,战斗过程中的爽快感足以弥补前面提到的小缺点,8分。
地图设计:7分
空气墙为什么会成为人人诟病的问题?核心原因就是游科把两个不应该放在一起的设计塞在了一起:空气墙与藏东西,这两点单拿出来都不怕,放在一起就爆炸。为什么玩家会频繁探空气墙?因为怕漏东西啊,路不像路的地方如果不是为了找东西肯定不会放着正路不走还往里钻了,这就使得找东西变成了一个痛苦的撞墙之旅:天知道这个拐角是条藏了道具的路还是个单纯的风景啊。再加上没有地图这一点,更是让我在游玩过程中感到极致的焦虑:不会漏东西了吧?毕竟楼主玩法环的时候就经常找不到NPC和不知道支线下一步去哪,或者一不小心把支线断了,最后跑去找老迪,这就使得楼主异常害怕漏支线人物,于是在猴子里频繁撞空气……地图设计需要经验,很遗憾本作的地图体验并不能说很棒。但楼主也的确在数次峰回路转找清楚路之后,特别是第二章把暗门通路沟通起来之后,依然感受到了地图设计上一些峰回路转的巧思,总体来说地图依旧是个短板,7分。